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二十一世纪的第三个十年,对于沉浮于都市中的我们这一批95后来说,干着令人喘不过气的996却拿不到加班费、看着居高不下的房价却迟迟攒不齐首付、听着兴风作浪的女拳叫嚣却只能选择躺平默默抗争,一波波一茬茬的好事儿都让我们碰上了,95后啊95后,我们还真的是赶上了最好的时代呀。
所以有时候工作之余我常常会想起曾经在农村老家度过的那段悠闲地童年时光,没有考评绩效的压力,没有考试补课的烦忧,有的仅仅是放学后和谁一起去下河摸鱼的简单快乐。但是,都回不去了啊,那也不一定吧。虽然现实无法穿梭时空,但是可以在游戏里复刻曾经的美好回忆呀,这也正是我喜欢玩儿种田游戏的一个重要原因。
最近,我再一次沉浸到了一款种田游戏中无法自拔,要说模拟经营这个游戏大类整体的核心玩法就这么两种,要么当个上帝兢兢业业安排好所有人的命运,要么当个工坊主安安心心地给镇民跑腿儿,无论开发者怎么设计大体上也玩不出太多花来。但是《杏林物语》确实另辟蹊径,在玩法上做了一些调整,游戏中不种田、不经商,没有喘不过气的业绩指标,模拟经营的成分很少很轻量,玩家想做的可以自己去挖掘,不想做那就整天在小镇里闲逛也完全没问题,真的是游戏玩家休闲养老的不二之选。
我的游途见闻
他们说有没有搞错,我的船员都比这个毛头小子靠谱;他们说我盯你很久了,千万别做什么坏事让我抓到;他们说镇长难道忘记了过去的事,梦月小镇永远不会再相信医药学会。我知道医药学会曾经做错过一些事给梦月岛带来了灾难,这是我们的错,但这不是我的错。
有一天,医药学会收到了镇长的来信,信上说他的女儿得了怪病,穷尽小镇的力量也没办法治愈,虽然不信任医药学会,但他没办法了。医药学会派遣了我这个不知内情的毛头小子来梦月镇公干,过来交接的同事一副欲言又止的样子,办好手续便匆匆离开了,很可疑。我参加了气氛诡异的欢迎晚会,游走过目光逡巡的街道,倾听过镇民刻薄的冷言冷语。我知道梦月镇不欢迎我这个外人,但我依然微笑着对镇长说“真章先生,这件事交给我您尽管放心,我会尽全力治好您女儿的病”。
一天,镇长来到了我的诊所,他和夫人感谢我治好了他们女儿的顽疾,他说或许我可以留在这里,或许我可以做得更好,那一天我心里留下了一丝阴霾,又透进了一些阳光。一天,镇民们自发来到我的诊所,他们修好了路灯,修整了病房。他们说我的努力让曾经的美好重新回到了岛上,或许我留在这里也还不赖,那一天我感觉自己开始有一点喜欢梦月小镇了。一天,我漫无目的地游走在街上,曾经冷眼旁观的镇民突然向我打招呼,镇里的猫猫给我叼来了老鼠,有个可爱的小厨娘在计划着给我准备新的饼干,那一天我突然觉得这辈子就这样留在梦月小镇也还挺好的。我意识到我的药剂医好了镇民们的身心不适,镇民们的友善也扫清了我的疲惫阴霾,平凡和谐是小镇的主旋律,也是镇民们最大的幸福。
以上,就是我这趟《杏林物语》旅途中最主要的见闻感受,它不温暖舒服含情脉脉,但它把一部分社会的切片真实投影到了游戏中。它和以往的模拟经营游戏都不太一样,在这里没有一上来就理所当然给你继承的工坊,没有亲切的镇长在开局之初友好的引路,更没有非常明晰的主线来告诉你去做什么该做什么。有的仅仅是满镇子无时无刻不在叫你滚蛋的恶意,有的仅仅是初入职场满心热情却四顾无措的茫然。这种感觉对于曾经从职场菜鸟一路跌跌撞撞过来的我来说可太熟悉了,求学时自以为的理所当然不过是一厢情愿,没有业绩就没有话语权。而当你抗住压力找到通路之后,现实也必将回报你尊重,一如游戏中在经历很多事情之后小镇居民的友情和信任。看吧,《杏林物语》就是这么的特别,它不模拟经营却模拟人生。它没有丰富的肢体动作,却通过夸张的大表情演绎着镇民的喜怒哀乐。
不太一样的故事结构
一如《杏林物语》开局故事的与众不同,本作的故事结构同样很不一样。有别于其他游戏重主线轻支线的设计方法论,本作在故事的设计上几乎是把所有精华的部分都塞进了支线故事中,主线反倒更像是一株葫芦藤,给依附其上的一切提供支撑,但它不是重点,葫芦(支线)才是。
《杏林物语》的主线故事讲述的是首都医药学会实习生罗根来到梦月小镇治病救人,顺手挖掘出过去几十年镇民们心中纠结的“医药学会制造的意外对梦月岛造成不可挽回的环境破坏”那件事背后的真相,为了收集材料又顺便解决了曾经的麻烦这件事。乍一看上去,这主线故事清汤寡水的没什么大意思,故事老套缺乏新意而且短,不推支线的玩家可能很难对本作的故事真正感兴趣。
但这背后真正的原因是,小镇的故事是人的故事,玩家想要看好的故事就要先去认识、了解、结交人,也就是通过做小镇居民的支线来真正丰富本作的剧情。只有玩家真正的去了解小镇的人才能真的通过每个人的故事慢慢的融入到小镇中,才能真的和小镇居民曾经的经历共情。细细体验下来才会发现小镇的温暖和友善。
小镇居民的支线任务也不是通过任务系统强制塞给玩家的,而是需要玩家自己去主动挖掘和维持。说到这里就不得不提到本作的信任系统。通俗一点说就是模拟经营游戏中常见的好感度系统,通过谈话、送礼物、做特定任务等行为来提高玩家和特定NPC之间的好感度,好感度等级越高玩家和NPC之间的关系就越好,日常相遇和交流过程中NPC的态度就越好,更重要的是遇到心仪的NPC还能攻略成情侣。
本作的信任系统也是通过这样一种方式来逐渐解锁NPC的支线任务和故事,在玩家和NPC积累足够友好值之后,玩家就可以在小镇的探索过程中触发其特定的支线任务,支线数量巨大且质量很高,大部分支线都是NPC的独立故事,故事根据其性格和经历会有不同表现,是一个性格刻画非常精细的人物小传,在任务的过程中玩家就可以逐渐丰富对一个NPC的认知。
比如,看守教堂墓地的老头子整天神经兮兮的,幻想自己有两个飘飘朋友,还曾经通过我的手办过招魂仪式,每次做他的任务总感觉冷飕飕的,后来信任度逐渐提高,我也渐渐的了解到他原来是因为孤独和看守墓地的特殊性患有人格分裂症,顿时觉得挺可怜的。另外像铁匠铺母子,她们的任务线上总是吵架,母亲嫌女儿能力差,女儿嫌老母亲太唠叨,她们总是让我看到一些自己的影子,无奈又好笑。到了后面才知道老母亲其实是举国知名的锻造大师,她其实外冷内热富有正义感,她不肯为王公贵族打造精美饰品却特意为贫穷的护林员打造匕首,而女儿也不仅仅叛逆她也很有上进心,她也在默默提高自己争取获得认可。
本作的支线大多都是这样一些诙谐幽默,看起来很欢乐的琐碎小故事,充满着生活中的轻松和舒服,有很多这种平凡小事中透露出的欢乐和搞笑,这让每个NPC都很有记忆点。另外,每个人都有自己独特的生活轨迹,有的人喜欢睡懒觉有的人则早早地起床到警局门前等情人,熟悉过后会发现他们每个人似乎都活生生的站在眼前,他们的形象很立体。即便玩完很久,我依然记得很久前看到的一幕幕。小警察喜欢海琳但总是嘴笨得约不到人,小厨娘玛莎总是在做饼干时放错调料,但试吃的镇民总友好的说着善意的谎言;小警察半夜巡逻听见恐怖的声音,追查下来居然是修女在海滩上唱歌;皮孩子拉索居然给镇长下泻药,哈哈哈……
唯一让我感觉不舒服的就是,游戏并没有为了故事的逻辑闭环做出优化来让游戏体验更加合理。比如,任务的触发方式就很诡异,玩家发现新任务后找到NPC并不能触发,而是需要玩家去到特定位置才行,即便NPC不在这个位置游戏也能自动播片把NPC拉过来演出,播片结束后NPC直接传送回原来的位置。再比如,找NPC交任务怎么每个NPC都喜欢回自己家里说,说完了他就跑,把玩家丢在他家里。如果玩家手里还有他的任务就只能再跑一遍,非常浪费时间。同样的问题,演出流程很多重复出现的不可跳过的动画,而且时间还很长,非常浪费时间。
《杏林物语》的故事给我留下了非常深的印象,它的玩法也同样给我留下了很深的印象,但不同的是这俩印象一个是好印象,一个是坏印象。本作的玩法完整体验下来给我留下的唯一印象就是“要嘛嘛都有,干啥啥不行”。
因为本作主角是一名药剂师,游戏的玩法中没有种田和经商这很合理吧。所以,开发者就围绕着药剂师的身份为本作打造了这样一个集合了“采集-炼药-诊断-治疗”一整套业务流程的核心玩法。同时为了丰富核心玩法各个阶段的游戏体验,开发者设计了信任度系统丰富玩家和NPC之间的交互体验,设计了战斗、钓鱼系统丰富了玩家在野外采集和探图过程中的游戏体验,设计了烹饪、炼药、研究、诊断、兼职等系统来丰富玩家模拟体验,甚至为了进一步丰富游戏可玩性,开发者甚至设计了种类众多的小游戏填充进了游戏的各个方面。
以上的笼统概括听起来很美好,系统众多、玩法丰富,本作本应该拥有令人非常满意的可玩性。但实际体验下来我发现,开发者确实做了非常多的系统,但单拿出来任何一个系统都没有任何的深度可言,可玩内容一眼见底。每个系统都做得非常糊弄,给人的感觉就是随便弄弄就得了,反正门面过得去就行。所以,实际的游戏体验就像是坐过山车一样,初期体验良好,中后期极其糟糕,可玩性一般且重复度极高,重复游玩价值极低。初期刚刚上手时会觉得非常新鲜有趣,新鲜期过了就会变得非常无聊,甚至于游戏的前期玩法和游戏的后期玩法几乎没差,十几个小时的流程下来,玩法还是刚进游戏的那个样子,开发者甚至都没想过设计一些进阶变化,真的是归来时它还是曾经的那个少年,没有一丝丝改变。例如,游戏后期玩法比较重复,固定就是每天早上起床后在门口寄存药剂瓶,然后传送到资源点收集数量非常稀少的珍惜资源,用完体力后回到镇子去做兼职顺便遇到NPC刷刷好感度这样,几乎没什么变化了。没有强制任务,没有突发事件……
就拿核心玩法举例,炼药系统采用了类似俄罗斯方块的拼图玩法,玩家完成炼药其实就是简单地把不同形状的素材塞进炼药例图中,也就是说只要塞满了就行,不用管用的什么。这个玩法贯穿了游戏始终,如果非要说前后期有什么变化,那就是要拼的例图格子数变多了,结构变复杂了而已。初级刚接触还觉得挺有意思,后面玩多了就会觉得不仅无聊而且繁琐。往更深了想,这完全是反逻辑的,炼药救人不是填饱肚子,随便放什么进去都行。你得起码有一个药方吧,不同药材起码得有个基本药理吧,不同药材也应该有不同药效吧。这些本是常识,但在本作中都没有体现。这次炼药使用的药材和下一次可能完全不同,却能精准炼出同一种药剂,简直医学奇迹呀。
另外,研究系统和诊断系统也完全看不出医学求索过程中的艰辛和思考,完全就是碰运气和靠记忆力和手速完成。一般情况下研究一种病症或者诊断病情至少需要调查吧,但是在本作中全都浓缩成了无脑点点点,完全没有任何逻辑。再说这个病情,病人来了不是脖子疼就是关节疼,全是骨科呀,就不能有人感冒发烧啥的?
核心玩法之外的系统同样很敷衍,没有武器使用收集工具也就算了,战斗过程硬生生把一个即时战斗玩成了回合制,怪物AI智商极低,攻击一下之后就呆呆站在那里很久不动,攻击招式也是只有一种,完全没快感。如果说这是模拟经营游戏战斗不重要,那我忍了。可这经营系统你也没做好呀,信任度系统到最后玩家可攻略角色少也就算了,怎么到最后也就是约个会,不给结婚的呀!那我忙活了那么半天是为了点儿啥呢。家园系统里那些摆件儿为什么只能DLC获取呢?还有那个狗子,出门带个狗确实很酷,特别是找NPC时带路非常方便,但是这狗刚出门就饿得走不动道是几个意思,好不容易培养满忠诚度,到最后就只能挖个生姜?没考虑让它参与个战斗啥的?
不过,好的一面是,本作所有系统的轻量化设计确实极大减轻了玩家的压力,玩家在游戏中可以完全不用考虑业绩排名一类的硬指标,怎么开心怎么玩儿就行了。有人生病不用怕,四天时间呢随便出去采一点药草回来都来得及,更何况平时游戏过程中总会有很多储备,完全不用担心不够用的问题。各种各样的小游戏也很大程度上丰富了游戏的乐趣,相比核心玩法,打地鼠、钓鱼、记忆复现等玩法也还算有趣。
《杏林物语》是一款不太一样的模拟经营类游戏。故事上轻主线重支线的设计思路让玩家必须要沉下心和城镇里的居民们打交道才能感受到故事里的人情冷暖和他们共情,制作组通过一件件琐碎的小事把玩家和小镇居民们连在一起,丰富的支线让一位位生动丰满的NPC形象跃然于玩家脑中。轻量休闲的模拟经营玩法让玩家可以很轻松驾驭游戏中的一切,不必像其他同类型游戏一样那么肝,但不好的一面是过度轻量化的设计很大程度上削弱了游戏的可玩性和重复游玩价值,让本作的体验上呈现出一种前期丰富有趣,中后期重复无聊的状况。对于模拟经营核心玩家可能不太适合,但是对于休闲养老玩家来说可能刚刚好。
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