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人类对大海的好奇心从未被满足。
在现实生活,影视书本成了满足好奇心的最好承载体,
在虚拟世界,游戏用他独有的方式诉说着大海的色彩。
......没人知道无尽的海底下隐藏着什么秘密,
但是这并不妨碍我们创造自己心中关于海的故事;
走进本作,成为守护者波第与剑鱼勃朗特一起深入海底十万里,
在独特的手绘卡通风格中去探索大海深处的秘密,曾经的深海都市为何破败不堪,远处传来的微弱信号又是否是指引我们前行的道路。
来不及思考,小波第只能和剑鱼勃朗特踏上旅途, 在这场关乎海洋的命运的冒险中你我都是亲历者。
睁开双眼,小波第从朦胧中醒来。哨站管理者称呼我们为“波第 ZX-921”也即守护者,“你已经成年了,你的使命是保护人类”,就这样我们懵懵懂懂的开始执行使命。
不等新兵训练结束,巨型怪物大洋罗刹就袭击了罗伊拉这座海底都市,没有多少适应的时间,波第就接受了到初始指令——消灭大洋罗刹,确保海底的安全。
走出舒适的哨站,才发现记忆中美丽清澈的海洋早已不复存在,海中依然有五色的珊瑚与飘扬的海草,但是却多出了无处不在的变异生物;
这些生物的外表狰狞可怖,他们的存在与海洋是那么格格不入,但是事实是海洋已经被他们主宰,明明是守护者的波第反而像是冒失的外来者。
这些污染生物从何而来没人给出波第答案,这场被迫执行的命令就如同海中埋藏的秘密一般让人不得甚解。如果说开始的敌人还多少有点鱼类的样子,那么后面的生物则更多像是把不相干的东西拼接在一起产生的扭曲生物,并且在中后期的区域别说看到清澈的蓝色了,入眼之中的地图几乎是一片漆黑,污染,席卷了一切。
从开始接收命令出发,无论到达何处,我们所见到的生物除了自己与剑鱼同伴勃朗特基本只有敌对的污染生物了,噢对,还有传输指令的机器人与偶尔可见的各种生物的尸体;
总之,这里眼前的一切是那么陌生。
在深海中驻足凝望,除了波第之外真的还有其他正常的生物存在吗?从出生就被赋予守护人类使命的波第却从来没见到过一个活生生的人。
海洋已经是一座不堪的垃圾场了,如今留下的只有曾经繁华都市的废墟以及被毒气和赤潮封锁的道路,人类抛弃了这里。
小波第的旅途不是孤单的,因为他的身边始终有着剑鱼勃朗特的陪伴;波第的旅途是无人问津的,他的孤单没人理解,他的付出或许也只能被深海埋葬无人知晓。
事实上游戏并没有用太多的笔墨去讲述游戏的故事背景,仅仅只是一个简单的开头剩下的故事更多的是让玩家自己去看。但是随着有游戏流程的推进我们可以很明显的感觉出“大海病了”,我们所扮演的波第也仅仅是众多“波第”中的一个,拯救大海的故事固然让人热血沸腾,但是对幼小的波第来说更多的是一种悲哀。
对于我这个带点路痴属性的玩家来说,游戏内的关卡设计足够友好。
在前中期的时候我极少有迷路的时候,游戏内的地图除了部分特殊场景外几乎是实时在线的,每到达一个新的区域游戏内的地图就会相应的以自身为半径显示周围一圈的地图情况。
在我看来游戏的关卡设计很大程度上是利用明暗变化来实现的,虽然存在部分原因是为了刻画海底的受污染程度,但是不可置否的是在关卡设计方面,明暗变化所营造的视觉效果至关重要。
视视觉效果的运用直接导致地图的复杂化,玩家熟悉地图的成本也间接增加;
在游戏内存在一定绕路过程是很正常的事情,但是区别的是在本作中玩家之所以会感觉到“绕”很大程度上来源于光线的变化,后期的地图内几乎在光线变化和颜色渲染上都是暗色系,或者是如赤潮区那么极致的血红色,亦或是垃圾厂中暗黄色的色调;
乌漆嘛黑的环境让玩家不在那么“随心所欲”,我们不知道前方有着何种危险,每一步开始小心翼翼起来,
没有回应的雷达,包裹自身的黑暗,行至死路的迷茫,以及扑咬我们的怪物......
从清明柔和的浅海区,到幽邃黑暗的深海区,游戏的难度增加,屏幕外的玩家心理也被调动了起来,深海的恐怖莫过于此。
但是如果本作自始至终维持一个清明柔和的色调,那么地图的设计。
但是同时在游戏内前中期流程中玩家配合地图极少有迷路的情况,游戏内的地图除了部分特殊场景外几乎是实时在线的,每到达一个新的区域游戏内的地图就会相应的以自身为半径显示周围一圈的地图情况,这一设计对于我这个带点路痴属性的玩家来说,游戏内的关卡设计足够友好。
至少在我的游戏体验中配合地图的情况下只存在少数迷路情况。
另一方面游戏内存档点的数量也十分多,在不看地图盲目探索的情况下乱逛找到存档哨站的概率并不小,同时在狭窄逼仄的地图内游戏并没有故意的让玩家进行无意义的赶路,而是放置了传送点来大大节省了玩家在路上的时间,在恐怖的海底,为数不多的哨站更是我们仅有的避风港了。
与同类型游戏一样,本作在地图上虽然同样存在着“故地重游”式的探索点与收集品,这种设计无可厚非,但是友好的一点在本作的收集品并不多,本作的收集品几乎只有三种:芯片、药剂、资料
在芯片方面其实收集与否并不是那么绝对,相当一部分的药剂是可以通过换购完成挑战得到的,并且游戏内可供选择的流派众多。
资料上更多的是对游戏世界背景以及故事进行的一个补充,除了对成就有执念的玩家几乎不用刻意去收集;
而药剂上每次战胜BOSS会提供一瓶红色/蓝色的强化药剂,配合上主线路上看到的药剂即便不去有意收集也可以获得很多了,至于解锁新能力的药剂这个一般在战胜BOSS之后就在前进几步的地方。
这样一看游戏内其实需要收集的要素并不多,甚至可以说很少,玩家在本作的体验几乎可以一门心思的搞主线不去理会太多弯弯绕绕的东西。
相反的是,因为收集品和支线内容的缺少本作一周目的流程可能并不会很长(BOSS卡关不算)玩家在关卡体验上爽是爽了,但是可能体验完一周目之后会多少感觉有些空虚。
基于本作海底世界的设定,玩家扮演的波第在行动方式上也十分的敏捷,犹如现实生活中真正的鱼类一般,在耐力条充足的情况下波第的移动速度可以用“急速”二字来概括,特别是在中后期玩家获得一些特殊的冲刺方式之后波第更是变得十分灵动,畅游深海并非虚言。
与多数同类型的类银河城游戏不同的是本作中实际的战斗可以说不是波第来完成的,而是波第指挥剑鱼伙伴勃朗特来完成的。
这一点上本作和《终焉之莉莉》十分相似,都是控制/指挥同伴来完成战斗的,自身在战斗中往往是进行闪避即可,但是同时在解密方面指挥者与被指挥者都是缺一不可的。
这种战斗方式的问题就是很多时候玩家会产生目不暇接的情况,因为战斗与闪避是分开进行的,很多时候在闪避的同时下意识就忘记攻击或者是视线一直在被指挥者上而错失闪避时机,总之虽然这种战斗方式是新颖的,但是却需要部分玩家去适应一二。
值得一说的就是在本作中,剑鱼勃朗特的动作虽然只有三种:轻击、蓄力重击、长按轻击
但是配合上本作的芯片系统三种战斗方式却可以延申出多种的流派,除了对应三种动作之外,游戏内的芯片还额外提供了两种战斗流派:标记敌人和利用热量攻击(剑鱼持续攻击累计热量)配合上三种攻击方式的话游戏内一共有五种战斗方式供玩家选择,这也就是我说的不用刻意去收集芯片的原因,五种方式里面选择适合自己的一种就可以一条道走到黑了,当然想要丰富游戏玩法的角度上去看收集芯片多一点还是有必要的。
至于我们的波第在战斗中多是挨打(指挥)的一方,随着击败敌人的增多游戏内也为波第设计的各种独特的移动方式:
常规冲刺、缩小身体移动(多用于解密)、排山倒海(推开敌人投掷物)以及于剑鱼伙伴交换位置的技能和最后的黑洞闪现。
坦白来说这些移动方式多数没有实战价值,更多的是解锁后续的道路和完成一些搁置的解密,其实在游戏内的芯片上也可以看出来,游戏鼓励玩家在战斗中使用的还是最常规的冲刺;
芯片的特效上也多是强化玩家冲刺距离和冲刺进行转弯等方面。
有一说一的是最后的黑洞闪现真的酷。
在本作中共计存在14个BOSS
游戏内的BOSS有两个最大的特点:弹幕式、限制式、大体积和站桩式
首先来说限制方面,在游戏初期的BOSS玩家可以明显的感觉到敌人的移动就算快也顶多是冲刺技能多,冲刺技能在适应一段时间之后基本就是套路了,很容易背板躲过去。
但是为了解决这种套路游戏内给出了一种办法——限制玩家移动空间
在游戏的后期BOSS战中几乎都是存在限制玩家移动空间的行为,有的是利用地形在周围设置机关让玩家不能朝着单一方向无脑冲刺闪避,而有的则是利用大体积或是召唤小弟来限制玩家亦或是分割游戏地图,将“一”的地图分化二乃至三......
前面也提到了波第的冲刺移动其实是很灵敏的,为了限制这种过度的灵敏游戏内选择以这种方式来解决,说真的我个人的体验不算好,虽然BOSS没有过度难的,但是就是感觉打的很憋屈。
再来说说另一个点,游戏内的BOSS战相当一部分都有点弹幕化的意思,前期的BOSS这种情况并不明显,但是如九头电莽,模仿怪、宁根这种都些单纯靠弹幕数量体积来压制玩家的意思,配合上文提到的限制行动行为,真的一度有种弹幕游戏的感觉,宁根和模仿怪这两个真的有点折磨人了。
大体积和站桩来说其实不能算是一个问题,至少单纯的体积大或者站桩并无任何不妥之处;但是游戏内的大体积和站桩配合标记的判定二者结合到一起就很有问题了。
本作内标记的判断是需要波第利用冲刺无伤穿过敌人身体才能标记的,但是离谱的地方在于游戏内可以大体积的BOSS一般都是比较疯狗的,在BOSS位移闪现的技能下无法标记很正常,但是就算BOSS不移动的情况我个人也无法进行标记。
至于站桩BOSS也是一样的问题,无法进行标记。
这样的情况基本导致了标记战斗流派的失效,可以说玩家可以用无敌帧闪避BOSS的一切攻击,但是却无法对敌人本体进行标记。
最后一提,本作内自带修改器,觉得折磨的玩家可以直接宽恕自己了。
无人的深海,留守的波第,以及化身恶魔的托比......
一切的苦果始于人类,也只能人类来承受,
虽然最后的真结局暗示了众人都能获得拯救,但是看看现在的深海吧,
满目的废墟与污泥,无处不在的变异生物。
希望人类不是如游戏标题一般抛弃大海,而是与大海始终联系。
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