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2016年是永远令人难忘的一年。让无数玩家赞不绝口的《守望先锋》于这一年横空出世,而也有一款游戏的预告片使玩家期待了六年之久,那就是《蔑视(scorn)》。
预告中仅仅展示了本作另类的美术风格以及类似于FPS的游戏机制,但这并不影响玩家对其的憧憬。但在10月14号正式发售后,本作的口碑却并不如意,首周更是经历了差评暴雨般的洗礼。那么这款打磨了六年的游戏真的有玩家评价的那么差吗?
想要获得最好的游戏体验,首先就要确定好这款游戏的定位。不知道是否是开发商故意为之,无论是早期的宣传片还是即将发售前的正式预告,都给所有人一股极其浓郁的FPS的感觉。并且不同于传统射击游戏的是,《蔑视》的武器非常贴合游戏整体的美术风格,一开始主角被嵌入在手腕的装置和后面用到的枪械都让人感到恶心又好奇。
笔者在发售第一天便迫不及待地打开游戏想要像《doom》一样屠杀各种怪物,但半小时后我颓废地关掉了游戏。《蔑视》这名字就好像游戏对玩家的态度——一脸不屑与蔑视,首先就是半小时的流程没有一句台词,其次便是消失的新手教程和任务指引。走过一条又一条认不清是什么东西组成的隧道,到达一个四通八达的大空间,扑面而来的便是我是谁、我在哪、我要做什么的经典问题。比起这些,我心中最大的疑惑则是“我枪呢?”
看了下评论区和游民的说法,我才终于明白这是开发商费尽心思做出的血肉组成的“华容道”,玩家需要操控地图中的机关慢慢打开最后一扇大门。心中想着多此一举,但是我还是重新打开、重新审视了本作,一想到流程以解谜为主便不会再心烦于没有枪和孤独的氛围了。
本作的美术风格是评价两极分化的一大原因:与《异形》极其相似的画风,毫无下限使玩家不断掉san的视觉效果都证明着本作不会适合所有玩家。虽然我也玩过其他血腥或者恐怖的作品,例如《生化危机》和《doom》系列,但本作给我带来的感觉只有“奇怪“。不过作为一款艺术品有一点可以赞同,那就是它的确做到了让玩家的内心感到了开发商的本意——焦躁和恶心。
游戏中肉块组成的场景自不必多说,同时压抑的雾气和音乐使我无时无刻不感觉到虚弱和痛苦。大量玩家的差评都与此有关:没有指导加上看不懂的解密,玩了半天玩不懂的同时要承受掉san的音乐。不过从另类的角度来看,本作可以说是一款真正的艺术品,只不过并不受大众接受。(只有一点我不能接受,那就是有空气墙,玩家无法从稍高一点的地方直接跳下去,必须按照规定好的路一步步走)
而不能被认可的根本原因则是,这是一款游戏,首先就要注重游戏性。一没枪二没怪三没教程,试问一款“三无产品“怎么才能让玩家买账呢?身为一部游戏作品,首先要做好游戏性,其次才是艺术性,笔者认为开发商在这点上本末倒置了。不过大部分玩家其实没有熬过前面半个多小时就被劝退了,所以会产生这样的反响,我相信如果花半个小时摸透开发商的小心思,就不会是这样了。
前面说过,大部分人包括笔者在内都认为《蔑视》没有把心思花在刀刃上,最终除了是一部艺术品之外便毫无其他优点。而潜在的特点也是有的,那便是“减法式特色“,即前面诟病的”三无“,反观一些年货游戏或快餐游戏,绝大多数都是在堆料,技能树、UI、经验树、等级、转职等等,都使得快节奏变成了主流,但玩家越玩就越麻木。《蔑视》抛开一切,只为给人带来寂静、空虚、孤独的感觉,可以让玩家在游戏中”细嚼慢咽“,还是比较不错的。
《蔑视》,一款不愿意迎合主流口味的小众游戏,你可以把它放在游戏界的金扫帚奖上,也可以为它颁一座“游戏奥斯卡“,这种独特的艺术风格、结合了诸多《异形》元素后的大成游戏是注定会刻在里程碑上的,即使它不会短时间被认可。
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