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有一说一,初闻这款游戏,我以为是国外的。
如果不带偏见来看待这款游戏的话,我觉得它是非常优秀的,并且官方后续还会继续更新!
这款游戏的好评率也始终维持在80%左右,我觉得好游戏是能被大众所认可的,更何况是一部诚意满满的作品,起码不会摆烂,也没有画饼。
官方群目前除了公布后续更新计划,而且还提供了全流程攻略。
在今年十月的新品节偶遇了这款游戏,主要被它3D卡通画风所吸引,颇有种科娜精神之桥的既视感,个人早在年初就通关了科娜。
在游玩了二十多小时之后,个人依旧感觉还行,当然它也存在不少毛病,但它居然是国产游戏。
游戏的优化还不错,而且最重要的是它的地图设计一流,让我从中窥见了魂一的影子。
游戏的原创音乐真的很棒!
不晓得大家会不会有这样一种感觉,于新出的独立游戏而言,十个里面有九个都是肉鸽,偶尔会有类魂。
一般独立游戏由于有限的资金,大多以2D画面居多,你要问哪款2D类魂做的出色,那肯定是《盐与避难所》,这毋庸置疑。此外表现还算可以的有《亡灵诡计》,以及令人惋惜的《塔尼蚀:神之堕落》,它对新人还是蛮友好的。
从某种程度上来说,黑魂系列算是3D版类银河战士恶魔城,存在捷径和隐藏物品,当然它的地图设计和碎片化叙事是它最大的特色,同时人们想到魂游就会自然而然将其与困难二字挂钩。
有些类魂,颇有一种为了难而难的意味。
《失落迷城:群星的诅咒》是一款以古希腊和罗马为文化背景的ARPG,带着点淡薄但惬意的魂味,它不会刻意刁难玩家。
这款游戏作为艾可米工作室的第一部作品,发挥差强人意,最起码能让此前没接触过魂类游戏的玩家有一个良好的体验。
这款游戏以弹出式教程来引导玩家,官方建议是手柄。
本作起初就为玩家提供了六种武器,咱可以随意选择其中两把武器来使用,没有任何限制,此后的战斗全靠它们撑场子。
难能可贵的是每把武器都有自己的特点,玩起来还不鸡肋,不管啥武器都可以打出高光操作,当然法杖上手最简单。
个人想法:看似摆烂式抛出各种武器,实则让玩家进行武器搭配DIY,给予了更多的选择,让战斗变得更加有趣。
每两种武器的搭配能打出不一样的效果,因为它们存在自己的特技,需要消耗耐力,比如剑盾就是护盾防御,而短枪则是枪反(弹反),一旦成功伤害非常高且自带控制效果。
法杖则是蓄力射击,战锤就是爱的魔力转圈圈(蓄力)。
武器之间支持平A与特技切换,举个例子,比如双刃和法杖,平A就是一个近,一个远;特技则是一个向前突刺,一个蓄力射击。
咱可以先使用双刃的特技,向前突进(可用于赶路),然后接法杖的平A,会有意想不到的效果。能拉开自己与敌人的身位。
一共六种武器,玩家可以随意尝试,颇有种做化学实验的感觉,奇妙又有趣。
而且翻滚或冲刺之后,再接普攻,也会呈现不同的演出效果,这一切就靠玩家自行尝试了。
总之,玩家可以从武器搭配中获得独家的快乐,打出自己的风格。
作为一款ARPG,它的属性加点非常简单。人物每提升一级,便会获得一点属性和天赋。
而人物属性只有血量,基础攻击,绝技威力这三种方面,个人建议还是加点血。
重点说说天赋加成,本作采用了天赋树,只能学习互相关联的技能,主要包括强化技,被动技能和绝技。
像剑盾学习精准防御之后,可以进行盾反,还能边走边防御。
在加点方面,可以先用空格来标记想要学习的技能,最后按R一键学习,个人觉得还是很方便的。
当然游戏存在洗点机制(重生秘药),所以大家可以大胆尝试不同的武器,去感受它们的魅力。
再提提武器强化,需要收集相应材料才能进行升级,等级越高的武器所需要的材料就越贵重,此外还能强化附魔石和打造饰品。
通过击杀宝箱怪来获取对应设计图,这样才能打造饰品。
游戏总共存在许多张独具特色的地图,以前几张为例。
每张地图都有可探索的地方,存在着各种支线和宝物,而且会出现新敌人来增加玩家新鲜感。
本作使用虚幻4引擎来打造各种3D卡通建模,细看是比较拉跨,但是在光线充足的地方,场景还算是挺精美的。
在伸手不见五指的黑暗地带,只需要打个响指,便能激活微尘之光来照亮周边事物。
最精彩的地方则是每张地图除了存在各种捷径,而且之间是有联系的。
它是以庇护所为中心,向四周扩散,而且这是3D地图。
主线简单说就是女主角寻找自己父亲的故事,同时证明了自己不逊色于任何人,当然诅咒之城亚弗斯所隐藏的秘密也将被逐步揭露。
它采用了回音石,玩家触碰遗留下的星尘,便可查看昔日画面,个人觉得还行吧,又不费时间。
制作者还有一个地方处理得不错,也算是将有限的资源最大化了,在面对每一章的BOSS时,游戏会出现一段精美的CG。
说实话,BOSS战的压迫感十足,在空旷的场景上,只身面对硕大无朋的生物,还是挺有挑战性的。
而且细心的玩家能从剧情中窥探出BOSS的弱点,从而使用对应的附魔石来解决它们,比如弱火的大鸟。
整款游戏有二十多种首领,个个独具特色,我玩了二十多小时也才打了五六个,其实是存在隐藏BOSS的。
至于支线部分,则就有点谜语人了,也算散发了一点魂味,它被女主角以手绘地图的方式所记录。
某个支线欺骗女主的感情,说实话真的很烦,可这就是人生。
无论是主线,还是支线,它们都有自己的韵味,个人觉得支线更加真实,亚弗斯的星源诅咒到底该如何是好,其实也算是现实世界下的一种缩影,群众都闭门不出。
事先声明,独立游戏制作不易,更别说还带着点魂味的3D版ARPG。
1,无法自由设置键位,个人就觉得跳跃键很难受,【shift+空格是跳跃】,但是用到跳跃的地方并不多。
数字键则是快速使用快捷物品和附魔石,Q与E是特技,ZXCV是绝技。
后续制作组一定会改进,而且这个下滑挺有意思的。
2,没有明确的地图,对路痴玩家非常不友好,可能转着转着就回到了原地。
而且前期无法传送,只能不断跑图了,容易让玩家感到厌烦,传送功能得在中期解锁。
前期的传送手段主要靠传送石,一种是直接传回庇护所,一种是传回上次触碰过的星之泽,都需要相关道具。
3,打击感一般,有反馈但不够明显,尤其是打BOSS的时候会增强这种感受,但个人觉得比科娜好上不少。
而且小兵AI有点蠢,这也让我更加佩服老贼的设计,FS家的游戏属实是厉害。
4,支线任务比较晦涩难懂,而且完成提示不够明显,且纪录的方式就是女主的手绘地图(还是有点难搞的),自认为记忆力还行,但是想做完支线就非常费脑力了,好在现在官方群出了攻略。
5,部分地图过于空旷,而且部分物品无法破坏,强迫症表示难受。
好在一些游戏场景还是挺精美的,比如在歌剧院打大鸟的时候,你会欣赏到各种希腊文化。
再者是学院与监狱的交界处,基本是乱石堆叠,断壁颓垣,散发着一股浓烈的荒凉之气,令人望而生畏。
最后说说锁定,确实有点生硬,但也能接受,直接取消就好了。
游戏设置里有个打死敌人自动锁定下个敌人的选项
失落迷城作为艾克米工作室的第一款游戏,绝对是值得嘉奖,在这也挺佩服制作者的勇气。
起初我以为它是外国游戏,还被女主的容颜所惊艳,而且中文质量那么好。
表面上看是渡神纪和科娜的模仿者,毕竟画风摆在那,但实际上游戏的解谜不算多,反倒是存在许多的战斗。
其中还有仁王的影子,一些岔路口会有敌人来给予玩家惊喜,但并不致命,算是挺有趣的。
出色的原创音乐:面对巨神像的慷慨激昂,探索矿洞时的阴沉压抑,行走在空无一人的大街上的寂静冷清。
1,死亡惩罚不高,只掉落星尘(钱),重生在最近触碰过的星之泽。
2,可以随时调节游戏难度,BOSS有血条,自带20瓶血。
【虽然血瓶无法在存档点自动恢复,而是需要在商店购买或自行拾取,但是获取难度并不高,毕竟售价真的低廉】
选择最高难度(挑战模式),带上灾厄戒指(下水道发现),不使用血瓶。
灾厄戒指:无法获取经验和降低初始数值
此外还存在不少细节,暂停不动时,游戏会自动旋转,女主角还会伸伸懒腰,算是让玩家缓解此前的压力,歇歇再赶路。
女主角赶路时,会自动把武器收起来。
此前羊羊羊的病毒式传销让我惶恐不安,生怕以后国内都是这种翻版。
我承认这款游戏是有诸多不足,但是呢,并不致命,而且制作组会不断更新完善,就跟空洞骑士一样持续优化自身,逐渐让大众所认可。
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