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哎,这男人上了年纪以后啊身体总会出现点儿问题,比如我最近就总感觉有了那个电子ED的倾向,玩什么游戏都感觉提不起兴趣,我问G胖大夫我还有机会吗,G胖大夫微微一笑指了指我的钱包但却总开不出对症的药,这个愁啊……不过话又说回来了,这还真不是G胖大夫无能。在这个单机游戏大萧条的两年里谁又不是呢?各大厂家生产的抗电子ED特效药就没一个能打的,尤其是有一个叫什么星的那个药厂去年出的那个什么三盒装,厂家宣传包治百病药到病除结果却是包致百病药到命除,药做得品质差也就算了,可他怎么能用谐音梗骗人呢?真就不如我自己冲包板蓝根带劲儿。
也就今年初那个原来卖拉面的公司出了一个叫老头环这个怪名字的药膳倒是挺有效的,宫崎师傅主厨,吃完了身体倍棒吃嘛嘛香,一口气能爬千层楼,三百小时不带累的。就是吧,每生产一个老头环就要消耗一个老头,原材料不太够产量有点跟不上。这不嘛,限量供应了,现在又断药了,这日子可咋过呀。不过啊,最近听说他们要出那个叫做DLC的增补型药膳了,到时候我可得提早排队。
(加密了,但我知道你们都能看懂的,请把狗头给我点上天!)
特效药没得了,游戏也得接着玩不是,这就只能随便找点没听过的游戏对付一下了,某天我一不小心就看到了这个命名大师给开过光的《键盘侠干他喵的多元宇宙》。“键盘侠”、“喵喵”、“多元宇宙”,哪一个拿出来都是能让短视频抖三抖的厉害题材,它这一个游戏叠加了三层这不得上天啊。但是根据我多年的游戏经验,名字起得越猛的游戏多半越中看不中用,就跟我拿电子ED吸引你们进来是一个套路,噱头罢了。
所以,最开始除了名字我比较有印象之外,还真没对这个游戏抱什么太大的期望。但是吧,怎么说呢,它有点特别,乍一看上去除了名字有点怪怪的之外几乎感受不到什么亮点,但就在我带着这种预期去体验游戏之后,却收获了满满的惊喜。整个游戏的体验就和这个游戏名字一样一波三折,故事的展开总是在闷声搞大活儿,动不动就来个提神醒脑的神转折给我看,游戏的玩法虽然没搞出什么太大的创新,但是好在难度曲线够合理,让我能流畅的体验下来。对于一款入门级游戏来说,这简直已经算是超出意料之外的良心了呀!
作为一款动作解谜游戏,本应该在解谜玩法上让玩家感受到最大的快乐,一般同类型的游戏也大多是把更多的精力放在解谜关卡设计上,比如《Limbo》、《Inside》等,叙事上都是能省则省,而本作则是表现出了一些不一样的倾向。相比于稳定发挥的解谜玩法,本作故事情节的展开给了我更大的惊喜,日漫式的角色设定、中二但是很带感故事设定在游戏一开始就让我感觉很亲切。
本作的叙事采用了依据关卡推进而逐渐解锁新剧情的线性叙事,同时辅之一定的碎片化信息来交代一些无关主线但是影响多元宇宙世界真相的小故事。整个剧情的推进和演出都很有日漫的既视感,角色性格冲突非常明显,那种能冲到人脸上的表演非常有乐趣,这个特点让游戏里每一个重要角色都有非常立体的形象。
主线故事上的推进总给我一种热血日漫的感觉,苦大仇深的老头总是用嘻嘻哈哈掩盖内心的伤痛,经常用一些蹩脚的理由做一些蹩脚的事,总给我一种似曾相识的感觉。而小男孩的纯善性格,尤其是遇到事情直言不讳的样子又那么的像某忍村的六代目,尤其是故事结局时同样的嘴遁秒敌我真的是有一些没绷住笑了出来。
另外,整个游戏的剧情都充满了玩梗和乐子,他总能不经意的给你一些不一样的惊喜,有时候玩着玩着就被游戏里的角色逗得笑出声,所以游戏的过程总是很欢乐,即便到了中后期老头转为反派开始搞事情,游戏的叙事上也没有表现出一点悲壮感,反而时时刻刻通过一些夸张的表演让玩家痛快一笑,一点不枯燥。
当然,在愉快中带着严肃的主线剧情之外,开发者也通过一些隐晦的手段把多元宇宙事故带来的灾难性后果以及背后的残酷真相通过一些不起眼的小纸条等方式传递给玩家。乍一看这些信息可能仅仅是多元宇宙灾难中一些普遍的受害情形,但是如果多加留意,那么在游戏的终盘就能把这些信息和主线合流,从而让玩家更有效地了解本作故事的主题。
例如,在推进关卡的流程中,玩家经常会遇到一些看起来无关紧要的NPC,和他们对话也往往没太大意义,但是当玩家切换到另一个宇宙之后可能就会看到血腥的一幕,原来温馨闲适的小镇丧尸横行,难得一起外出露营的父女最终却在饥饿中父食女……细想下来就会发现真相毛骨悚然,阳光下的阴影已经很深了。
而故事情节设定本身也是亮点跌出,剧情的节奏总是反转反转再反转,让人充满惊喜。仅仅序章十几分钟的内容就通过多次的情节转折把一个故事的开头铺垫得非常精彩。所以很快就能把玩家带入到剧情中并与之共鸣,让玩家在序章起就开始逐渐认可并期待后续的故事发展,情绪烘托到这了,玩家又怎么能不喜欢呢。
例如,游戏开场,一个呆头呆脑的少年在房间里摆弄电脑,声称要弄出个模拟宇宙的机器来,然后还时不时和自己的猫聊上几句。从玩家的视角看来,这就是一个喜欢捣蛋的熊孩子,还带点幼稚和中二气息,多元宇宙模拟什么的至少他应该搞不定的吧。但是万万没想到,这个什么鬼马的多元宇宙机器还真被熊孩子鼓捣出来了,令我小吃了一惊。
然后,按照正常的逻辑,熊孩子是不是得用这个机器去干点什么才算对得起自己的发明呢?比如利用机器做做上帝什么的。并没有,在成功发明这个机器后的几秒钟之内他就被吸进了多元宇宙裂缝中,然后被人当场抓包,揪回了他的房间里。哎,还是年轻呀,想得太简单了!
那把他重新带回房间的人,一定程度上也算是救了他一命的人,应该是一个好人吧?比如是个维护多元宇宙秩序的警察一类的角色。并不是,这是一个率性而为的人,本身的行为并没有明确的善恶价值取向,甚至他的行为更多表现出的都是不善良的一面,从他一回到熊孩子房间就毫不犹豫地把模拟多元宇宙的电脑干报废了这件事上就可见一斑。
那他干废了电脑接下来是不是要……?并没有,我预期的剧情发展再一次拐向了其他地方,他竟然收了熊孩子做助手,开始了一段多元宇宙世界的冒险。序章的故事就在这样一种和谐、怪异、搞笑、严肃的复杂氛围下结束了。
请注意,这仅仅只是游戏开场的序章部分剧情,剧情的小高潮就已经开始一波波向玩家袭来了,而之后完整的九个大章节在剧情上更是把这一个特征表现的淋淋尽致,让玩家随时随地都能感受到故事情节上的幽默、爆笑和其掩盖之下的严肃探讨。
从游戏的玩法上来讲,本作是一部标准的动作解谜游戏,核心解谜玩法则是我称之为“阴阳世界”的一套动作解谜关卡设计逻辑。阴阳世界,即单一解谜关卡内通过改变环境布景、可交互功能件以及解谜链条不同阶段的组成部分等诸多细节来搭建出两个或者更多的关卡场景,然后把这些搭建完成的场景叠加到同一个关卡上并且每次只显示其中一个,玩家解谜过程中通过切换不同的场景从而组织出一条完整的解谜链条来完成关卡解谜。感觉上其实就和小时候看的连环画有很多相似之处,我们看到的画面大部分都是不变的,只有一些细节处发生改变,而正是因为这些改变才让原来静止的画面变得像是动画一般灵活了起来。
例如在本作中贯彻始终的多元世界切换玩法,玩家在游戏过程中往往需要通过切换关卡的多个世界,通过了解各个世界的差异,然后组合出正确的通关路线。有些世界被冰雪覆盖,但是助跑后可以跳得更远,通过后前路往往被冰层覆盖过不去,此时又需要切换到没有冰雪的世界里通过。有些世界被上锁的门挡住了去路,就需要玩家在其他世界里寻找钥匙去开门,然后才能通过。有些世界前路被高墙挡住过不去,但是其他世界有可推动的箱子,切换过去把箱子推过来,从箱子上起跳,中途切换回原来的世界就能顺利通过。
像这样的设计在游戏中贯彻始终,从简单到复杂,从由玩家主动切换世界到世界自动切换由玩家抓准时机去通过。各种各样的复杂关卡机制就在这样的世界切换中被设计出来。整体感受上很舒服,虽然没看到有太多的创新,但是胜在整体设计合理,流程体验流畅。
阴阳世界的解谜玩法概念并非《键盘侠干他喵的多元宇宙》所独创,其实在很早以前就已经有很多经典动作解谜游戏用过这样的核心设计,比如《灵媒》中主角需要反复穿梭于现实和灵魂世界寻找前进的道路、收集信息并挖掘隐藏剧情,《三位一体》中玩家需要即时切换英雄,正确使用不同英雄的能力合作完成解谜关卡、击败敌人等都是利用了这一概念。在游戏设计的过程中,通过阴阳世界和常见的解谜设计手段相结合可以让关卡变得更加灵活有创意,并且不同的阴阳世界还能呈现出不同的谜题倾向,让玩家的解谜体验更加一致,游戏的难度曲线也会更加平衡。
比如在本作中,除了对核心阴阳世界的灵活应用之外,开发者还在此基础上增加了大量的经典解谜玩法,比如最基础的推箱子、汉诺塔、华容道、空间置换等等。通过阴阳世界和各种基础解谜玩法的结合,在关卡上就设计出了多种多样的不同关卡。关卡的难度从最开始仅仅针对当前关卡的两个世界而设计的最入门的谜题来让玩家理解关卡规则,之后由浅入深逐渐增加关卡谜题深度。比如第一章仅仅是通过阴阳世界切换来衔接平台跳跃,而到了第二关就大量增加了推箱子和空间置换的谜题。9个大关卡内容量十分充实,谜题类型也非常丰富,难度适中能够让玩家比较流畅比较舒服的体验游戏。
对于玩惯了各色素材堆砌起来的高端精致画面游戏的玩家来说,像素风游戏能够吸引他们的亮点不多,但我想本作应该算是一个例外。虽然同样是像素风美术,但本作在角色形象塑造和剧情演出上都有自己独到的一面。本作画面表现方面给我留下印象最深的也正是这个定位准确的角色形象设计和冲击力极强的剧情演出效果。
首先,角色形象设计上,主角团老少两位的形象形成强烈反差感,角色性格也形成了鲜明对比,很容易就给玩家留下深刻印象并为之后的剧情上的冲突埋设一些伏笔。少年围着一条非常显眼的红围巾,整体造型设计也没有太出格的设定,所映射的正是少年绝对纯善的性格特点,第一眼看上去给玩家留下的也正是一个乖乖好少年形象。而老头则是则是白胡子、三角眼、尖顶帽、燕尾服,一副小丑的扮相,俨然是一个老年怪大叔的坏样子,与之相应的正是其性格上亦正亦邪,行事荒诞无常的特征。所以从游戏一开始,两个角色第一次进入玩家视线后,开发者就已经给玩家预埋了一个潜在的暗示,在之后老头总是因为一些蹩脚的原因做一些蹩脚的坏事,少年虽是助手却总是出面阻止也就变得合情合理了。
其次,表现力极强的演出效果富有张力,很容易把剧情中角色的情感传达给玩家并把玩家带入到其中。前文提到,在故事叙事上开发者非常善于运用夸张的表演形式来向玩家传达游戏中的故事,而表现在画面上就是这个表现力极强的演出效果。在本作中,一件事情发生时要么无声无息中让玩家自己察觉后脊背发凉,要么用极其夸张的演出吸引玩家眼球,让玩家在这个极其突出的表现下产生强烈共鸣,时常哈哈大笑或者暗自悲伤。但是夸张之下又不乏细腻的塑造,整体给人的感觉就像是看某些日漫,比如《银魂》,节奏快、冲突强、情感细。比如听到一两个令人蒙蔽的决定或者要求时少年就会像个憨皮一样开始转圈,而老头每次亮相都会像个小丑一样用夸张的动作搞怪等。
例如,在第二章结尾抢车撞人那段剧情,原本老头去偷车需要静悄悄地去做,玩家此时也想着能快点,别被发现了。但是恰好在这期间少年被暴躁老哥抓住了,并且还被暴打奄奄一息,那种紧张、害怕的感觉一下子就出来了。但是这种感觉还没维持两秒,老头开车一脚油门“砰”就把暴躁老哥撞飞了,一下子紧张感全无,空气里充满了欢乐的笑声。其后我以为他们会就此扬长而去时,汽车掉头又把刚爬起来的爆操老哥怼一边去了。这还不够,临走前又给来了一下子,我看着都心疼。而像这种表现在游戏中随时可见,整个流程体验下来就像是在看动漫一样,轻松活跃还有趣。
最后,场景本身依托可切换世界之间的差异,也把一种强烈的冲突感传递给玩家。比如,游戏开始序章,本以为平平无奇的开场,我开开心心的走着,但一不留神画风突变,整个这世界变成了血红色,脚下的桥也消失了,那一刻我承认我有一点害怕了,不是我胆子小,真的是气氛到这了。
《键盘侠干他喵的多元宇宙》这名字好怪哦,再看一眼还是好怪哦,这个名字非常有标题党嫌疑。然而,免费的往往是最贵的,不抱期待的往往更有惊喜……本作就是在这种令人意外的情况下把一个令人爆笑的好故事,一次流畅舒服的解谜体验带给了我。对我来说这绝对算是一次非常愉快的游戏体验。
电子ED不可怕,对症下药就行,《键盘侠干他喵的多元宇宙》这款游戏显然就是一剂不错的药。意料之外的相遇,美好的游戏体验,我真心觉得很赞!
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