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Spiders,是蜘蛛吗?不是,它是一家来自法国的神奇工作室,他们每每能想出一些新奇的点子来让玩家眼前一亮,然后在万众期待中坦然的端出一盘不知道是什么的东西来给玩家品尝。他们就像是一位“高明”的悲剧作家,在给读者铺垫了无数幸福之后再狠狠的把那些撕碎,让读者黯然神伤。但可惜的是,Spiders把自己放错了位置,一如他们过往的那些放错位置的作品。《烈焰契约》、《机械巫师》、《贪婪之秋》以及今天的《钢铁崛起》,它们都有着令人向往的奇幻世界,但当玩家每每想要进游戏大干一场时却往往败兴而归。我尊重游戏开发规律,以前我可以一厢情愿的以为Spiders成立时日尚短,开发经验欠缺的情况下做出几部平庸之作情有可原。但是10年了呀大哥,您不能作作都只卖概念而游戏的内容却总缺乏诚意吧。阿斗啊阿斗,Spiders真是扶不起的阿斗!
曾几何时,我从未设想过自己有一天会在类魂游戏中玩得像是在跳老年迪斯科一样安逸。类魂游戏嘛,没有点儿惊心动魄的挑战那还算是魂吗?但是万万没想到今天在《钢铁崛起》中实现了,感觉上并不太好,玩来玩去总有种不伦不类的感觉。本着对游戏评测负责的原则,我忍受着设计和优化上的各种问题,感受着游戏各个方面的缩水把游戏推了一大半,终于可以很确定的给个不推荐。评分5.5/10,真的不能再多了,多一分都是对良心的谴责。
一、历史的考究
学过西方近代史的同学一定都知道西方国家资本主义革命时期的两大奇葩。一个是英国,革命派刚准备动手国王直接开溜,革命派不费吹灰之力完成本国资本主义革命,跟闹着玩儿似的,史称“光荣革命”。另一个是法国,法国更加奇葩,革命派攻占巴士底狱国王路易十六被送上断头台,转过身革命派的罗伯斯庇尔搞恐怖统治又在热月政变中被被送了上去,几经波折好不容易共和派主导政局波拿巴又凭借军权发动雾月政变成了法国事实上的帝国皇帝。短短几年,民主和专政反反复复在法兰西这片土地上角力,但无论哪一方主政,资本主义的小苗却都在茁壮成长从未停下。
为什么要提到以上的这段历史呢?因为本作《钢铁崛起》的故事主线就是依托18世纪末法国大革命的历史片段而进行的改编,从三级会议被解散开始到路易十六被送上断头台结束。游戏中的故事和现实多有重合,出现了大量真实的地点、事件和历史人物等。开发者大量运用历史存在的痕迹同时在改编的过程中也都尊重其历史原型和社会地位,在此基础之上进行深度挖掘和展开,让角色本身的事迹更有戏剧性。这就让熟知这段历史的玩家在游戏的过程中总能和一些熟知的老面孔相遇,他乡遇故知总有种亲切感。
比如玩家出生点就是当时王室的避暑胜地圣克卢宫,其后还会去到凡尔赛宫、巴士底狱等著名地点,除此之外玩家还会漫步在18世纪的巴黎街道,细细品味每一个街角名字背后的故事。再比如常常出现在过场动画中爱把人装棺材的大反派卡缪斯特罗,历史上也确有其人,同样的也是一个招摇撞骗的谄媚家伙。而本作故事最核心的发条机械人也同样有其历史原型,其创造者雅克·德·沃康松正是法国18世纪初的大发明家雅克·德·沃康松,而且这位雅克历史上真的是研究发明机器人的工程师。看过之后不免惊叹,原来现实同样很传奇,游戏也可以是现实的另一种映照,格外让人惊喜。但是,你们的出生点为什么总是棺材呢,下次换个花样行不?
二、剧情演出
另外,剧情演出方面可以看出制作组为了讲好故事确实是下了一番功夫的。所有过场都是采用的即时演算来进行播片,玩家前一秒穿的什么装备那下一秒在播片中也还是什么样,整个流程上的感受是一致的,不会再有那种实机和播片观感不一的割裂感。另外虽然画面细节精细度不高,但是为了加强演出效果做了特殊的处理,播片的过程中能够看到角色的材质十分的精细、角色的动作流畅自然。台词设计方面,简中版本的台词个人认为更有历史感,宫廷贵族之间的对话采用了半文半白的官话,体现一种庄重和严肃,但同样也是一种刻板守旧的体现。而与之相对的,革命派领袖等与主角的对话则采用了现代常用的对话方式,更加自由随便,体现一种强烈的革新意愿。两者产生了非常明显的阵营区分,同时也是王党和革命派对立的直观体现。
就我个人而言,这也是用来区分好人与坏人最直观的方式,毕竟一大群西方面孔在眼前转来转去,短时间内真的不太容易分清楚谁是谁。而这一点也正是本作在讲故事方面暴露出来的最大问题,那就是全员角色扁平化。本作所有角色的塑造都太过于脸谱化了,他们都像是工具人一般,没有性格没有特点只有使命。制作组似乎急于把历史人物推到台前来和玩家交流,但又时时刻刻总给人一种端着的感觉,即所有事公事公办除此之外你什么也别问什么也别想了解。就像你到某机关单位办业务后离开的经历,业务员很亲切,但是职业的假笑。这个问题致使所有角色在我眼里都不够立体,他们的喜怒哀乐也完全没办法引起我的共鸣。即便时常在玩家眼前晃来晃去的主角也同样有这个问题,即便触及到自己的身世也不能让她动容,真的是发条机器人。在我看来,如果在严肃的主线之外稍微给各个角色赋予一些小特征,小性格,加一点细腻小故事,让角色形象更立体,那角色也就有了记忆点,整个故事就会更加有张力。
三、叙事结构
故事叙事上,本作并没有采用传统魂类游戏的碎片化叙事,而是采用了Spiders擅长的任务指引的方式来推进剧情发展。因此,从游戏的一开始玩家就被指挥得明明白白,去哪里、做什么、怎么做都是按部就班的进行,想要偏离一点开发者设计的路线都绝对不可能,因为看似开放的世界实则被无数的单向门和空气墙阻隔,看似自由,实则牢笼。另外,游戏的任务分为了一条贯穿游戏始终的主线和几条包括王子之死、主角身世等事件的支线构成,整体数量很少,能够带领玩家玩下去,但是整体故事代入感不强,让玩家总有一种游离于钢铁、机械、血与火之外的疏离感。另外,虽然也有一些隐藏在居民区里需要玩家自行发现的小任务,但大多没什么实质性奖励,可玩性不高。强制的流程安排加上不够有代入感的任务引导把玩家的工具人属性直接拉满。
举个例子,在游戏的中前期,过了第三张图“西缇-凡尔赛宫”之后,玩家会接到一个返回荣军院向沃康松了解自己身世的任务,按照正常逻辑,既然支线任务已经解锁了那就应该可以去完成了。结果当我返回荣军院,跟着指引走到门口却被一道上了锁的门挡住了,这直接导致整个支线任务无法推进。什么原因呢?因为我需要一个破城重锤的道具,而这个道具需要更后面的主线任务中击败Boss后才能掉落,也就是说支线任务是提前解锁了,但是你不能做,因为开发者还没给你“预约挂号”,所以你只能被动去等。
你都给我安排明白了,玩家还需要什么探索开荒吗?玩家还有什么值得期待的吗?请问这还是魂吗?这就不是魂,且不说碎片化叙事,就是魂类游戏故事中那种压抑绝望的末世你也没有,在绝望中寻求光芒的挣扎和反抗精神你也没有,你的故事如同白纸一张,无法给玩家力量。
咱们说到魂类游戏,一般至少都会提到故事、玩法和地图这三个方面。故事一般要讨论碎片化叙事和写故事的水平,这一点在上一章节已经讨论过了。地图方面一般至少都要讨论地图的复杂程度,魂类游戏一般都是经典的银河城式的3D立体回环的箱庭地图,地图的好坏直接决定玩家探索的体验,这一点在后面章节会细致讨论。而魂类游戏的玩法,那至少也要有相对硬核的战斗体验和相对完整的策略战斗手段才算合格。因为不同于隔壁忍者组的硬核快节奏动作游戏,魂类游戏一直都更加注重策略,策略比重的加强会更大兼容不同水平的玩家,只要策略使用得当它甚至可以让一个名副其实的手残通关魂类游戏不成问题,个人觉得这才是魂类游戏的精髓所在。
那么,本作《钢铁崛起》在玩法方面做到了什么程度呢?相比于正儿八经的魂类游戏,我只能说本作的玩法设计基本上和魂是八竿子打不着的水平,说它是魂那也仅仅是勉勉强强入门,因为即便是最基础的魂类游戏玩法框架都已经被Spiders删减的仅剩下皮包骨了,以至于本作看起来像是魂类游戏的战斗风格,但实际感受上和魂相差十万八千里。一句话总结那就是鸡肋鸡肋,食之无味,弃之可惜,非常乏味。
一、徒有其形而无其魂的玩法框架
《钢铁崛起》的实际战斗体验是什么样的呢?游戏开局玩家会在保镖、士兵、舞者和炼金术士四种初始职业中选择一个扮演,每种角色的初始加点儿不同,从而能更好区分出不同职业的优势方向。但是职业加点儿并不是一成不变的,玩家在游戏中通过升级可以随时改变角色成长方向。进入游戏后,玩家可以使用装备在左右手的两把武器进行战斗,每把武器上都包括一组轻重攻击和一个专属的特殊技能。战斗中,玩家击杀敌人会掉落一定数量的精华,使用精华可以在圣女像处提升包括力量、工程等六维属性。除此之外,玩家还可以使用探索中收获的特殊材料升级武器、血瓶和解锁更高级模组装备栏。以此来来不断提升玩家能力并推动游戏流程发展,并最终击败一个又一个强大的敌人,解放巴黎。
怎么样,是不是魂的感觉一下子就出来了,四舍五入不就是又一个老头环了嘛。但是实际上真的是这样的吗?并不,《钢铁崛起》是在玩法各个方面都缩水了,强的过强而弱的毫无存在感,一整个的外强中干。开局四种职业是因为游戏中玩家只有这四种发展方向,往更细了说其实就是分别穿了轻甲和重甲的战士和近战法师。RPG升级系统看似很花哨,玩家可选项很丰富,但实际上游戏过于简单导致加点变得毫无意义,实际流程体验下来我也仅仅升了十几级。血瓶和武器升级倒是挺有用,但是升级材料数量控制得非常严格,游戏中的使用场景非常少,模组倒是非常有用,但它又过强了,导致整个游戏时常充满《鬼泣》的欢乐氛围。
至于战斗,元素属性方面也被削减到仅剩下冰、火和电三种,然后融合进了道具、武器技能和敌人中。除了各色手雷之外,玩家只能依靠手里的武器战斗,除此之外别无可依。而武器玩法的单一又直接造成了玩家战斗过程的无聊重复,就是AAA,闪避,然后再回来AAA,整体变化不大缺乏深度。游戏中提供了一定数量的可选武器,整体数量不多且动作模组的整体感受都很软,打击感欠佳。武器的设定和老头环比较相似,都是轻重攻击加一个特殊技能,可以升级但是没有质变等更加复杂的RPG玩法。敌人的设计同样如此,怪物的种类很少,只有几种普通怪物,后面变化各种属性填充到关卡中,另外前面的Boss一部分也会变成后面的精英怪来凑数。
Spiders在标准魂类玩法框架里做了大量减法,让这个原本非常完整有趣耐玩儿的玩法框架变得非常单薄,游戏体验大幅下降,游戏乐趣更是无限拉低。至于前面一直在提的精髓“策略”,在本作中更是直接的表现为各种手雷,玩家只需要无脑的在商店花钱不限数量的买手雷,然后在战斗中一股脑地丢出去,那即便是Boss也杠不住,看吧,多有策略感。
二、简单的爽就很不魂了
带人,时代变了,老子近战法师你造吗?虽然我动作迟缓得像一个八十岁老太太,但我是动作曼妙舞姿翩翩的舞蹈机器人,虽然看起来迟缓,但我动起来非常轻盈,一个冲刺能绕Boss身周大半圈。虽然我只能靠着手臂里的两把伸缩武器战斗,但我是近战法师,两枪冻住你然后再往死里打。我看似弱小,但我无所不能,你们在我眼里都是小咩咩,两根手指碾死一堆的那种。没错,这就是我游玩本作时战斗最大的反馈感受,我本打算在游戏中受虐,没想到反而成了施虐的一方,角色对调了。但这并不是什么好事儿,魂类游戏常人闭着眼睛都能通关那真的是灾难。
冷却、模组、定身、手雷是开发者为降低本作通关难度而定制的一套强有力组合拳,这一套打下来真的可以常人闭眼通关。怎么说呢,Spiders你清高,你了不起。冷却基于机器高速运转后本身会过热的现象而设计,在本作中开发者用机器过热的概念替代了常规魂游戏中的体力条限制,但是机器一旦过热就会进入很长一段不能攻击、闪避、跳跃、冲刺的阶段。而冷却则是玩家主动中止过热的一种手段,说起来有一点像是《仁王》中的残心系统。所以也就有了完美冷却会大量回复精力条的设定,这极大提高了玩家在战斗中的机动能力和生存能力。但和《仁王》不同的是,本作中冷却成功的同时还会给自己施加一个寒冷减益效果,减益条涨满同样会被冻住,算是一定程度上增加了策略性,给玩家保留了一点资源管理的空间。
模组是游戏中除了道具之外唯一能提供给玩家额外增益的功能模块儿。具体什么功能呢,如果我说这就是简化版的《空洞骑士》的徽章系统你就了解了吧。但是比原主差的是本作中玩家只能携带四个模块儿,也就是仅能提供四种额外增益。但是比原主猛的是本作提供的额外增益随着模块等级的提升会强的不讲道理。比如到了后期携带三级冲刺模组甚至可以直接直接把冲刺的精力消耗降到0,这就意味着玩家在战斗中会变得无比灵活,就本作中那些笨到令人抠脚的敌人AI能抓到我衣服角都算他们幸运了。再有就是反击模组,无脑弹就行了反正没危险。这平衡老贼最嚣张的时候都不敢拿出来炫,这还哪里还是魂游戏呀。
定身是本作中敌人定身条满或者寒冷减益条涨满后被定住的一个效果,类似于魂类游戏中的打处决。但不同的是,本作中的定身更容易也持续时间更长,甚至还能再来个倒地追击,简直不要太恐怖。根据我个人的体验,使用双剑,敏捷升到8级然后携带上初级定身模组就能在战斗中一套把敌人打定住,然后直接连死。而寒冷更恐怖,使用消耗炼金胶囊的寒冷火枪三次重攻击就能让绝大多数敌人冻住,然后过去一套近战攻击敌人就会倒地,然后再来几下追击,敌人基本搞定。这样的打法就连Boss也没辙。
虽然本作是类魂游戏,但游戏整体难度并不高。甚至制作组都在刻意降低玩家通关难度,辅助模式、战斗中随时可暂停、角色背部的精力指示灯、过载冷却等功能都无一不在降低玩家通关难度,冰类武器更是整个游戏最大的BUG,不仅定身状态施加快,而且持续时间长,可见制作组真的非常想让玩家轻松通关,但如果出于这样的考虑,做成普通的动作游戏不是更贴切,难道非要硬蹭老头环的热度。玩家是为了魂才来玩魂类游戏的,如果我们想玩儿纯爽快游戏,为什么不选择《鬼泣》《战神》呢,你这明显是货不对版呀!
三、敌人机制上的无脑设定
除了以上的机制让游戏变简单,关卡中敌人本身也并不困难,即便不使用以上的简化手段游戏也依然非常简单。敌人AI的智商非常低,不仅没有怪群联动机制,敌人的攻击欲望也很低而且进攻逻辑简单,像魂类游戏中那种疯狗一样的压迫感完全没有。很多时候是我在这边打怪,然后另一个小兵在旁边背对站着,完全不会被引动。而被引动的怪也不会追击,我退后了他还在原地乱挥攻击,攻击CD还很长,经常打完就傻站着没有任何反应。
另外,拉怪时敌人的仇恨机制也很迷惑,开发者使用的怪物仇恨判定居然只有区位判定,没使用距离判定。所以经常性和敌人打着打着,,后退几步敌人掉头就走(耍流星锤的敌人最明显)。有的时候明明就隔了几步,我在门这边他在门那边,我远程打他,他假装看不见。还有就是碰到障碍物完全不会拐弯儿,在楼梯口引怪,我上楼了敌人就只会找我的X坐标位置,然后去楼下同位置,永远不会上楼。以上种种都让本作的敌人变得几近没有威胁。
不仅仅是普通怪和精英敌人,就连Boss也有同样的问题。作为一个号称是类魂游戏的《钢铁崛起》,Boss们居然普遍都不会追刀和延迟刀,挥刀也完全不会跟着玩家的冲刺改变方向。就是说看见Boss挥刀了,我再闪避那也一定是100%没有危险的,这可太不魂了。另外,Boss和普通怪的战斗逻辑基本没有太大差别,普通攻击为主,二阶段会增加属性攻击但是整体还是十分呆板,招式和一阶段相比变化不大,习惯了魂式战斗的玩家都能轻松拿捏。我印象中只有前期熟悉游戏玩法时打的Boss超过了5次,在此之后所有Boss基本都是两次内打过,大多数时候一次过无压力。而且,作为魂类游戏标志性的压迫感十足、充满记忆点的Boss战那当然也就没有了,整个战斗过程甚至都称不上华丽。相信我,商店页面的宣传片就已经是开发商费尽心机剪出的最好战斗效果了。
说到本作的优化,就让我想到了星爷电影《唐伯虎点秋香》中的一段台词:“公子啊,这么多船你偏偏挑中了我这艘船,你还真识货呀,我可是出了名的快呀。……我不是说过啦,沉也沉得快啊……”,本作《钢铁崛起》的优化操作就有一种前面台词的既视感,即说过的约定直接拐向了一个完全想不到的角度,俨然奸商做派。毕竟能把一个20G的游戏硬生生优化到64G也是一种能力。能把970的画面硬生生优化到2060起步更是万中无一的绝世高手啊。
你没有想错,《钢铁崛起》这款在游戏画面上几乎没有什么突出表现的游戏,显卡要求居然是最低2060起步,这简直是要上天呀。且不说Steam目前10系显卡仍然占据主流,最低2060已经是在主动抛弃过半玩家了。单就是你这个2060的起步水分也很大呀,我朋友3080的电脑,用它电脑试了一下,在西缇等场景中火堆、粒子特效等比较多的位置依然不能稳定60帧,这还是非战斗状态,仅仅是旋转视角帧数都会有非常大的波动,请问这是什么神仙优化?对比一下,年初因为优化被轰炸的老头环,我这个机器可以2K高画质60帧,稳定50帧左右,可是玩本作只能1080P低画质60帧,关键还不能稳定40帧。这是做了什么负优化。
从场景效果看,场景本身比较单调,场景中的元素也不够丰富,大部分场景中玩家可见的都是比较单一的树木或者城墙,并不需要较为复杂的渲染,另外玩家视野内通常场景的可见范围都比较近,需要渲染的场景资源也很有限。因此,笔者实在想不通这种需要渲染的美术资源量少、美术资源精度低的场景居然依然需要消耗巨量的显卡资源来进行渲染。甚至到了卢浮宫场景最低画质都直接掉到了不足30帧,更关键的是CPU和GPU调用仅占用了50%左右的资源,并没有完全发挥机器性能。也就是说不是机器跑不动他的场景,而仅仅是他们的程序调度并没有让玩家电脑全力工作。
除此之外,本作的设置页面也充满了赶工的痕迹,游戏的锁帧非常奇怪,只能选择显示器的刷新率或者一半刷新率作为参数,不能像正经游戏一样设置60、120、144帧这样,关键设置完它还不生效。还需要手动到控制面板去设置帧率上限才行。另外,游戏加载非常慢,即便我已经是在用PCIE的固态硬盘在跑了依然会感受到非常长的加载时间。说Spiders没优化吧,他还给出了基本配置表,说他优化了可又到处是坑。
除了游戏效率方面的优化问题,本作的角色摄像机逻辑同样有非常大问题。Spiders甚至连一个基本的稳定镜头都没给做。摄像机镜头非常晃,起步晃、移动晃、转视角晃、停下晃、过弯儿过狭窄的地方前后推、还喜欢自动校正玩家视角,导致经常性的摄像机不稳定。别说,我已经玩完这个游戏四天了,到现在走路还晃悠。提醒一下各位,这个游戏的运镜是模拟新手摄像师的那种感觉你懂吧,就是没事抖一抖那种,生怕你不知道他是个废物一样……XXX,我真的谢谢你全家嘞!
一、场景美术、角色服装
美术场景方面,最令我感到惊喜的莫过于Spiders真的把十八世纪末战火中的巴黎搬进了游戏中。从我查到的1784年(法国大革命前夕)巴黎地图的对比来看,游戏中基本把巴黎极其周边的一些重要地标搬进了游戏中,巴黎城被塞纳河从西到东贯穿而过,建筑沿河四周而兴建,著名的标志性建筑星罗棋布在大河两岸并延伸开去,凡尔赛宫和圣克卢宫分别独立于西南西北两角。对比游戏中的地图来看,虽然游戏中以关卡制的方式把大地图拆分成了多个不相通的区域,但是通过对比,能够把各个区域重新拼接成一个完整的巴黎。在游戏中也能在地图边缘看到不能去到的其他区域的城市街景。偶尔在新区域中还能看到之前关卡里走过的路,虽然不能过去,但总会带给玩家一种熟悉的喜悦。
另一个方面,角色造型和样貌都是法国资产阶级革命初期常见的妆容和衣着样貌,最显著的特征就是贵族女性的脸都会涂上厚厚的粉,看起来像是地狱走出来的白无常,从第一次看法国电影到现在我都接受不了这种吓人的妆容。但是,角色的服装真的很漂亮,穿上完整的套装然后静静的欣赏能够看到一种不同于现代风格的美。女性的柔和曲线结合上发条机器人身上的刚硬金属质感,两者相互碰撞,产生一种很难以形容的味道。美丽但是充满危险,就像带刺的玫瑰。
二、关卡设计
咱们说优秀的魂类地图应该是错综复杂但回环相连的3D银河城式箱庭关卡,不仅需要巧妙地路线设计,通过场景不同层级之间的切换探索,最终把多个相对独立的空间连成一片;还需要让玩家的探索体验一层套一层,玩家每每从一个点出发总能发现新事物,然后利用新获得的能力去探索更大的空间,从而一圈圈扩大玩家活动范围。在探索的过程中玩家甚至不需要看地图就能利用场景里的标志性建筑、陈设等熟知场景中的位置、环境等各个细节,探索过后玩家会感觉不虚此行。但是,本作的地图设计怎么样呢?相比于把巴黎搬进游戏的惊喜,力与美并存的漂亮服装,本作的关卡设计只能用平庸来形容,不仅平庸而且自作聪明,看似在做银河城式的箱庭关卡,其实仅仅是对《仁王》地图的拙劣模仿,甚至连和魂类游戏地图相提并论的资格都没有。
首先,一本道的线性关卡。看似自由的关卡其实限制重重,场景看起来很大、很自由,但到处都是空气墙,玩家可以去到的地方只有线性的路线那一部分,都是关卡开始前主线任务所规划好的线路和区域,玩家几乎没有任何自主性,这直接把探索本身变成了可有可无的存在,直接丧失了绝大部分的乐趣。这种情况尤其在每次通过主线任务进入一个新场景时感受最为明显。如果玩家按照魂类地图的预设去探索一定会非常失望,因为本作的关卡其本质就是一个通过单向锁钥门控制的线性关卡,就是类似于仁王的那种绕一圈之后开近路的思路。一本道的线性地图路线,几乎没有岔路,更谈不上更加复杂的银河城式的箱庭设计了,加之没有传送机制(马车仅支持大区域传送)导致整个游戏的地图探索和玩法设计都更偏向线性,也就是一次消费完当前关卡的所有内容以避免再来一遍,这直接和银河城关卡的设计理念背道而驰。
其次,本作的地图设计自作聪明的在场景中预设了非常多的单向锁钥门、带锁箱子、需要破城重锤打开的围墙、需要钩锁上去的高处等需要拿到后期道具后才能再次回来进行二次探索的内容。不是说使用这些元素不好,而是他们对这些元素的使用频率太高了。因为线性关卡的限制,玩家玩过一次之后再来重复探索地图的价值和收益都会大大降低,而这里留下了大量的未探索区域,令人十分不舒服,而后期回来探索发现也仅仅是一些无关紧要的资源就更令人抓狂了。在这方面,《只狼》的设计就非常合理,在游戏的前期几乎不会出现必须要利用后期道具才能完成的探索,这就有效避免了玩家无意义的扫图,大大提升了游戏效率。
比较优秀的关卡也不是没有,比如西缇的部分关卡搭建充分利用好了锁钥,围绕着马车通关各个单向锁钥的应用,让玩家在探索不同区域的过程中逐渐打开单向门把新区域和马车联系在一起,进而让整个大地图都有机连通,成为一个整体。同时通过上下两层的平台搭建,让玩家在探索过程中需要在不同平面上来回穿插,通过各种障碍到达新区域,能够感受到探索的乐趣,但是即便如此,整个关卡也依然是线性的一条道走到黑,几乎没什么意料之外的惊喜。而这却几乎是本作最好的关卡设计水平了。
另外,场景本身辨识度不高而且大而空。场景辨识度非常低,各处场景的建筑过于雷同,不是一片片的小花园就是连成一片的废墟,走到哪里都有一种好像曾经来过的错觉,即便已经走过一遍了也很难像魂类游戏一样过目不忘。场景大而空,很多玩家经过的区域不仅没有资源收集品,甚至连一个敌人都找不到,完全就是空空的摆在那里,比如第一次开启马车的大庭院和旁边很长的甬道,有条门缝好像可以过去,结果花时间过去了发现门缝过不去而且整条路什么都没有。更加严重的是,部分区域甚至连灯光都没有配置,导致玩家走进去完全就是漆黑一片,更不用说探索了。
本作整体表现中规中矩,保守估计20小时的流程不算太短,可以玩儿但不是最佳选择,如果你还有其他未通关的游戏那就不建议入手本作。本作是类魂游戏但战斗并不硬核,致敬但设计过于保守,缺少了类魂游戏作为策略动作游戏中注重策略的那部分精气神,作为动作游戏它是站错了队伍的伪魂游戏。本作能玩儿但不是非常好玩儿,整体质量一般,尤其是那神一般的优化水平,还有许许多多呆板的设计确实让本作在体验过程中减分不少,不想推荐给任何人。
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