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刺猬索尼克,一个令玩家们耳熟能详的名字。在90年代初期的主机游戏市场战争中成功的让世嘉打了一场翻身仗,而这位蓝色刺猬的魅力所在,足以用一个词来形容——”速度“。
时间回溯到90年代,相比其他名作经典ip的辉煌诞生历史,世嘉的《索尼克》系列ip诞生起因非常简单——为了与任天堂的《超级马里奥》对抗一场。
1988年10月世嘉正式推出了他们的五代游戏机——SEGA MEGA DRIVE(简称Sega MD)。一开始世嘉发售MD的把握的时机不是特别好,因为在当年任天堂的FC软件正处于成熟期,MD发售前一周时那会正是任天堂的《超级马里奥兄弟3》发售之日,仅仅这一周的时间间隔,在MD发售当日都直接被《超级马里奥兄弟3》的热度给盖过去了,而在当时MD的首发游戏也就仅仅拥有一些街机游戏的移植,缺少了新鲜度。
这时,索尼克系列之父中裕司想出一个点子:去按照《超级马里奥》的横板闯关游戏内核玩法,制作出一款类似于这样玩法的作品,来对抗马里奥,既然为了对抗敌家,那就不能完全模仿别人打造出一模一样的游戏。
属于世嘉的转折点就来了,世嘉MD的硬件技术方面是较为强硬的,为了能够凸显出MD的硬件优势,中裕司与安原广和大岛直人这三位核心项目成员就想到了一个非常新颖的设定,那就是“速度”。
既然马里奥的核心定义是“跳跃”,那么就要给玩家带来完全不同于跳跃的流畅感,让玩家在游玩过程中感受“如同闪电般”的速度。
于是这个浑身带刺,穿着红色跑鞋,桀骜不驯的蓝色刺猬,拥有着世界上最快速度《刺猬索尼克》正式诞生。
如今,这个作为世嘉的吉祥物《索尼克》系列也陪伴我们走过了30余年,凭索尼克自身的超快速度,让这位蓝色小刺猬拥有了不少的粉丝群体,玩家们也逐渐地迷上索尼克的闪电速度。
但《索尼克》作为上了年纪的老IP,这些年来我们似乎没怎么看到《索尼克》没有什么变革性的创新。如今游戏进入了新时代,连曾经与任天堂为敌的《马里奥》系列,都推出了《马里奥:奥德赛》的变革之作,凭极高的游戏性,让马里奥老IP散发出了新的活力——而索尼克的传统跑酷玩法随着时间推移,已经越来越能突显出它与竞争对手的差距所在。
相比玩家,世嘉自己都很清楚,如果不在尽快为索尼克注入新的活力,这位年满31岁的刺猬大叔,马上就要“跑不动”了。
而现在,这款号称索尼克的“开放世界”变革之作《索尼克:未知边境》则是世嘉给玩家们交上来的一份答卷。
当我亲自上手游玩《索尼克:未知边境》后,我能感受出世嘉有着极其大的胆量与野心,来做开放世界的同时还不愿放弃传统的线性跑酷玩法,当我在地图上看见随处可见的轨道,包含线性式的关卡——我确实是看到了世嘉的改变;但这个改变,产生了许多的问题。索尼克这如同闪电般的速度,满世界地跑确实挺爽,但爽的同时,看待其他方面,用四个字形容——略显粗糙。
之前世嘉公布《索尼克:未知边境》的实机演示PV时,给我的第一观感就是很“粗糙”;
随处可见的浮空轨道、空荡荡的辽阔平原、建模与画风不符的违和感等,让玩家不禁怀疑这是不是一款大杂烩的半成品。这观感极差的宣传片,让很多玩家都对这款索尼克的变革之作是抱着悲观的态度来看待,不禁让玩家觉得,世嘉是不是又要走一条弯路。
在《索尼克:未知边境》正式发售之前,我本以为世嘉应该会好好的优化一下这游戏的观感体验,而当我打开游戏后——没错,和宣传片的观感完全一样,这令人违和的画风,让我感受一股略显廉价的观感。
但这也仅仅是从观感上给我的感受,当我去操控索尼克在辽阔的平原上跑了几圈后,你就会发现这种充满简单粗暴的设计,反而能带来种只有索尼克才能拥有的独特乐趣。
《索尼克》最充满乐趣的玩法,依旧是最传统的跑酷内容,搭配着索尼克闪电般的速度,穿梭于各式各样的轨道,世嘉为了保留这种传统的轨道设计,又想着尝试变革一下模式,于是他们在开放世界的框架上,把传统的轨道地图设计掰开,然后加倍份量塞进了这整篇地图当中。
看似简单粗暴,并充满违和感的设计,却能让你感受到索尼克前所未有的自由奔跑体验;为了增加奔跑的乐趣感,世嘉除了在这个世界塞满轨道,同时还塞了数不尽的弹簧、传送带、跳台、以及金币等,能让玩家无任何限制的奔跑,一爽就能爽到底。
所有这些玩法都一贯符合《索尼克》系列调性——彷佛就像一片大型游乐园,能够尽情地体验这游乐场的所有游玩项目,沉浸在奔跑带来的欢乐感当中。
单凭这点,简单粗暴的设计确实能够突显这游戏的乐趣所在,能够自由操纵蓝色刺猬在毫无限制的条件下,一直跑确实挺爽的。但讲完了这游戏的最大优点后,我们把问题放在世嘉的改变方式上面,那就是承载着这个“游乐园”的巨大框架——开放世界。
当我在这个世界上跑完无数的轨道后,我脑海中浮现出了一个问题:这款游戏真的是“开放世界”吗?
伴随着上面的问题,我认真地去探索了这个世界;当我体验下来有一段时间后,发现这款游戏“开放世界“设计,跟传统意义上的开放世界有种背道而驰的割裂感。其他的开放世界都会给予玩家一种探索欲望,制作组会在地图中隐藏多种细节来提高整个游戏的探索性;所以当我带着这个想法去游玩《索尼克:未知边境》后,我发现这世嘉是完全反着来的。
被贴着“开放世界”标签的作品,却令我完完全全没有感到对这世界有一点探索欲望,更严格地说,它整个游戏地图,一点探索性也没有,就除了能让玩家跑爽以外,丢失了开放世界应有的探索性。
先来谈这作地图设计,游戏世界分为五大岛屿,每当玩家在其中一个岛屿不断的去推进剧情流程后,另一个岛屿就会解锁;当你完成了这个岛屿的主线剧情后游戏就会强制性的传送到一个新的岛屿,然后再继续去推进主线剧情进度,这点就体现出了我在玩“线性游戏”的感觉,当然你也可以随时地回到上一个岛屿,但这期间你需要经过长长的读条,无法进行无缝切换,作为“开放世界”游戏,你也不能在前期的游戏中无视这主线剧情去提前到下一个岛屿,相比其他游戏作品来讲《索尼克:未知边境》的“开放世界”设计理念是完全背道而驰。
这时你就可以完全断定,这是一款充满线性式的半开放世界游戏,跟真正意义上的开放世界完全是两回事。
既然这款游戏不能算是真正的开放世界游戏,那么官方又是如何定义此作的?
在今年的东京电玩展TGS上《索尼克未知边境》制作组对这个“开放世界”的标签回应道:
“我们想在本作中呈现给大家游戏体验是完全不同的一个认知,所以才会在采访和各种宣传过程中强调说本作并非开放世界,而是开放空间的这样一个全新的概念。”
“开放空间”目前在市面上这个定义是不太常见的,如果换个角度想,这种就类似于“箱庭游戏”一样,在这有限制的世界内可以自由的探索,而加上这作地图范围很大,可以理解为“大型箱庭”的类似设计理念。但他们在采访时不断强调“开放空间”这个概念,并说道:“本作实现开放空间里,指在前往目的地途中,玩家可以自由地选择不同的路线和手段来通过,哪一种都是可以的。”
这点我就不进行过多讲解,就默认跟制作人说的一样,他们在玩一种全新的概念,无论是翻新版的“箱庭”也好,还是他们自称“开放空间”也好,至少目前为止我们也逐渐对《索尼克:未知边境》变革之处清晰明了了,可以看出来制作人确实在这个“开放空间”概念中下足不少功夫,但他们在舍弃传统意义上的“开放世界”,把自己框在一个有限制的“开放空间”里,就非常能突显出不少问题,也舍弃掉了许多这游戏的各种新鲜感。
在我完成第一个岛屿之后,我来到了一座满是荒漠的世界,而当我再次拾起对这个世界的探索欲望时,却让我意识到——我彷佛掉进了一个死循环当中。
这个死循环,我曾经在育碧的罐头式开放世界体验过同样感觉,一大片各种问号,你做的每一个任务都是套个皮重复的,不断去循环刷据点,刷完过后只剩下疲劳感,一点“开放世界”的探索乐趣都没有。
而《索尼克:未知边境》虽然它自称跟其他作品不一样,但是它也完美的继承了“开放世界”的最大诟病——无限循环重复。
无论我到哪个岛屿都彷佛在干同一件事情;收集记忆道具去拯救朋友解锁剧情桥段、解锁完去完成传送门“电脑空间”关卡收集钥匙、去拿钥匙解锁翡翠、凑够翡翠变成“超级索尼克”去跟BOSS打一仗,打完BOSS然后到下一个岛屿。接着重复上面步骤——收集道具,找朋友看剧情,去完成关卡、收集、解锁、打怪.......不断地进入死循环,重复地干一件事。
就算制作组在玩“开放空间”这种全新概念,至少你要做到足够的有探索性,让玩家有探索欲望。
但可惜的是,世嘉在这个改变之处确实是下足功夫,在辽阔的地图上也确实跑的很爽,但除了索尼克自身的“速度”加上无限制自由的奔跑能够给玩家带来“爽”的乐趣下,其他的,就除了这其中的“电脑空间”关卡设计足以优秀,还有动作要素设计等,减少了无趣的探索疲惫感,其他的...好像也没什么了。
要说这游戏作为线性式的开放游戏,也不是一点探索性都没有,所以为此增加了解密式的探索,但反而更加觉得没有一点探索欲望,彷佛充满“空虚”的探索元素。
一开始你进入岛屿,地图并非是完整显示的,若你要完整地看清楚这个世界的所有样貌,你就需要在这个世界上寻找带有“问号”标志的解密小机关来慢慢揭开这个地图的神秘面纱——这个元素在其他开放世界作品很常见,但一些游戏至少保留了部分地图的可见范围来寻找,而世嘉则是完全隐藏到了整个地图可见性,需要慢慢的找到解密机关才能解锁整个地图。
就像是被解密堆砌的开放世界,反而缺少了开放世界应有的活力,探索元素做的也毫无探索性,彷佛像是“死气沉沉”的游乐园。
所以在我又完成了一轮新的岛屿探索时,我其实已经逐渐对后面的岛屿探索失去了一定的热情,虽然我耐着自己的性子一定要把这款游戏玩下去时,但最开始我随意操纵索尼克那种“爽劲”好像也随着这个重复循环的流程下,逐渐失去了奔跑的动力。
目前为止我对《索尼克:未知边境》的开放性和探索性的问题追究了许久,也批评了许多,但这并不是这款游戏的所有面貌。说实话虽然制作组这个“开放空间”概念玩着让我感到有些许的空虚感,确实制作组为了变革索尼克系列,下了不少功夫,但改变之处不仅有一点,令人出乎意料的是,他们在这游戏中对索尼克这种体型较小的人物中,设计了不少动作要素,而令人感到惊喜的是,在BOSS设计上也下足了不少心血,这就是它的另一个“改变之处”所在;这让我一度怀疑——这是ACT动作游戏吗?
追溯到索尼克前作之一《索尼克06》中,就以及含有不少的动作要素,而这一次到《索尼克:未知边境》你会能强烈的感受到这作的动作要素加强了许多。
在此作中你不仅可以使用简单的招式来攻击点击,这其中你可以通过解锁技能来获取更多的连击招式,随着剧情的推进你也会逐渐解锁不同的搓招技能,制作组为了加强索尼克的ACT动作要素,你可以通过不同的按键组成来进行搓招,然后对BOSS进行不间断的COMBO攻击。
当然本作的主题并不是往ACT动作领域走去,这些动作要素只在面对一些固有性的BOSS以及路上一些精英BOSS才会想起有连击搓招技能这一功能,加上本作的动作要素都是简单的连击搓招,并不硬核也并不复杂,所以制作组想到了这一点就在技能列表里添加了“自动战斗”技能。
若你不想花费心思多按几个按键进行连招,你就方可开启这个“自动战斗”功能然后无脑狂按手柄X,就能使出一连套华丽的连招,当然要是不想这种简单的动作方式想认真体验搓招的快感,你只需要在技能列表选择不开启即可,因为本作的动作要素也是索尼克“变革”的主要一点。
拥有不少华丽连招,自然地要搭配着足够强劲的巨大BOSS,这也是我喜欢本作的要素之一——游戏分多种不同类型机制的BOSS,例如有着让你飞上BOSS头顶给他来一击的敌人,能让你拉着BOSS的尾巴行走的敌人,以及通过BOSS放出圈圈传送带的机制等,这些不同BOSS的设计确实充满了许多新意。这些充满新鲜感的BOSS设计和一连招的ACT动作要素,让本作半只脚踏进了动作游戏的领域,充分地让我们意识到——这位身型较小的刺猬小子,不仅用脚跑得快,身手还特敏捷,面对巨大的敌人也能一拳打翻在地。
上面提到过,游戏承载着毫无探索欲望的“开放空间”设计理念,甚至把游戏地图割裂成线性式半开放要素来呈现这整个游戏,除了动作要素与优秀的“电脑空间”关卡设计,其他的就只剩下毫无乐趣的公式化世界,而这个“电脑空间”的副本关卡,也是这款游戏的唯一亮点,让众多索尼克老粉丝找回前作的情怀。
既然游戏的岛屿设计是以“线性”来呈现的,那么本作的关卡副本也承载着“线性”模式作为独立关卡,放在了这个世界的各个角落,通过传送门的形式来完成“电脑空间”副本关卡,你可以理解为《旷野之息》的神庙解密,以及《马里奥奥德赛》进入管道下的闯关体验,只不过这些都跟索尼克的“电脑空间”有些许差距。
这也是本作唯一的亮点,那就是你在这独立的副本关卡里,能够实实在在体验到地道的索尼克关卡。
每个岛屿都藏有不同的“电脑空间”副本关卡,而这些关卡能够给你带来原汁原味的传统索尼克关卡体验,有传统的2D横板关卡,也有3D版本的视角关卡,这些关卡设计你都能很容易看到索尼克前作系列的各种踪影,虽然他们的流程都偏短,但有了这些传统关卡的存在,也让索尼克的老玩家找回了一些当初的情怀,增加了游戏的乐趣——甚至在某种程度上,大大缓解了这个公式化世界的疲劳。
在我游玩了《索尼克:未知边境》后,给我带来最直观的感受就如同开头介绍一样——粗糙感。
这种略显粗糙的感觉,是世嘉做成了一种线性半开放世界的公式化游戏,制作组还提出了“开放空间”这种新鲜的设计理念,反而形成割裂感;
但无论是传统意义上的“开放世界”也好,还是“开放空间”的概念,都要做到一个极其核心的元素——探索性;那么很明显,世嘉舍弃掉了探索性,留下了一股空虚的游乐园世界。
可以看出世嘉极其地想为《索尼克》IP注入新的活力,凭《索尼克:未知边境》来看,的确能看出它改变之处,所以优缺点都很明显。无疑来讲,这一次尝试能够让世嘉有更大的发展空间。
作为本世代的索尼克系列变革之作,虽然有着强烈的粗糙感和割裂感,但我不认为这是失败的创新,也不认为它尝试把“开放世界”跟“索尼克”结合起来是种失败的尝试,反而认为索尼克与开放这两种概念结合起来是可行的,以及是具有一定潜力。
因为索尼克这种如闪电般的速度,不应该受到各种条框限制,反而让这位刺猬小子在不同的土地上自由地的奔跑,这无疑来讲能够给玩家带来全新的“爽快”体验;游戏中存在着重复性、割裂感、公式化上的问题,都是可以在下一部作品中可打磨的方向。
世嘉这一次充满胆量的创新尝试,反而是一种好的预兆,是一个合格的实验品。某种程度来讲,《索尼克:未知边境》是索尼克系列打翻身之仗的转折点,至于未来的走向,谁也无法预测到蓝色刺猬的未来,但也绝不是结局,也许就跟本作的名字一样——索尼克的未来发展,一定充满着“未知”。
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