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或许是我的关注不够多,但是显而易见是本作的发售是有些横空出世的意味的,只是本作的问世并没有达到“一石激起千层浪”效果,进入游戏本作给玩家的初印象也并不算惊艳,但是这仅仅是初见面罢了,随着后续体验我们会发现本作亦有自己的独到之处,恰如一杯沁香的茶叶,我们在意的是入口的感觉,但更重要的仍然是后续入口的悠长回味。
在具体谈及本作的战斗内容之前我们可以先来说说游戏内的奖励机制和装备成长曲线问题;
首先在装备选取和武器配置方面本作的设计是颇为大胆的,本作的大胆之处就在于玩家在装备和武器的选取上没有太多自定义的空间游戏取而代之的是玩家在进入游戏后没一会就可以体验到游戏的剑盾、战锤、短枪、双刃、法杖以及护腕等六种武器了,纵观同类型游戏来看具备多类型武器的游戏并不算少见,但是问题是在此类游戏中玩家往往需要战胜某个特定BOSS或者是完成某些任务达成一些条件后才可以逐渐来解锁其他武器,以此循环当玩家真正体验到全武器在手的感觉多半已经处于游戏的中后期了,极少有着在游戏开局就把全武器的使用权限交给玩家的情况;
这样做的好处显而易见玩家直接减少了新武器的适应成本,或者说当六把武器到手游戏内就不存在新武器了,此时玩家要做的就是根据六把武器的特性来精准定位选取出最适合自己的两把武器,当我解锁六把武器的使用权限后我是兴奋的,因为每一把武器都代表了一种全新的战斗模式与战斗体验,由此可见在游戏开局部分本作是做足了功夫,至少我已经迫不及待的想要用六种武器痛殴敌人了。
这里还要说的是玩家要从共计六把武器中选取出来两把装备,期间可以随时更换新的武器组合。
但是我们知道的有得必有失,前面提到在同类型游戏内玩家解锁新武器是一个循序渐进的过程,这种过程固然啰嗦但是从另一个角度来说新武器的获取何尝不是游戏内激励引导玩下去的一种明示性的奖励呢?
“因为想要体验到新武器所以我继续玩了下去”这样的想法很合理也正是开发组想要看到的效果,而本作内反其道而行之化零为整把独属于游戏流程推进的奖励拿到了开头,我们很难说这两种模式孰高孰低,循序渐进时候玩家可能因为获取新武器之前的关卡流程过长解锁条件过于复杂导致半途而废,如本作一般的做法又可能产生后继无力供血不足的局面,言至于此,为了解决这种尴尬的局面本作采取的方式是——通过加点来让玩家构筑自己的流派
同类型游戏中把武器解锁当做关卡推进的奖励,而本作对于此种奖励的替代之法则是通过玩家自己加点去解锁新被动和新技能来扩展玩家接下来的游戏体验。
在常规情况下随着游戏关卡的推进玩家自身的等级也会相应的提高,在本作内玩家每提升一次等级则会获得一点天赋点数与技能点数,其中天赋点数没什么好说的其提升的无非是玩家在游戏内的三维数值:生命、攻击以及x。
真正值得细致来讲的则是玩家的技能盘(因为技能树呈盘状故称技能盘)当玩家经历一顿惨无人道的暴打之后我们可以来到游戏内为玩家提供的休息据点(类似大赐福)在此处玩家得以完全解锁自己的技能盘。
游戏内的技能盘从中心位置算起共计分为了六大板块,每一个板块则对应一把武器,玩家通过加点可以在相应的分支中解锁有关武器以及数值上限乃至是改变游戏操作机制的强力被动技能,同时随着玩家在相应武器分支中进行持续加点我们则是可以解锁对输出至关重要的技能——绝技
这里我们可以说一下游戏内每把武器在获取之时都有着两种技能可供使用,分别是一般战技和特色战技
一般战技则是没把武器的平A方式,特色战技才是真正让没把武器区分开来的根本,其中剑盾特色技能是格挡,长枪特色技能为弹反,双刃特色战技则是滑行前移,战锤技能则为蓄力攻击......
在玩家未进行相应加点之前这些技能的样子便是如此了,随着玩家进行相应的加点我们可以去改变两类战技的攻击模式和方法,例如双刃滑行后可以接一段一般战技,一般战技最后一段的攻击模式进行改变......这些内容都需要玩家根据自己的习惯去进行调整,至于绝技技能则多半是需要玩家花费两点技能点数乃至更多去解锁的,玩家在攻击敌人可以获取星能,星能则是可以用来释放玩家装备的四个绝技。
加点获得新技能这是一套再常规不过的流程了,但在本作内玩家的武器可并不是只有一把,我们可以选择自己最常用的武器进行加点解说强力绝技,同时另一把武器的绝技只有玩家点数足够那么也是可以解锁装备的,再进一步来说在技能盘内六大区域内玩家完全可以选取有利于自己战斗风格的绝技/被动去进行解锁,我们的目光不应该只是局限在自己所装备的两把武器之上我们要做的是抛弃武器的概念从众多技能中选出最适合自己技能来形成自己的战斗风格。
如果可以对游戏内各个部分的设计进行打分的话我想我会把最高分交给地图设计部分(第二名是游戏配音)
进入游戏内的第一张地图我们并没有发现此地图有何特殊之处,作为新手地图来说游戏内的第一张地图只是让我感觉到四通八达的特点,并不是说这张地图多大,只是在玩家抵达关底BOSS之前任意前往一处岔路口最终都能够回到初始之地,也就是说玩家根本不用担心迷路的问题,另一点是在某个小断崖前玩家可以推到一棵树来联通上下两个水平面的平台,后续我才知道这样的设计在每个地图内比比皆是。
当玩家抵达休息处开始探索黑街地图后我们才可以感觉到本作地图的设计功底,如同魂类游戏一样在看似不大的箱庭地图内本作可谓“暗藏玄机”当玩家从黑街外围深入城堡内部时会在经过兜兜转转时最会终从外围的另一侧走出来,并且我们在城堡的墙壁内还存在可破坏之处,击破后可以获得强化物品,抵达另一侧后我们会发现有着类似“捷径门”的设计,通过打开此扇门后我们今后则无需在经过城堡内部通过最开始的黑街则可以直达后期地图,游戏内还有着一部分大门则是需要钥匙来打卡,在本作内基本上每一扇门的开启都是会将两处区域联通在一起,可以说游戏内没有一处无用之门,每一扇门的开启都切实的为玩家游戏流程提供了便利,这种实现地图无缝化的设计基本遍布了游戏内的所有地图,从休息处出发我们可以从一个地图去往另一个,地图与地图直接玩家是可以通过自己的脚步到达的而不需要任何的传送手段来实现游戏地图的切换。
除去地图之外最让我感到有魂味的还是本作内居然存在宝!箱!怪!
宝箱怪我杀一千遍也不够,面对此等画龙点睛般的设计我只能是报以会心一笑了,在拐角和头顶以及黑暗的角落的等位置上本作依然很好的发挥了自己的设计精神,一旦行至这些位置的化玩家可就要留心注意了,因为你永远不知道会不会有敌人突然出现在你的面前来给你一刀,为此我们必须要做到的就是善用锁定键,锁定是个好东西,我只能这样告诉你,因为有着按动锁定键的习惯不少敌人都没能够去偷袭我。
尽管本作的初见印象并不算深刻,在场景建模人物塑造上可能也并没有跃然纸上,从这些方面出发我们可以看到本作是有些脸谱化的味道,但这些的问题的存在只是让本作趋于平庸而非是走向衰落,至少对于我的游戏体验来说本作依然可以说是比较友好了。
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