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对于一个玩惯了动辄上百小时流程体量大作的我来说,一款只卖一份盒饭钱的小品级AVG文字冒险游戏又有什么值得玩的呢?前几天闲极无聊看到《禁忌Taboo》时我还抱有这种想法,但因为闲极无聊无事可做就上手尝试了一下,没想到全流程体验下来居然让我眼前一亮,真的是意外的惊喜。
现在回忆起来只能说本作的构思真的足够巧妙,灵异、克苏鲁、平行世界、穿梭时空、虚拟现实,创作者把这些看起来八竿子打不到一起的元素巧妙地融合到了一起,让我的想象力一次次的穿越现实的壁垒,就像剥洋葱一样一层层的推进下去,每一层都有独到的魅力,赞!
《禁忌Taboo》和其他同类文字冒险游戏最不一样的一点是,本作采用了第二人称旁白叙事和第一人称主视角相结合的方式来推进游戏情节发展。而且主要采用的是旁白叙事,只有在对话等场景下才会切换到主人公的第一视角,流程体验上有一种玩剧本杀或者桌游的感觉,像是有一个主持人在引导玩家的行为,互动感很强,很容易就被带入到游戏的剧情中。
故事情节信息的收集方式也是本作的一个特色。本作故事情节的信息碎片化分布在游戏的各条故事线中,通常一件事情的完整真相会被拆分成几个部分,然后放到主支线的剧情里,玩家只有完整体验过整个剧情才能最终拼凑出故事真相,单单通关主线的话往往会留下很多剧情空白和疑惑。这样的设计不仅增加了游戏的内容深度,同时补足了以往同类作品支线剧情薄弱,不值一玩儿的问题,让整个游戏的主支线玩法更加平衡,流程体验上更加一致。
另外,一些故事细节也会隐藏在场景背景中来隐性暗示给玩家,这一点也是我最喜欢的,它一定程度上提升了玩家拼凑出完整剧情链的难度,但是也极大增加了游戏乐趣。比如,游戏最终结局之一的“精神病”结局中,主人公背景的病房门牌号其实不是505,而是SOS,暗示主人公其实是被强制扣押了,而并非主动玩失踪。
《禁忌Taboo》故事的情节设定很强,梦境与现实穿插来推进游戏,结合游戏开场时人鱼的故事书,总能让人猜到一些东西,但是随着故事的推进,马上就会有反转来推翻之前的预测,总是在拨动着玩家脑中的那根推理线。同时也给玩家留下很多疑惑,给玩家更多动力去探索故事真相。比如M&C是什么?林美久到底是谁?妹妹徐天天哪去了?酒店天台打闪灯的是谁?怎么正确打出真结局(脱出循环)?……
(以下内容涉及剧透,请谨慎阅读!)
《禁忌Taboo》的故事是从一次意外的校车坠湖事件开始,主人公陈灿作为唯一幸存者在医院中醒来,本以为死里逃生但事情却处处透露着诡异,大白天冷冷清清的医院、晚上诡异打来的电话、永远走不完的18层楼梯和校车坠湖事件中诡异消失在所有人记忆里的转校生,这些无一例外的都向我传达着恐怖游戏的那种常见的压抑基调。
但就在我以为故事会这样发展下去时,随着游戏的情节推进故事开始朝着一个意想不到的方向上狂奔。我以为的吓人的飘儿居然是平行时空里的怪异生物,这设定一点不迷信,还挺科幻的。我以为自己费尽心机解决了平行时空危机时,镜头一转我居然在屏幕里,我是被别人操控的虚拟现实投影。创作者在游戏的流程中一次次把我之前的推测全部推翻,每一次落子都在我意料之外,而且最后居然神奇的解释通了,牛批。
《禁忌Taboo》是一款AVG文字冒险游戏,本作的整体玩法在围绕一条主线的前提下加入了剧情抉择、解谜等玩法,让玩家的体验上能够呈现出更多波澜。同时,复杂的故事线设计也让玩家在游戏的体验过程中并不枯燥,有丰富的内容可供探索。5个分布在游戏各个阶段的主要结局,不计其数的坏结局把整个游戏的剧情交织成一张密集的网,极大满足了玩家的游戏需求,非常良心。
故事的推进方式采用了主支线并行交叉的方式,也就是像大多数AVG文字冒险或者互动式电影游戏一样,游戏采用了多分支结局和故事线的设计,玩家在游戏中的选择将会非常直观的影响到游戏的推进方向,除了主线之外还会玩到更多意料之外的支线发展,玩家可以经历非常多的结局,极大提高了可玩性。但是,缺少自动跳过对话和快速返回时间线的功能,让玩家在探索旧剧情的时候也只能被动等待,比较浪费时间,希望能够得到改进!
虽然《禁忌Taboo》只是一款卖一盒快餐钱的入门级AVG文字冒险游戏,但它给玩家带来了一个集合了灵异、平行时空、时间悖论、克苏鲁和虚拟现实等元素的复合题材故事,而且是一个意料之外的好故事。题材上的创新加上内容质量的保证,相信可以给玩家带来一次非常愉快的游戏体验。推荐!
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