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提起日本游戏公司ACQUIRE,游龄比较长的玩家可能会想起《天诛》,这个忍者题材的动作游戏初代于1998年登录PS平台,所谓的“立体忍者活剧”在当时可谓是极具开创性,对后世诸多作品都产生了深远的影响,销量方面突破百万在当年可以说是傲人成绩了,在欧美市场非常受欢迎更是难能可贵。
随后ACQUIRE继续发力,《天诛:忍凯旋》《天诛:忍百选》的接连推出,延续了这股风潮。只是2000年《天诛2》的滑铁卢为系列的前景蒙上了阴影——回过头来看,游戏本身质量还是OK的,平台选择或许就是最重要的影响因素,2000年3月初PS2已经在日本推出,虽然《天诛2》赶在了这之前的2月底发售,但您懂的在那种娱乐匮乏的年代,新主机早就用铺天盖地的宣传带走了全部的关注度,有谁还会想买旧主机的游戏啊。
2代之后的3代并没有让玩家玩家等太久,2003年首先登录PS2平台,开发工作也被交到了K2手上,而发行商则也变成了现在可以说是大名鼎鼎的FromSoftware。3代素质相当不错,后来K2又做了《天诛红》同样是在PS2平台发售,以及《天诛千乱》首次登录了XBOX360。不过再后来2008年的4代则又进行了某种程度的回归,ACQUIRE再次进行开发、发行商则还是FromSoftware,平台则又变成了Wii。只是没想到4代就成为了绝唱,此后再无新作推出。
这么多年下来,玩家们也渐渐淡忘了这个IP,倒是宫崎英高还念念不忘——他其实又打算开发《天诛5》的,但是因为极其复杂的版权关系而最终放弃。当然没结果我们也知道了,按照老贼原话,原本在初期只是打算做成《天诛》系列一部分的《只狼:影逝二度》,最终成为了独立作品并获得了多个媒介渠道的“年度最佳游戏”。
而ACQUIRE这边后来靠很二次元的迷宫RPG游戏《剑与魔法与学园》系列,以及更二次元的绅士游戏《秋叶原之旅》系列,过得也挺滋润的。他们偶尔打个工,比如参与到了SE的《歧路旅人》系列开发工作中去。而他们对于PC玩家的态度也算是蛮友好的,像是《秋叶原之旅》《侍道4》这些早在2015年就登录了Steam,基本上每年都或多或少有作品移植过来。当然他们也自己有涉足发行业务,比如《剑与魔法与学园任务》Steam版就于今年9月初刚刚上市,不过主要还是由各种合作伙伴的成熟发行渠道为主。
10月12日与13日,ACQUIRE的经典作品《神技》的重制版《神技盗来》分别由NIS America和云豹娱乐在PC与主机平台上先后推出。虽然没有玩过原版,但是这种义贼题材我还是挺有兴趣的,更何况本作还支持中文字幕,因此待游戏发售我就立刻去尝试了一下。重制版主要是分辨率进行了提升以适应现在玩家的要求,作品内核还是维持着16年前的模样,实际体验下感觉还真的不错,并未因为时间过去许久而失去韵味。
以盗贼为主角的题材,面临着先天性的问题——制作组首先得认真地考虑怎么来说明主角人设及其行为的正当性,用诸如“主角是个帅哥(?)”、“主角的外形啊动作啊很炫酷(?)”这种理由来搪塞是绝对不行的,毫无说服力的结果就是完全不能提供给玩家代入感。这主要还是由于从古至今盗贼本身都是下九流的最底层人物,苦主们对他们深恶痛绝不说,而就算是没受到影响的普通人那也是闻之变色、避之不及,谈不上有什么好印象可言。
另一方面,这种题材也可能在某些国家面临着审核方面的问题,其背后逻辑也很简单,盗贼是真的难登大雅之堂,对“坏人”的正面渲染可能会让那些接触到的小朋友、青少年,尚未完善的世界观被扭曲,很现实的问题是要是这些未成年受众脑子一热搞点模仿犯罪怎么办?于是在这种种因素的作用下,使得盗贼题材变得如我们所说的那样珍惜起来,老实说我知道的比较出名的也就Eidos的《神偷》系列了。
基于此,《神技盗来》就选择了经典也是最保险的套路,故事背景设定在幕府末期,不管是天保大饥荒还是“黑船事件”致使日本国门大开,都宣告着幕府即将退出历史舞台的结局。
在这样的乱世下,底层人民想的肯定是吃上饭、活下去,于是像是游戏内在东北地区活跃的义贼团体“银鸦众”也就多如牛毛了。男主角海老三经过漫长的培训(?)终于迎来了上岗日,在上岗前他还反复地和同伴蓝之助确认是不是“不杀人”,得到了肯定的答复后他才放下心去工作。
在非常EASY的展现神偷技巧将一切收入包裹中之后,没想到残酷的现实给他好好上了一课——什么不杀人、什么劫富济贫都是假的,目标一家苦苦哀求也无济于事。善良的他抱着仅剩的小女孩仓惶逃亡,而同伴蓝之助则殿后挡下了一切。逃出来的海老三就和这个名为“玲奈”的小女孩一起生活,海老三每天做着木匠活而玲奈则做点手工活,日子也还算是过得下去。
然而在民不聊生得大环境下,意外总是比明天来得更早一些,玲奈不幸患病晕倒在家中,于是怎么救治玲奈就成了头等大事。海老三也是逼急了没办法开始重操旧业,打算去投点药回来。一切都很顺利,只不过在离开时碰到了曾经的同伴蓝之助,此时蓝之助带着奇怪的乌鸦面具,讲话口气也怪怪的。海老三并没有多想,还沉浸在喜相逢的氛围中没怎么想就决定加入蓝之助整出的“蓝三团”中,事情似乎并不像想象的那么简单,但一切的选择终归还是在玩家手中,坚持义贼的信条或者自甘堕落都在您一念之间。
游戏有多结局设定,但需要提醒您的是,没有什么是比治愈女儿玲奈更重要的事情了,您务必以此为首要目标、精确的把握时间。
既然敢标在标题中打上“神技”这种称号(?),那么不管怎么说海老三的技艺还是很过关的。无论是幽静雅致的庭院还是人来人往的城镇,海老三都来去自如,展现出真正大师级的技巧。具体来说咱们在目标关卡中会经常性的碰到一些巡逻范围还挺广的守卫,您当然可以悄声无息的一路潜入过去,但随着一小块区域守卫堆叠数量的上升,潜入就变得愈发困难并且耗时也会更漫长些。
所以制作组就提供了更快速更有爽快度的方法,没错就是一路跑过去——当然这种跑是需要技巧的,您看到守卫头上冒问号起疑时,掐准时机来个华丽的翻滚动作,嗯就是跑酷中的那种,就可以留下一道蓝色残影在原地,而本人则蒙混过关逃之夭夭。
虽然说起来挺简单的,但就是这个时机的掌握还是要您花费一番功夫的,除了仔细看各种图文说明外,也要多加练习尽快熟练。毕竟咱们经常性地做完任务后背着个大包裹在城镇中乱晃,也不是总能精准的时间管理在夜深人静时去盗贼澡堂出货,大白天从镇民们身边经过往往就是一连串的问号,问号次数多了有没有成功的躲过,那么通缉令上的人像也就会越来越像海老三,真的是盗生艰难啊。但这也就恰好说明了本作在玩法上面的自由度,制作组并没有严格限制或是做好规划,要求您到底该怎么玩,一切都是由无数个看起来微不足道的选择所组成的,就很有宿命感。
当然退一万步说,被发现了也不是什么大不了的事情,我的意思是并不会有像是其他游戏中立竿见影的被乱刀砍死GAME OVER的效果,您懂的乱世当中贼也不是那么纯粹的技术活,贼匪不分家往往是常态,因此海老三的战斗力还是很不错的。
秉持着义贼不杀生的信念,我们肯定不是用白刀子进红刀子出那么简单粗暴的方法,而是直接用咱们超高手速将敌人偷到昏迷(?)——没错就是字面意思上,各种回首掏让敌人完全没有反应的空间,直到身上财物归零人被气到昏迷(误)。这个昏迷只会是一小会儿,所以还是抓紧时间跑路吧,陷入被围攻中可就不好了,当然您也可以不管不顾,整点骚操作拖着火车满地图乱跑,这也即是我所说的自由度。
在目标物品的选择上海老三也是百无禁忌,您完全可以不管不顾将看见的东西一扫而空,但需要提醒您包裹空间肯定是有限的,所以为了利益最大化当然还是得有所取舍,不然很快就会在同一个关卡的后续流程中看着各种珍贵物品而望包兴叹了。当然技术也在磨练中不断进步,效果也是极其显著的——低等级去挑战高等级物品时,您会发现根本偷不动啊,物品有血条这种设定也太天才了吧,咱们每一下削减一点血量,真的是得拿出铁杵磨成针的劲头才能得偿所愿。当然在盗贼澡堂咱们也能继续打磨技艺,这也就形成了很好的循环,直指通向大师贼的道路(误)。
画面有进化复古味正浓
通常来说,重制版作品首要考虑的进化点就是画面了,因为借助视觉相对来说能够获得更快速、更直观的感受,什么都是摆在面上的一目了然。而剧情啊、玩法啊之类的,好与不好终归是要您去花时间了解,就算不自己亲身体验但哪怕是云还得云一阵子呢。
但我之所以将关于画面维度的评价放在了后面,是因为画面对于《神技盗来》而言并不是那么重要。如果您觉得剧情能接受、玩法有意思,那么就完全可以下决心入坑了,而画面影响属实有限。特别是等您上手后,那就更加深刻地体会到画面绝非是关键点,沉浸在有意思的流程中谁还会关注画面怎么样呢?当然作为测评该提还是要提,好歹是能够让感兴趣的同学更全面的了解作品。
(1)剧情画面表现
在剧情侧,虽然开头的浮世绘挺惊艳,但后续的3D表现就只能说能看得过去,比如说开头海老三和蓝之助两个小年轻,衣服细节倒是还OK但全都是一脸的营养不良模样,要么蜡黄要么惨白的皮肤看起来就有点瘆人,嗯也算是从某种意义上很好的表现了贫苦日本百姓的生态了(?)。蓝之助倒是补点粉还能看出是涩谷系帅哥(?),但海老三这红发也太乡气了,甚至还有点猥琐。不过珍惜这短暂的非主流时光吧,后来海老三当木匠后就更加猥琐了,不过他那颗金子般的心倒是和形象形成了鲜明对比。
(2)实机画面表现
实机画面表现相较于略显僵硬的剧情会更自然一些,不过您也别抱有太高的期待值,硬要形容的话大概就是停留在PS3时期作品的水准上。场景相对比较简单,有建模的基本上都能互动,而采用那种一眼可见贴图的就是装饰物了,区分起来还是很容易的。我想这也是当年条件约束下的无奈之举,尽可能地把多边形数用在种类丰富、奇形怪状(?)的物品上,而有策略性地放弃了一些细节。重制版也延续了这一特性,相对还是比较主次分明的,并不会在无谓的修饰上花太多功夫。相比于室内场景,还是室外场景会看起来更加舒服一些。
(3)其他美术表现
本作的其他方面美术表现特别是UI方面的美术表现我还是想说一说的。UI虽然走的是简洁风,但好歹复古的不是那么明显(?),带了点和风感放在现在看反倒是别有一番韵味。而让人眼前一亮的就是咱们经常会用到的地图了,我感觉地图UI就做得挺细致的,不管是人物所处位置箭头还是各种方位标识,通过不同主题色都很清晰的表现出来,他们甚至还用海老三经典的背包客形象来做了点小小的修饰。虽然现在没法考据原作的这一部分UI是什么样的,但就重制版来说我还是挺满意的。
我不想用“优秀或者不优秀”这样的形容词来描述《神技盗来》,我更想说的是本作就是那种体验下来能让人眼前一亮、有所回味的作品。在如今这种玩家阈值被拔高到非常高、很难获得刺激感的时代,这已是难能可贵。
精确的规划、细致的伪装固然是很好,但啥都不想直接横冲直撞“雁过拔毛、兽走留皮”也是很有乐趣的。不管您以那种风格进行游戏,我想看着海老三那大包裹越变越大,在大师贼的道路上越走越远,终归是有些成就感的吧?而像是各种把包裹当球踢、用正义的柔术翻滚来规避敌人,又很好地彰显出恶搞精神。综合来看,本作提供了那种能让您忽视画面的最纯粹游戏快乐,我想这也就足够了吧?
当然,如果按照我们对重制版的普遍要求,单单是画面的现代化并不足够,还需要在系统层面上进行一定程度的更新,以适应现在玩家的习惯。在这方面《神技盗来》做得并不够,事实上在画面上也仅仅是相对简单地进行了高清化,过场动画中建模质量稍好,但整体上还是那一股复古味儿,有时候还会出现诸如穿模这种的奇怪状况,什么海老三一只脚突然陷入台阶不见了之类,当然只要不是那种画面细节党倒也挺无所谓就是了,甚至还挺有笑果的。
系统层面上稍微让人有些头痛的还是指引的缺失——这并不是在说新手指引,事实上本作的新手指引做得还是挺棒的,基础玩法说的算是很详细了。而任务指引就有些不尽如人意了,由于剧情以现在眼观来看就是那种特别传统的演绎方式,因此部分玩家可能没有耐心仔细看,这就会导致您略过之后就根本不知道该去哪里干什么,整个人陷入了迷茫之中。
其实仔细想想毕竟游戏内核还是06年的,当时很多同学玩游戏那可是充满了探究精神,什么做功课查攻略都是常规选项,这就导致当时看来很普通的游戏内设计,放在现在就变成硬核了。因此您还是得去主动适应,该打起精神的时候得打起精神,该关注剧情重点的时候也要稍微认真些,去记忆时间地点人物事件。
当然我们更期待的是ACQUIRE和FromSoftware达成一致,协调好《天诛》那十分复杂的版权关系,尽快推出《天诛5》——连曾经仅仅是《天诛5》一部分的《只狼:影逝二度》都如此出色,玩家们肯定就会畅想真正的《天诛5》到底能达到何种令人惊叹的程度。努力奔跑吧,宫崎英高!(?)
综合评分:7.5/10
推荐人群:玩过原作想要怀旧的老玩家,对盗贼题材感兴趣的新同学
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