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本文涉及轻微剧透
昏暗地穴、微弱光源、诡异的设备和装置,再加上随处可见的血肉躯壳,瞬间便能构建出一个充满神秘色彩的恐怖世界...那么,如果再加一些猎奇的元素,诸如脐带、血婴、半机械半肉身的孕育体又怎样呢?
“猎奇”在中文的本意原指"搜寻奇异特殊的事物",但在ACGN界中,猎奇被引申有“血腥、残酷”一类之意,也可以代表着“非正常人体改造”“人或动物被肢解”等现象,延伸到现代,逐渐转化为某些重口味、能造成异样感官刺激的人或事物。
蔑视,光是宣传片就发布长达数年之久的一款恐怖类第一人称视角解谜探索游戏。新颖的题材和猎奇的画面风格曾让无数玩家为之动容,其中道理不言而喻:即使终日饱食肉糜,也有吃腻的一天,人们需要游戏界的“调味品”来平衡一下自己的感官。
在这种环境下,国外的一支团队便开始剑走偏锋,大刀阔斧地进行着游戏开发;终于,《蔑视》在今年的10月中旬顺利出现在大众的视野中。在人们的目光下,它是一位亭亭玉立的小姐,是穿着白色服侍的天使;但这天使并非常人,而是拥有着“裂口”的寂静岭护士,要享受她的爱意,就一定要接受她的全部。
其实在玩《蔑视》之前,就有从宣传片中注意到一个词汇:血肉朋克。笔者特意去知乎上查了一番,用通俗易懂的话来讲,赛博朋克代指未来世界科技、蒸汽朋克代表进步和落后并存和乌托邦式虚构科技、而血肉朋克则代指夸大,妖魔化的生物科技;具有血肉朋克的生物,通常不会让人感到特别自在,它们的造型普遍比较畸形夸张。
《蔑视》充分抓住此模块,进行了长达数年的,犹如井喷爆炸式的创造,它将血肉朋克的艺术画面达到了一个新的高度。可以拥有自我意识的寄生体、骨头和血肉拼接而成的枪械(推棒枪、手骨枪、血骨霰弹枪以及榴弹骨炮)、流水线式的躯壳运送作坊与生产线等,以上因素是平常很少能碰到的新鲜产物。
它的主线讲述的是——主角逃离阴暗扭曲的巢穴,寻求最终肉体飞升的故事。游戏共分为数大章节,以不同场景和生物机械作为引子,用寄生体作为媒介,将未知生物苦苦挣扎和拼命自救的过程精彩展现出来。
相信很多人在游玩或观看其他博主的过程中都没搞懂游戏讲述的内容,毫不夸张的说,笔者通关后也存在疑惑不解之处。在制作组未给出最终答案之前,所有猜测和想法都是合理、合法化的。
序章出现的畸形工具人——大眼睛生物体是什么物种,它为何会存在于此?是神明有意为之还是流水线上的生产物,始终是个谜团。
又比如第三章醒来后主角肚子上连接的脐带通向哪里,飞升大厅中无数做“生殖”姿势的躯壳和被遗弃的成熟体为何会潦草死去;那一座座孕育着红色内核的雕像,那无数大脑腺体交织在一起的网状云都在暗示着玩家:你身处的地方不存在于任何常理认知范围内,这里是平行空间,是未来世界,也是虚拟产物,没有任何人能说得准。
但终归,我们还能在诡异的场景中找寻出一些相似的规律:游戏中的地形切换通常都伴随着牺牲,需要人物进行流血、献祭等系列操作。开门的尖刺手套一定要将左手放在生物机械中进行穿刺镶嵌;离开血肉巨人的老窝定要忍痛强拆它的皮肉骨头,因为通道就在它的体内;最后,飞升之路的升降装置,也足足要用到两大罐肉婴体的鲜血作为燃料才能发动。于是我们逐渐开始明白,似乎这里是个达尔文先生提出的“优胜略汰”之地,无数像主角的生物体被流放、降生至此,只为万种挑一,选择出最强悍的物种,从而完成飞升进化,逃离此地的终极目标。
这种题材实为新颖,也有些恐怖,但终归能带来些别样的内容,能从中领悟什么,完全取决于个人。笔者是在结局时亲眼目睹到震撼的画面从而产生了感悟:
“蔑视来自于跨物种等阶,是一道不可逾越的鸿沟,有时候的辛苦努力还不如神明的随意决策,那种无能为力让人感到窒息。”
在《蔑视》中始终有种雾气弥漫的感觉,光线充满着微弱的颗粒,线条逼真。在肉体及皮肤的制作上,游戏习惯将它们的光泽和线条以极为鲜艳的底色展现出来;画面总体呈现昏暗模糊的视觉趋势,偶尔附赠些血色光亮,风格无限趋近于写实,尤其在“血肉”二字上,可谓下足了功夫。
最具代表性的应该是生物科技和场景构建、以及人物本身献祭过程中的画面设计:
游戏中的人物设计是按照医学、生物学中人体标本的模子画出来的,如果细心观察便可发现,主角的手臂、大腿上都存在内肌裸露,表皮蜕皮等现象,这并非健康体的表象特征,甚至连血管都能看得到;而主角途中遇到的怪物、过场生物就更加让人san值狂掉,受到成倍的精神打击。印象最深刻的当属血肉巨人和飞升大厅的守卫及手术人,那扭曲的血管、堆积的血肉,残忍的手术及压榨出的开门方式,绝对满足“猎奇”方面的所有需求。
很多人没注意到,游戏从始至终都在用内容来呼应标题。蔑视二字并非绝对的动作,也包含着巨型生物对微生物的视觉差、场景对人物压迫等各种方面。
总的来说,它想描述的方面冗杂繁多,但肯定有一项内容是符合题材意义的,那便是无论如何也改变不了的,主角渺小扎挣的无力感。
场景方面:巨大的骨形盆地建筑和飞升之地的浮空城建筑将人物包围起来,将其变成井底之蛙,卑微而弱小。
物种方面:在足有层楼之高的血肉巨人眼中,主角好比一只蚂蚁,只要在视线范围内,它总会将恐怖巨大的无嘴头颅垂下,死死地盯着主角观察。
三、从定位看《蔑视》:视觉为主、解谜为辅
我知道肯定会有玩家吐槽游戏性的问题,从当初的演示视频来看,游戏的玩法应该贴合《死亡空间》等作品的风格,可玩过后才发现,这是一款主打解谜和美术的游戏。
仁者见仁,智者见智。其实在蔑视自带的标签中我们也能看到,只有解谜、氛围、第一人称、恐怖等字样,并没有所谓的动作冒险。
游戏引导几乎没有,没人去教你怎么玩,也没有页面提示,全靠自己逐步探索。好在蔑视的解谜并不算难,只要肯沉下心来花费些功夫,这些问题都能迎刃而解,不像《生化危机2重置版》那样,关键性的钥匙、材料都在相隔甚远的地方;用一句话形容那就是“地图跨度大,道具物品杂。”
而蔑视解谜的空间都是固定的,解谜的钥匙也是唯一的,属于线性解谜模式,不打开A的话,你是一定无法拥有B的。所以不看攻略也能够完成游戏内容。
这一路的奔波中,反反复复的跑图解谜同样会在一定程度上对玩家的新鲜度造成影响。
蔑视整场的战斗都离不开手中的四把枪,即:推棒枪、手骨枪、血骨霰弹枪以及榴弹骨炮。再向深处扒一扒,也就只有手枪和霰弹枪是真正的核心。前期只有一把推推棒的时候,走路小心翼翼,打怪都得靠着“秦王绕柱走”,非常不舒服,而最后一把神器榴弹骨炮虽然威力巨大,但到手后竟然连试上几发的机会都没有,便迎来了故事的结局。
最后要说的就是本作的题材,血肉朋克虽然令人震撼,但同样可能会引起部分人员的不适,尤其是血腥恐怖的画面,比如寄生体的寄生时刻,比如最后的手术,除了笔者这样口味较重的玩家以外,普通玩家可能玩起来会有些压抑。
总评:视觉艺术和可游玩性究竟哪个更为重要?
我想,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特。在游戏体验中,有不同经历的玩家,对同一部作品的人、物有着不同的评价。
这是受众性较强的一款游戏。如果你口味独特,如果你打游戏到了无聊的平台期,如果你确实想感受一下生物科技与血肉朋克的组合所带来的视觉震撼,那么《蔑视》绝对可以满足你的要求,从某种程度上来谈,它就是极致邪魅的艺术品。
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