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要论游戏开发难度的话,漫改类绝对是名列前茅的。这种难度无关乎游戏具体是何种类型,我们说夸张点甚至就是开发个像素类游戏都绝不会容易——按照逻辑来说,能进行游戏化的一般都是原作人气相对较高的作品,而这份人气一方面使得漫改游戏会有较好的关注度,但另一方面也成了某种程度上的桎梏。
原作粉丝们的期待值水涨船高,开发者很多时候都不能按照自己的想法来,而在这种束手束脚的环境下,想要开发出满意的作品难度自然是以几何倍数增长。拿Spike Chunsoft来举例,他们也不好说是擅不擅长,但能确认的是相关经验并不算多,在Steam平台上发行的唯一一部漫改就Chime Corporation制作的《Re:从零开始的异世界生活 虚假的王选候补》,体验起来还算是不错。
相比之下他们的好基友MAGES就算是漫改大户了,之前有《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》《为美好的世界献上祝福》《我的青春恋爱物语果然有问题》这些热门,明年年初还要出《夏日重现 Another Horizon》,同样是今年的热门番《夏日重现》的漫改作,但即便是这样他们的部分漫改作品也只能说是褒贬不一。而就算顺利度过了开发周期之后,还需要面对比别的游戏更严苛的市场关考验——漫改游戏在评价标准上和普通游戏不尽相同,得先在感性维度上让玩家满意后,还得经受理性维度的种种指标考核。
在这里会真正体现众口难调,制作组要是魔改过头一些就会被批评“不忠实于原作”;而要是完全按照原作路数来“完美复刻”并稍加点原创剧情又会显得新意不足,相比于其他形式作品表现也不见得有什么优势可言,搞不好甚至连原作粉丝也不买账。这种明显对销量无益的局面,制作组肯定是不愿意见到的,所以把握好尺度就成了漫改游戏的第一要务,当然这也有个轻重缓急之分,首先去服务粉丝肯定是最重要的,一旦粉丝们把对原作的爱寄情于游戏上,什么实体版、限定版都搞起来了,那就算是成功了。
我自己工作后,虽说还没到脱宅的地步,但娱乐单一化的倾向越发明显,平常也就打打游戏,上下班通勤如果不自己开车,那就在地铁上用kindle看看漫画和轻小说,然后攒一大波网飞的剧等到放假的时候看。至于原来最爱的日本动画基本上放弃了许多,主要还是因为这几年动画佳作不多、异世界转生题材泛滥、让人完全提不起兴趣。今年看过的动画也就只有《夏日重现》一部,而《来自深渊》借着第二季放送的机会也称得上是大势,我蛮有兴趣的但由于国内并没有引进而只能作罢——第一季爱奇艺引进了但不知为何又下架了,B站只有电影版,想看两季番剧真得费老大劲。
正巧Chime Corporation开发、Spike Chunsoft发行的漫改游戏也在第二期周期中上市,我就借着这个机会先玩玩游戏解解馋,虽然不知道能不能借此入坑,但了解了解世界观也挺好的。
在游玩本作之前,我好像从来没有对“深渊”形成过相对具体的概念,不知道是不是受到尼采名句“当你凝视深渊时,深渊也在凝视你”的影响,所以下意识地秉持了“敬鬼神而远之”的态度,不去深度思考这个问题——和深渊常常联系在一起的还有克苏鲁,尽管是艺术创作但在现代也差不多形成了完整的类教派体系(?),某种意义上也算是知名度很高的神之一了,嗯旧日支配者也好古神也好算成是神也没啥问题啊。只不过这个神长得稍微有点磕碜,那不可名状的外形、标志性的大鱿鱼须子(?),想来也没几个人愿意把这尊视为精神寄托,天天拜一拜、做梦想一想之类的。
不过要说陌生也并不陌生,毕竟“深渊”一直都是各类影视、漫画小说作品所青睐的题材,虽然谈不上多热门但还是有一批数量可观的创作者与受众的,我自己就特别喜欢相关题材的小说作品,像是《诡秘之主》的前半本就是我的最爱读了好几遍,只是终究是没脱离“乌贼出品,虎头蛇尾”的命运,嗯只能期待第二部能再度给人惊喜了。我想究其根本是由于人类对于未知领域的渴望是始终贯彻于DNA中的,而遐想与行动往往是一对双生子,“深渊”也并未脱离这个范畴,或许诞生于我们对于地球本身的探索过程中。
像是前苏联的“地心计划”就是很好的证明,这12262米的“深渊”之下究竟有什么?真的是由于当时的技术力无以为继才停止的吗?不着边际的阴谋论、看似合理的猜想与推测背后,真相还隐藏在历史的尘埃之下,也不知道未来会不会有档案解密了,但我们能知道的是对这个地球“深渊”的好奇还将持续很久。而《来自深渊》中的深渊设定也正是很好的基于类地球世界观的展开,准确把握了受众的求知欲,所以一下子就抓住了大家的心。
在《来自深渊》中存在着“探窟家”这种职业,他们攻破了一座座深渊,收获了深渊中大量的遗物,目前也就只剩下“阿比斯”这最后一座还未揭开全部的谜底。无法观测、存在诅咒都让攻略这座深渊的过程困难重重,但依然阻挡不住探索的脚步。探窟家根据所持的笛颜色不同而分为不同等级,能达到白笛等级是很多探窟家的终极梦想。而笛子则不光是没事吹着玩(?)或是求救、吸引怪物注意力的作用,还和遗物存在着千丝万缕的联系——遗迹当中当然存在生物或者说怪物,它们大多攻击性很强,探窟家和它们相遇免不了战斗一场,当然看到明显打不过的脚底抹油溜之大吉也是明智之举。
不过更有意思的还是探窟家按照深度对于阿比斯进行了层数的区分,也就划定了各个等级能够探索的区域。一方面是低等级的探窟家确实下不去,沿途中的生物你都应付不来,更别说更深层体型巨大的怪物了,另一方面是高等级的探窟家也上不来,从深界返回地面会出现各种各样的症状这就是所谓的“阿比斯的诅咒”,在前几层也就头晕眼花、恶心呕吐、出现幻觉这种,而到了深界四层就开始全身剧痛、孔窍出血了,五层就丧失所有感官、伴随混乱和自残行为了,六层就丧失人性甚至死亡了,而七层或者更深那基本上必死无疑了。
我想这样的灵感很可能是来自于现实中的气压,不过做了一定魔改融入克苏鲁中毒症(?)的经典症状后就形成了很自洽的体系——嗯虽然有可能会付出生命代价,但就像是飞蛾扑火一般,不管是剧情人物还是屏幕前的我们都会想知道深界七层之下是什么,深渊的无穷吸引力了转化成实实在在的追逐剧情动力,制作方的目的也算是达到了。
除了一上来用较短篇幅将《来自深渊》的世界观进行集中介绍外,扮演原作主角也是另一种加强代入感的方式,新同学正好认识一下主角的羁绊是怎么产生的,老粉丝也能重温曾经的感动,可谓是一举两得。事实上一开始我们也只能扮演原作主角,只有等通关后才能以自己想要的模样继续“DEEP IN ABYSS”的旅程、去充分享受探索深渊的乐趣。可以说在策略方面,本作还是挺正确的。
在《来自深渊》中,主角和主角团的伙伴们都是小孩子,嗯这绝不是为了让广大萝莉控和正太控狂喜(?),而实实在在地强化了剧情的感染力。故事一开始舞台被放在了孤儿院里,女主角莉可就生活在这儿——莉可并不是孤儿,她的妈妈莱莎就是传说中的白笛,称号是“歼灭之莱莎”。
看到这里像我这样的新同学就产生了第一个疑问,既然莉可的妈妈这么厉害,为什么莉可会住在孤儿院里呢?会不会是因为在阿比斯探索得太深而回不来了呢?不管怎么说,孩子呆在孤儿院绝不是什么很好的体验,事实上莉可她们还要出任务,也就是去阿比斯探索获取各种遗物然后上交孤儿院。这妥妥的是血汗工厂啊有没有,雇佣童工犯法的有没有,但放在异世界一切都变得合理起来,当然当事人们特别是莉可自己好像也没啥感觉,她在必然的追逐妈妈脚步的道路上正士气高昂呢。
像往常一样,莉可接了个挖10个太阳玉的任务,为了获得前往更深处的许可。然而这次的旅程去成了他和命中注定王子相遇的旅程。刚开始还没什么问题,但不知怎么的她就发现小伙伴那多满是是血的晕倒在前面,而明明不该在这里出现的血口巨蛇正虎视眈眈的盯着那多。危急时刻,莉可吹响了自己的笛,将血口巨蛇引走,那巨大的压迫感在游戏中表现得淋漓尽致。人肯定是跑不过蛇的,更何况莉可还背着那么重的东西,蛇哥加餐预定。
正当莉可要G了的时候,远处一道超强激光袭来果断逼退大蛇,总算是捡回了一条命。莉可往激光发出地走去一探究竟,没想到心心念念的王子真的出现了,只不过形状有点奇怪是个男孩模样的机器人。莉可将男孩捡回家,用大功率充电将其激活,还害得孤儿院停电自己又写检讨,没想到男孩什么也不记得了,于是莉可就给他起名为“雷格”,取自曾经养的小狗的名字。终身大事的问题解决了(误),深渊该下还是要下,毕竟这才是主线。基本上看到这里的时候,我就已经很想去补原作动画了,游戏已经成功勾起我想要知道后续展开的好奇心了。
虽然从初期表现出来的剧情,整个基调还是比较轻松的,但像我这种经验丰富人士明显感觉到这只是暴风雨前的宁静罢了,首先前面提到的孤儿院和童工就隐藏着很深的恶意,尽管孤儿院的氛围还不错但只限于伙伴之间,而大人们明显把孩子们当成工具罢了。而在深渊中遇到的种种危险,则更进一步揭示了本质残酷的基调,能活着回来不过是侥幸,经验再丰富的探窟家终有一天会永远留在阿比斯里。稍微去搜索了一下,看到“黑深残”这种关键词和“来自深渊”是关联在一起的,我就懂了所以老老实实挨刀子吧。当然本作还有原创剧情,我打算等补完动画了再体验。
在游戏中除了看剧情外,探索肯定算是核心玩点。嗯老实说我感觉这部分除了有点小小的细节问题之外,体验起来还是挺OK的。具体来说,本作的动画风场景打造还是挺有那种味道的,并不像我想象的一上来就直奔主题,初期还是挺鸟语花香的,至少是能让咱们拥有一个良好的开局心情的。但随后的探索过程就不那么美妙了,制作组的恶意可见一斑,咱们爬石头采个矿,然后想再往上看看有什么,结果一不小心就蓝色体力槽空了,掉下来直接G了。可怜我一开始不知道按住空格可以快速上下,就那么还不信邪地试了两次,结果每次都刚好差一点到顶掉下来,简直气炸。
而开始的大量松鼠怪也挺烦,看到咱们就冲上来,一不小心就被打出硬直。碰到多只松鼠那就硬直连连,血量削减得很快。不过熟练之后咱们先下手为强,一套乱披风镐法下去松鼠就死一群。而松鼠其实全身都是宝,能够获取肉块啊、骨头啊等等素材做成料理、敲成武器,不过打多了也有点烦就是了,所以后来我都是绕着走。而采集各种地图上的各种可采集物能极大地满足玩家收集癖,反正我自己是那种三光党,不放过地图上任何一个发光点,当然负重这种东西也还是要注意的,仓鼠症可以有但不能过分,还是得有所取舍。另外您需要经常关注自己的血量和饱腹度这两个槽,有空就做一点补血充饥道具备着,尽可能让自己处在安全线上才是明智之举。
不过就像前面所说,我在这部分探索过程中还是碰到了一些小问题,比较明显的就是感觉本作的背包系统稍有点混乱,默认就是所有东西放在一起,刚上手一眼看过去那真是眼花缭乱,搞得我都不爱打开背包了。最后还是没办法,多一点耐心去一个个道具看过去,倒也没有想象中的那么困难。而本作在视角方面也有点偶发性的小状况,在进门出门或者拐角墙壁等等地方可能出现卡视角的现象,需要您手动微调一下就好也不算费事。
另外在操作上本作对于键鼠有很好的支持,但快捷栏切道具实在是太抽象了,需要靠鼠标的位移来移动到对应的格子上,平常时候也就罢了,但碰到紧急状况比如与怪遭遇时,那是真的来不及反应,所以我也就默认武器不离手了。而对怪的锁定也不是那么好用,就拿松鼠来说经常一个飞扑到我们的侧边,而锁定还瞄准着正前方,于是就很容易出现打空气的状况,这时候就需要咱们不能停再补一下攻击,这其实是一个习惯养成的过程,嗯习惯了也就还好。
我们都知道,漫改游戏最理想的情况是能发挥出双重功效,一是让粉丝们重温不久之前(?)的体验或者曾经的感动,对IP的爱不说更上层楼也至少能持续下去;二是让非粉丝玩家乐意体验,不管是对原作本身感兴趣,还是被游戏整体素质、独特玩法等吸引来,最终能产生入坑的意愿。那就绝对可以称得上是大成功了。但需要提醒您,这是最优秀的漫改作品才能达到的水准,实际上真的能两头兼顾的是少之又少,甚至能达成一方目的即让粉丝满意或者让新人满意的作平都算特别多,漫改的困难程度我已经反复强调,说到底还是为了降低您的心理预期罢了。
因此对于《来自深渊 朝向黑暗的双星》这种非常典型的漫改作品我们也需要分开来看,原作粉丝咱们就不谈了,我不好说本作是不是对于他们而言正中红心。但站在新人角度我想我还是有发言权的,对原作感兴趣是必备的先决条件——如果抛开感情色彩,站在资深游戏玩家的客观角度来看,本作的探索玩法也不是那么完美,您如果找不到支撑着您去跑图、去采集、去战斗的动力的话,那么体验下来会迅速的从新鲜期过度到倦怠期,甚至根本不想再碰了。
毕竟现在的游戏市场这么繁荣大家的耐受性早就不如往昔,甚至游戏也和追剧、看小说漫画、刷短视频这些互为替代品,没有动力的后果就是甚至会对当初略显草率的入手游戏行为感到后悔,与其这样产生反效果倒还不如刚开始就果断拒绝。事实上这也意味着本作并不像极少数特别优秀的漫改作前辈那样,能够跳出粉丝向的桎梏真正成为一般向的作品,当然我承认这多少有些强人所难了就是了。而像我这种正是由于之前就对原作产生过好奇,看到各种“火爆”报道新闻也按耐不住想要去试一试的冲动,这就意味着我会有相对平和的体验心态和较好的作品容忍度,符合本作受众的一切标准,目的性也很明确正好借着这次体验游戏的机会入个坑。
而体验下来本作也确实达到了我对于漫改作品的预期水准,于是我肯定就会饶有兴致地继续探索深渊的旅程,可以说从头到尾的整个过程完全是水到渠成的,后续我打算先去日亚买点原作漫画电子版放在kindle上看看,虽然有点小贵但画风还是挺对我口味的,所以也算是值得。然后再把两季TV番剧、把B站的剧场版也给看完,嗯这计划可以说是相当完美了吧?
综合评分:7.5/10
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