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创建于2022-10-19 20:41

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

勇敢女孩只身闯异城

ARPG
失落迷城:群星的诅咒
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这款游戏不应被贴上任何标签,它与其他游戏并不雷同,做出了自己的特色——脉络清晰的主线、各具特色的支线、简单化但可玩性高的武器和天赋系统、颇有趣味的背景故事;也存在着一些问题——略粗糙的战斗手感和简化的提升系统。
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游戏信息

游戏名: 失落迷城:群星的诅咒

发行日期: 2022 年 10 月 12 日

开发商: Acme Gamestudio

发行商: tinyBuild

现价:129元

史低:116元


失落迷城:群星的诅咒
7.0 RPG| 动作 | 冒险

当游戏标签化

2月份的《艾尔登法环》在游戏圈激起了很高的声浪,我自然也入了法环并且达成了全成就,那段经历对我来说,是一段精彩绝伦的魔幻体验——交界地的浩瀚博物,只言片语不可闻;褪色者的沥血呕胆,三言两语不可述。

“类魂”,是许多ARPG逃不掉的标签。涉足ARPG领域的游戏,自然而然会向这个领域的第一IP取经。而本作有篝火、没地图、硬核战斗(可能也不够硬核)、设计好的BOSS战、上下左右的消耗栏、血药蓝药(血药足足有20瓶!)等等,自然而然让人想到宫崎英高的那些作品。不过,说是类魂,也不完全是。其实魂系游戏很大的一个玩点或者说痛点,是死亡惩罚。显然,《失落迷城:群星的诅咒》这款游戏并不想这么做。它摈弃了死亡惩罚,也没有在篝火点加入很多内容(本作的篝火点只有一个休息),反而把提升跟传统RPG一样,做进了角色界面。

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但本作,只有“类魂”吗?当我看到商店里的标签里夹杂着“类银河恶魔城”,我有点怀疑,不过这个边界很模糊,其实本作也跟一众“类银河恶魔城”游戏一样,有着庞大的技能面板,这点是与魂有些不同的。

玩家升级能获得的点数,除了提升素质点,也能在这个技能面板上点出想要的天赋和绝技。大部分天赋都围绕着技能动作组来运行,让技能。而绝技的出现,让玩家对于大招的选择更加灵活,不过需要4个天赋点。

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与天赋系统相辅相成的装备系统,将放在下面讲。

不过本作的素质点,也就是能力值上面还是挺单调的,就3个,可以理解为普攻威力、生命值、大招威力和蓄能三个方向。就……没了?是的,就没了,稀少的属性并不能够支撑玩家对于角色的自定义,所以其实重心还是在上面的天赋里面。

不知角色提升系统的简化是刻意缩减还是被迫无奈,如果是刻意的话,属实没必要,多一些提升的内容,会让游戏整体变得更加厚实,可玩性也能提升。

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当剧情不再谜语

本作的剧情,与魂的完全碎片化叙事不同,本作的主线采用平铺直叙、循序渐进式的线性剧情的方式,再加上一些碎片回声和支线剧情补充细节,让整个故事变得完整。

这个做法的好处是不再变得谜语人,让一般玩家也能快速领略、理解通透的剧情,坏处是可研究的内容少了,不能像“魂学家”、“环学家”一样写出小说那般厚的长篇大论。

不过虽然不能写出长篇大论,但是背景故事也足够精彩。北风军团小女孩希尔妲为寻找父亲和军团的人,来到亚弗斯,在逐渐深入的过程中窥见这座宏伟之城的过去,现在,以及未来。而在各个纸张、墙画里的信息,以及每次击败BOSS所看到的水墨动画,足够将一些被掩藏的真相曝露在玩家面前。

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当地图不再复杂

本作给人的一种感觉就是所有东西都在从简,包括地图。

首先,游戏在一开始没有可以观察的地图,要到很后面才有,这点就与很多游戏有所不同,反而有点契合黑魂的味道。其实地图这个设计众说纷纭,有人说是舍弃沉浸感换取便利度的糟糠,也有人说是指引玩家更好地玩游戏的良选。

其次,本作依然采用箱庭式设计,并且其箱庭并没有特别复杂,反而大部分主线所需历经的道路都是一条路线,然后把一些需要收集的宝箱、档案放在路线两旁。

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这种初期无指引但不复杂的设计理念,有点像魂,又有点不像魂,只能说开发者可能心有余而力不足,在设计之初的设想很美好,但实际构建地图时,发现没有那么多内容填充,删减掉了一部分。其实我很期待有些过不去的地方后面有什么,这是人类对于未知的向往。

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游戏的各种壁画还是很好看的,建筑风格也非常契合古罗马的主题,看得出来开发者在这些小细节上面还是十分注重的。

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当战斗不够流畅

本作最大的诟病点,就是战斗系统的体验。首先介绍下装备和战斗系统,再说下问题。

游戏的装备系统,特别是武器系统,并没有采用魂系那种繁杂的种类,并且除了饰品,不需要去地图上获取。武器简化为从六种类型的武器中选定一主一副的固定武器模式,这些武器一开局就能拿到,也不需要升级什么的,把重心放在上文所说的天赋,才是关键。特色防御的剑盾,特色滑行回避的双刃,特色蓄力攻击的战锤,特色招架的短枪,特色聚能射线的法杖和特色魔法地雷的护腕。

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其实这里开发者的想法确实挺好的,但是实际用起来,很多武器的表现并不尽如人意。这里还是推荐弹反帧巨长的短枪,和能放风筝的法杖,以及非常灵动的双刃,用于应对笨蛋一样的本作敌人AI。

ARPG,核心还是在“A”即ACT,动作。一款ARPG打击动作做的不好,就像鸡汤里面少了鸡,泡面里面少了面,核心丢了,游戏质量自然也就下去了。

不管是角色的动作,还是怪物的动作,都存在着一些问题。角色除了武器挥动的特效表现,角色的打击感也是与怪物的受击反馈是成正比的,本作的怪物受击在迟钝的动作和穿模的武器影响之下变得格外怪异,加上特效并不华丽,所以角色打击感真的差了别的ARPG一个档次。而且本作的视角并不能旋转,所以台阶上的怪物的血条根本看不见,这也间接的影响了玩家的操作和动作体验。

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当审美不再奇怪

要说本作的审美,那确实顶,虽然路人NPC和怪物看上去还是有些怪异,但是我们女主角——希尔妲长得是真的很可爱~这个可爱的小姑娘长得有点像迪士尼的公主(西半球最强法务部出动!),楚楚可怜。但通过对话了解到她性格的人都知道,她其实是个非常勇敢、坚强并且善良的姑娘。

本作的主角审美确实是顶,但怪物的审美就不咋地了。除了庇护所这个德玛西亚之力扮相的NPC,其他NPC、怪物的外形都有些奇特,比如鸟妖、魔法学院的士兵们……

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优缺点简要总结

+脉络清晰的主线

+丰富的支线内容

+简单化但可玩性高的武器和天赋系统

-提升系统的简化

-战斗手感略粗糙


结语:合格的ARPG

不管怎么说,ARPG领域除了魂系,还有许多精彩的作品,或小众,或知名,而敢于在第一款作品就挑战这个领域,不得不佩服制作组的勇气。

我并不想继续给这款游戏贴上任何标签,因为我觉得它与其他游戏并不雷同,也做出了自己的特色——脉络清晰的主线、各具特色的支线、简单化但可玩性高的武器和天赋系统、颇有趣味的背景故事;当然也存在着一些问题——略粗糙的战斗手感和简化的提升系统。

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