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由厂商Supermassive Games所制作的《黑相集:灰冥界》是黑相集游戏系列的第三部作品,而前两作分别为《黑相集:棉兰号》和《黑相集:希望镇》,这个系列的游戏类型一致,都是交互式的恐怖游戏;
在选择三选一的问题上,我选择了本作来体验,原因也只是单纯的因为相比前两作本作的评分更高一些。
初次进入游戏,游戏的故事线并没有放在现代上面,而是讲述了一个如同古老传说的故事,这个序章式的开头并不算长,但是却让玩家初次领略到了本作的故事的风格:黑暗与阴冷
在西元前2231年的阿卡德王国,阿卡德人和库伦人相互仇视发生了战争,我们并不知道这场战争有多么惨烈,只因为“恶魔”苏醒了,战争就这样突兀的结束了。
恶魔的出现让阿卡德的将军巴朗苏只得与囚犯库伦联手逃亡,走过神殿国王已经沉默了,它死在了王座上,空旷的四周只是不断传来怪物的嘶吼声,他们在猎杀一切活着的生物。
怪物冲破大门,追到墓地,二人还是难逃一死,伴随着他们死去,怪物的游荡仿佛也停了下来,他们是最后活着的人吗?没人可以回答这个问题,这座埋藏在地底的神殿除了恶魔之外已经再难有其他活物了,恶魔占领了这里,恶魔的咆哮声化作了低吟,神殿也成为了地狱,当一切安静下来,这里又会迎来谁的踏足。
时间线转回到2003年伊拉克的美国海军陆战队基地,中校艾瑞克带着自己研发的“天神”系统来奉命追查隐藏在此处的地下武器库,通过天神的定位,小队迅速确定了目标地点,抵达此处却没有想象中的地下武器库,反而是意外来到了“地狱”,天神定位到了地狱,不知这是否是一种巧合,或许“天神”派遣这个小队消灭恶魔也说不定,总之故事到这里基本正式开始了。
意外来到这座神庙,天空中的阳光从缝隙中照射进地底,但是这一切都与这支小队无关了,他们距离地面太过遥远,重返地面,只能深入神庙。
埋葬在地底的古文明重现于世,这支现代化的小队与吐露着腐朽气息的神殿是那么不搭,当然,恶魔也与这里的一切都格格不入。
随着深入神殿,黑暗吞噬了光芒,脚下废墟的瓦砾,消失的考古队,矗立的巨大人身像,以及若有若无听到的低吟声,这里的一切都让人不寒而栗。
也许是活人的到来,或者是地震的巨大响动,总之恶魔已经悄悄尾随在小队的身后了,没人说得清这是什么生物;面对恶魔,众人只是下意识地躲避逃难,不是每个人见到恶魔之前都会理解感受到这种生物的恐怖。
曾经光鲜亮丽的陆战队如今只得狼狈不堪,很多队员的丧生让仅存的几人战战兢兢,新鲜的血液唤醒了埋藏在恶魔心底的嗜血欲,这支小队还能重返地面,直面阳光吗。
几次交锋之后,众人只能被驱赶着朝地底深处走去,越走向深处,周围的一切越是超出常人的认知。没有人可以想到本就埋藏在地底的神殿脚下还有着一座城市,是的,这里是一座恶魔的城市。
上千年的沉积让这里看起来如此安静,但是远处散发荧光的巢穴,以及堆积成山的蛹都在告诉众人这里是多么的危险,这座城市只是睡着了,并不是死去了。
身后的恶魔穷追不舍,前方的城市安静无比,夹在二者中间的众人其实早已没有了选择。
只有进入这座城市才能有一线生机,在这座城市活过来之前,寻找到离开的出口,踏入城市的瞬间,危险已经开始蔓延了。随着苏醒的吸血鬼越来越多,生路也愈加渺茫。
在无光的地底,在恶魔的地狱,这支小队也将埋藏于此,吗?
震天撼地的爆炸声让火焰在城市中蔓延,熊熊燃烧的烈火,正是每个人心中对生的永远向往;刺眼的阳光诉说着一切的不真实,从地狱重返人间,每个人在这一刻或许都成了天神,比较能打败恶魔的只有天神不是吗?
前文已经提到本作其实是交互式的游戏,在本作中玩家的参与方式除了看之外,仅有的操作空间只有游戏中途出现的众多QTE与分支选择以及仅有的步行时刻。
在战斗、跨越障碍物、潜行时玩家都会面临一系列的qte环节,在低难度下这些qte或许只是玩家看电影无聊时的解闷工具,但是在高难度下搭配上本作恐怖悬疑的背景设定,每一次qte的出现都是在玩家心脏上跳舞,游戏内留给玩家失误的机会并不多,玩家甚至是不能判断出哪些地方可以qte失误的,而这更要求玩家十分“聚精会神”的去体验游戏,特别是在后期的战斗情况下,玩家一旦出现失误就会造成严重的后果,在一些如及时性的瞄准射击情况更是十分考验玩家的操作,可以说高难度下的qte完全可以充分调动起玩家的情绪,即便玩家无所畏惧,对剧情的惊吓点也内心毫无波动,但是这些qte的存在让玩家不得不去好好的体验游戏。
值得一说的是游戏的设计了一种“心跳”式qte,触发这种qte往往都是玩家身边存在敌人需要压制心跳呼吸的时刻,也就说一旦qte失败小队中很大情况就会有人丧生。
并且这种qte恰似心电图一般不止一段,是需要玩家持续完成一整套甚至是后期的数套才能完全过关的,可以说屏幕外玩家的心跳也被这种心跳式qte狠狠的拿捏了,当玩家完成时可能已不自觉神情紧绷了。
除去qte之外,玩家所要注意的是处理好团队之间每个人的关系。
在游戏中途,角色之间会产生大量的对话选项,这些对话的结果也并不只是简单的情绪和好感的加减,好感的多少更是可以直接主导后续剧情的走向,每个人之间的对话将会量变乃至造成质变最终影响游戏的结局。
即便玩家刻意去选择正面的积极的选项很多时候也会导致“好心办坏事”的结果,如果在一开始呼叫了直升机救援那么萨林姆在结局活下来也只能被俘虏,所以说游戏内如何走好每一步还是需要切身实地的考虑当前场景。
如果要打全存活结局的话关注人物直接的对话更是势在必行的事情,值得一说的就是游戏内的三角恋实在是让人诟病。
在尼克瑞秋和艾瑞克之间的三角恋即便在危险的地底也依然争论不休,我个人认为这或许是游戏的败笔之一,这种三角恋更是让玩家好不容易带入的恐怖感觉消失的一干二净,谈情说爱不要在恐怖电影中,这样真的很出戏。
因为其实本质是在看电影,玩家是不能快进的,这就导致玩家选择错误选项重来时只能从头再看一遍,如果玩家在一个章节的最后选择了错误选项或者是遗漏了收集品,那么不好意思的是玩家需要从头再来,并且之前面对的qte与对话都需要再经历一遍。
在游戏对话中如果选择了菜单按钮那么会出现无字幕的情况,甚至是画面声音丢失,在玩家仅有的可以操作人物行动的时候,每个角色的行动速度让人捉急,特别是如果再要面对我上文提到的从头再来的情况那么此时每个玩家都会想开二倍速的。
至于如萨林姆总是从虚空掏棍子的剧情BUG就不再赘述了。
遗憾的是我没有朋友可以一起体验本作主打的联机内容,尽管我独自一人完成了通关,但是这也算一种缺憾吧。
我并没有体验过本系列游戏的前两部,但是在本作中的剧情上真的存在很多不合理的地方,我个人的代入感很多情况就是靠qte来支撑的,特别是如三角恋这种桥段真的不爱看。
希望下一步的剧情上可以更合理一些吧。
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