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同类型RPG游戏越来越趋于回合制的今天我们很难体验到如本作一般“爽快”的游戏了,在暴风骤雨中敌人的身影渐渐变的模糊,而作为玩家的我们也由衷体验到一种前所未有的快感。
一人一鸟的旅途
如同多数同类型游戏一样,本作的故事亦是起源于一场灾难。
我们的男主和阿努莉丝生活的村子遭受到了魔物的袭击,当前后无路可走,结局已然是注定。
男主再次睁眼面前出现的只有一只会说话的乌鸦而阿努莉丝早已经不知所踪,男主被乌鸦嘉隆所救来到了遥远的边境,嘉隆劝男主在这里生活下来吧,这里再也不会有魔物侵袭,我也会陪你一起生活的。
于是时间就这样一天天的过去,但是始终无法忘记那天魔物袭击村子的夜晚,风平浪静的日子很美好,有人讲话,有鱼可钓有水果可食,但是这并不意味着我们的男主愿意就此沉沦下去。
在某一天男主辞别了陪伴自己已久的乌鸦嘉隆,他决议走出漫无尽头的边境,为了寻找之前丢失的阿努莉丝也为了不负自己的心意。
八年过去了,嘉隆也跟着男主一起在边境森林里不断前行,他们终于抵达了尽头,或者说是有烟火气息之地。
我们的冒险也由此开始。
挥大锤如木棍,勇者天生神力
本作带给我们的爽感用文字并不能很好的去传达给玩家,具体到手感上面的问题来说并不是简单的三言两语就可以说出来的,这里还是推荐有兴趣的玩家亲身尝试一下。
下面简单来说说本作的战斗内容;
首先在本作内有别于其他同类型游戏的最大特征就是手感问题了,或者说是动作快慢连贯性的问题。
在玩家拿到自己的第一个武器挥出第一刀时我们就该察觉到在本作内战斗的与众不同,虽然早在此前我已经说过战斗起来很爽快但是却并没有细致的展开去讲,尽管同类型游戏内都是及时战斗类型的游戏,但是在我们实际体验中会发现真正的实际操作起来还是免不了的你打我一下我打你一下,或者是你打我两下我躲开你的攻击一下,在本作内并不是说已经完全跳出了这种战斗逻辑,而是在音效和打击感的配合下再加之玩家挥刀基本都是多段乱舞所以在本作内战斗起来的感觉尤为不同。
对手感上的问题其实我个人并不能很好的直观去发觉手感的好坏,而本作显然也用了一个十分巧妙的方法去淡化这个问题,那就是音效+大数字,因为玩家的攻击基本都是一种连段式的攻击所以在上述两点的加持下也就形成了所谓的“疾风骤雨”般的攻势,无论是体型小的魔物还是体型大的魔物游戏内基本都做到了一视同仁,玩家都可以在实力匹敌的情况下提到到连绵不绝的快感,至于远弱于玩家的魔物则无需几下就已经被消灭了;
这里说一下强烈建议玩家用手柄来体验本作,因为只有手柄可以完美契合游戏战斗内的搓招设置了,对于一个势均力敌的魔物来说玩家真的能够去施展十八般武艺来对抗它,游戏也在有意识的鼓励玩家去搓招连招,玩家的攻击越连贯打出的攻击越多就可以越快的让敌人进入破防状态,在敌人进入破防之后玩家所造成的伤害就会有一定程度的提高,并且最关键的是不用担心攻击被打断。
另一个方面是玩家可以施展的技能,玩家的普通攻击可以恢复精力数值,攻击越快精力恢复的速度也会一样的变高,这里需要说明的是玩家的精力在一段时间未进行攻击后就会降低为0,重新投入战斗并进行攻击后就可以恢复,也就是说如果玩家能够一直保持高次数的连击即“疾风骤雨”的状态理论上是可以无限次的施展技能的;
可以看得出来游戏内是非常鼓励玩家进攻的,通过进攻打到破防与技能的双循环,这也就是游戏内交给我们的最大套路了。
其他内容上玩家依然可以进行常规意义上的升级加点,可以着重介绍的是不同的武器装备在装备且使用精通之后都可以为玩家提供一项常驻的增益技能,这些技能的装备需要玩家拥有足够多的绿色魔石,我想吐槽的是此类游戏内把敌人生命值和破防值以及造成攻击和受到攻击的多少都算作了技能,虽然同类型游戏都是这样做的但是确实让我有些不喜。
此外除了升级加点外,玩家通过击杀不同的敌人可以收获不同颜色的精华,这些精华也可以用来进行属性解锁。
结语
这些年来我们见过了各种各样的日式RPG,或许本作并不足以称得上破壁之作,但是不可否认是多数玩家确实玩的很爽,没错,我也是如此。
我也多次提到本作不加掩饰的去为玩家有意塑造这种超爽的战斗体验,尽管有着部分问题的存在,但是我确实可以向大家去推荐这部作品。
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