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创建于2022-10-28 05:48

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

记忆坍塌

信号
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《SIGNALIS》是一个只有几个人制作的精致游戏,游戏由内到外致敬着上世纪90年代的经典,同时也走出了一条不太一样的道路。有挑战性的关卡需要有人去体味,里面晦涩的剧情需要有人去读懂。

     《SIGNALIS》是一款风格化很重的3D卷轴游戏,我第一眼看上去就觉得游戏很像作者宣称上世纪90年经典游戏,没错就是早期的《生化危机》系列。因为年代久远,很多新玩家都没接触过,而很多老玩家也早已忘记了其中细节,《SIGNALIS》就是这么一款选择了正确时点来了一波复古的游戏。对老玩家来说算是来了一波怀旧,对新玩家来说算是一场“视觉洗礼”。如果没有这一回测评推荐,我觉得自己很可能会跟这款游戏擦肩而过,不过也庆幸能不经意间遇见这样一款游戏。

       关于名字,《SIGNALIS》这个游戏的字起得很诡异,乍一看很像英语的signal,可是后面还多了“is”两个字母,我查了查英语和德语都没有单独一个词是这样的。如果要硬译成“信号”,游戏中确实有与声波信号有关的内容,但是所占的篇幅不大,所以名字怎么个译法我觉得还是有点难度的。

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游戏画面:

       游戏使用Unity制作,其在画面上的特色就是复古处理。游戏在宣传截图上已经毫不避讳的展示出自己对画面的低清化处理,但我没想到的是实际运行上这种画面的降质还要更近一步。游戏使用了低模构建场景和人物,然后又将实际的画面限定在非常小的分辨率下(我怀疑只有640×480),我用2K屏来玩简直无处不锯齿,再带上模拟显像管电视的特效甚至想看清字都有些难。如果你觉得还不够丧心病狂,游戏还提供了一个CRT模式,启动以后画面进一步糊成一片还带些抖动,让你最新的液晶屏全面倒退回显像管时代。如果这种破烂画面你的硬件还跑不动,那显卡确实可以换了。

       尽管画面拼命做旧,但作为新时代的游戏,我们还是能在游戏中看到动态光影、透明及反射效果,再带上分辨率并不是很低的过场图片,整个游戏还是能带来不少新鲜体验的。

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开1倍像素,画面小得像在搓掌机
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即时演算的过场
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PPT过场
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物品皆可检视
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镜子效果
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偶尔会出现第一人称场景


游戏音效与音乐:

       游戏的音效和配乐表现还是中规中矩的,互动、环境、战斗音效都还不错,同时游戏声音也和画面一样做了一些降质处理,以此来模拟早期游戏的效果。


游戏性:

       前面我已经提及了一些内容,游戏是一款俯视角的3D垂直卷轴游戏,玩家将控制一位机型名为灵鹊的雌性仿形体(人造人、仿生人一类的东西)在一个荒凉星球的基地中展开冒险,她的目的为何、当地又发生了什么就需要玩家跟着主角去揭开。游戏不单画面上极端复古,其过场也极具个人风格,大量采用单帧图片处理过场,又将超大的字拍在屏幕上,很有气势又语焉不详的叙事,这些将给玩家带来奇特的体验。虽然这是一个欧洲小团队制作,但是游戏内容还是充斥着不少亚洲元素,加上不错的本地化处理,我甚至有种游戏出自国内的错觉。

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游戏中呼出菜单会有指南
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一个号4个存档位置,不限存储次数,可以多次覆盖
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这里可以选择档案
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-黑暗冒险:

       游戏将背景设定在了一个虚构的宇宙中,此时欧亚联盟已经统治了人类,他们生产了很多不同类型的仿形体来为自己服务,这个世界中的人类则被称为完形体。我们的主角灵鹊便是一款专为宇宙航行开发的战斗工程师仿形体,在设定中是单兵能力最强的仿形体,“灵鹊”实际上是机型的代号,主角的人类模板在游戏中似乎有所提(其实我不是很确定啦)。因为是仿形体,所以灵鹊的身形看着有些怪异,首先是人物模型没有脚的部分(后来我发现人类的模型也没做脚),其次是有一双像是高跟鞋穿多而变形的小腿弧线,这些特征很难让人联想到普通人类。

       故事地点则设定在星系边缘的荒凉星球上的谢尔宾斯基基地,基地结构绝大部分都在地下,里面的人类大部分已经死亡,大部分仿形体发生了古怪的变异,而这些变异仿形体们看上去有点像丧尸。主角的任务就是进入基地,逐层往下寻找她的航天搭档。整个基地环境可以用暗来形容,不但装饰色调深,人物着装暗,光照也不充足,有些地方甚至伸手不见五指。游戏试图用昏暗场景来营造恐怖氛围,不过我却没觉得太恐怖,一是因为低清画面和镜头距离远让人觉得和危险有一定距离,二是因为玩法上设计没有太多可以惊吓玩家的地方,所以游戏只是有点压抑但不算恐怖。

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还好不是玩具熊的午夜后宫
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-战斗与生存:

       游戏中大部分的仿形体都是眼镜娘,因此基地中的敌人都是由雌性仿形体变异过去的,所以这会不会是一款射姬游戏呢?当然不是啦,首先变异体外边已经血肉模糊难以辨识了,其次这战斗的难度还不低,玩家还是先自己保住小命吧,还有一点就是小心机械伤人。

       游戏的战斗并没有照抄《生化危机》的坦克式移动,相反玩家使用鼠标就可以控制人物转向,用WASD就可以控制人物360度移动,按下鼠标右键准备枪械,再按下鼠标左键开火,如果装备了辅助装备还可以按C使用,相比之下灵鹊更灵活一些。不过游戏又做了些限定,角色的瞄准需要时间,此时敌人身上会有个逐渐缩小的红框,如果玩家不等红框缩到最小,则枪弹杀伤力会打些折扣。游戏中提供了手枪、霰弹枪、左轮枪、双管猎枪、冲锋枪、信号枪、一次性电击棒这几种武器,其中一些可以在路上捡到,另一些是要靠做任务来获取,虽然这些枪各有特色,不过它们的威力可以简单的看成和备弹量成反比。这里建议给信号枪保留弹药,留到最后打最终boss。

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尽量不惊动敌人
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第一章终末boss战
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第三章终末最终boss
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快死了视物颜色会发生巨大变化
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死亡直接蓝屏

       游戏的生存设计算是极端复古硬核了,玩家不但要面对极端匮乏的物资和打不完——或者说死不透——的敌人,同时还要面对极其有限的物品栏位。一开始手枪两枪加一个重踏终极可以解决一个敌人,让我以为这只是个复古外衣下的软核游戏可以一路杀到尾,但是谁知道游戏度过教程和适应阶段正式开打后,我发现刚刚消灭的敌人居然会一次次重新站起来,只要我够磨蹭敌人永远打不完。至于这个的官方解释是,这些仿形体是生物与机械结构的结合,所以不管肉体如何机械部分会自行运转,她们会重新起身与玩家对抗,要想完全消灭仿形体只能烧掉尸体。同时倒地的敌人不会掉落弹药,所以我估摸了一下捡到弹药的难度,就了解到自己根本不够弹药把敌人一次又一次击倒。又由于敌人存在巡逻区域且不会追着玩家进入另一个房间,房门可以完全隔断危险,于是就我采用《生化危机》的套路,尽量不去惊扰敌人,能潜行过去的地方就避免战斗,能避开的敌人就尽量避开,实在躲不开的才干掉。多消耗几发子弹便可能会带来一场骨牌效应,这也是为什么游戏提倡玩家多多存档,一不小心搞砸的几率可不低。

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安全屋的配置就是一台终端和一个储存箱
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储存箱

       就算是要开打了,我们还是要精打细算。因为游戏限定主角背包只有6格,只能带最多6种物品,而光是带一支枪和子弹就得用去两格,且像子弹和修补工具的道具还有叠加上限,要是占用太多格子就装不下路上可以捡拾的东西了。背包里的东西只要一丢弃就是永久消失,这样腾空间损失可不小,而且一些重要道具如枪械,则是无法丢弃的,带没弹药的武器就是死重。所以顾及到携带量,玩家还要尽可能算准战斗需要消耗的物资数量,尽量不带太多东西。如果背包东西太多了怎么办?如同《生化危机》那样,游戏提供了异次元储存箱,这些储存箱散布在地图中的存档点旁,玩家可以把暂时用不到的东西一股脑全部装进储存箱中,然后再看需要拿取道具。说真的,我在游戏后期把大部分时间都花在了将散落的物资搬运到储存箱的活动中,因为背包容量有限有时还要跑好几趟。

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-地图和解谜:

      游戏通过大量的过道、房间及隔门将地图设计成了类似迷宫的结构,然后又在其中布置谜题,弄得像在玩密室逃生。游戏的设计就是让玩家先撞到门,再去找钥匙开门的套路。首先玩家必须得先探索地图,待遇到某处需要一定条件才能开门时,便要去探索另外一处寻找开门所需的东西。这游戏找东西是大头,经常转来转去让人晕头转向。还好游戏会提供地图的,并贴心的在地图上标准哪里有待开的锁、哪里有待破解的谜题的位置,不过后期有段时间会出现没有地图的状况,玩家必须全凭记忆力来行事。

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       游戏中真正算谜题的部分不多,但是难度也不低。由于没什么引导,玩家必须得自己弄清楚线索,以及如何点击操作一些设备。例如有些道具需要组合或修复的地方,玩家自己要意识到,如果搞不清楚就只能卡关。记得有个收集戒指的地方,我一直以为雕像从食指到小拇指都必须带上戒指,但是搜了几遍地图我都只找到三只戒指,后来迎着头皮去摆弄才发现原来三只戒指足矣。另外,一部分谜题涉及到调频收音机模块,如果玩家看到有麦克风提示,就说明此处要外放接受到的声音信号,而面对一种特殊敌人的战斗,也需要用收音机照着提示调频。

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这里要转两次码
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有时还得截图记录
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戒指这里差点卡关
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       游戏对于谜题或找钥匙的设置还算合理,都是渐进式的等玩家解开一处才开始下一阶段,不过这样兜兜转转确实也跑死人。相对开放的地图被设计成一个循环结构,玩家在里面穿梭也要选择好路线,尽可能避开威胁多的线路。如果有些必经之路经常有敌人堵路,玩家就要考虑用道具将敌人尸体焚毁来避免它们再起,或者就在短暂的时间窗口中把该办的事办完。

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-剧情:

       游戏分成三个章节,其中第二章的结尾很像游戏完结,但实际上随便点击主菜单的按钮(说不定在选分支?)就会进入第三章。我觉得游戏的剧情太偏向意识流了,作者根本不打算讲清楚故事,全部叙事语焉不详,看得一头雾水。过场一上来就是一张张图片放幻灯,人物台词少,还要通过散落的文本来拼凑事件的基本框架。我一上来就搞不懂被经常提及的“循环”到底是指一个环绕太阳周期,还是纯粹的时间循环,或者又是什么鬼死亡循环。而我们的女主要找的人也是前后不一,前面是棕色头发,后面就变成白色头发,特别是NPC不强调我还时常忘记自己到底是为了什么才跑到基地中,所以游戏推进剧情的动机还是太薄弱了。

       游戏剧情到处挖坑,而且四处打谜语。第二章进入后期时,我看到一电梯井的灵鹊尸体就觉得有点怪了,然后到了结尾部分又仿佛突然间穿越到了游戏《Observation》的结局中。更奇怪的是第三章的结尾似乎是处在比第二章结尾更早的时间线中,而主角在第三章开始拆下的零件其实是在章节终末的自己留下的。

       即使解决了所有谜题,但是随着游戏的进行我的疑问越来越多。直到最后我也无法解释为何飞船会降落在谢尔宾斯基基地,为什么一定是谢尔宾斯基基地,基地人员到底是怎么变得奇怪的,以及循环又是怎么出现的。通关后系统给我打出的评价中赫然标着“结局:回忆”,这难道说明还有其它结局?是否侧面证明发生的一切只存在于想象中?总之我的脑容量根本无法整合这么多支离破碎的信息,且不说同时还要兼顾思考解谜之法和记背地图线路。真正的故事脉络只能等大手子们去梳理了。

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假结局
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回忆结局



优点:

强烈的风格化画面。

复古又有挑战性的关卡设计。

亚洲元素和不错的本地化。


缺点:

过于晦涩难懂的故事。


评分:8/10。敢想敢做的游戏,强烈的影像风格让人印象深刻,就是不懂在讲什么。

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