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观前须知:评测仅代表个人观点,实际体验请以游玩为准。
对《人类》不了解的玩家也可以看看,也有对游戏本体的介绍。
不玩不知道,一玩忘不了
本作是一个4X游戏,我想你不需要我告诉你是否喜欢4X游戏,因为只有你玩过或者没有。不过还是各位介绍一下,何为“4X游戏”。“4X游戏”属于则是目前SLG(Simulation Game即策略游戏)游戏里最重要的分支之一,究其原因,不得不提一款被戏称为“时光机器”的著作,《Sid Meier‘s Civilization》(席德梅尔的文明,以下简称《文明》)。其中的“4X”,是探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)的总称。不过,本文的主角不是《文明》,而是《人类》,与4X中的“天花板”《文明》系列(我自认为的,希望别喷我,毕竟很长时间以来都没有竞争对手能够撼动它的地位)《人类》这款由SEGA发行,AMPLITUDE Studios制作的“萌新”,一上来就跃跃欲试地想要挑战老大哥的地位,经过游玩发现创意性很棒但可游玩性上与“天花板” 还是有一定的差距。
言归正传,本文主要评测《人类》最新的DLC:“共治”,但难免会有一些对本体的介绍,还是希望大家有机会的话先玩玩本体。与《文明》系列最大的不同,也是本作的最大特点就是玩家在《人类》中操控的并非某个文明,而是一个能多次“变身”成历史上各种文明的国家。每次进入新时代时,玩家都可以从十个文明中任选其一,让它们以自己最辉煌的姿态现身。而游戏对于选择也没有任何限制,这就让玩家可以从周朝文化演变成迦太基文化,或是从大不列颠人变身成苏联人,使人感觉十分魔幻。
另一方面,本作的胜利条件只有一个,就是在游戏结束时拥有最多的名望值:名望值则主要通过在不同时代获得的时代之星授予,与地区、影响力和人口、扩张和军事侵略等因素有关。这意味着仅仅靠征服和扩张主义来试图消灭你的对手并成为最后的文明是不够的(尤其是在较高的难度下),如果你的对手在你消灭他们之前能够获得比你更多的名望值(在较高的难度下他们几乎肯定会这样),那些被淘汰的文明仍然可以赢得游戏的胜利。这确实对玩家能否把握合理的时机选择文明进化增加了难度。
从另一个角度讲,如果你打算推迟迈入下一个文明时代,获得更多的名望值,那么就有可能错过挑选自己心仪的文化。 我不会说这种单一的胜利条件在本质上比有多种胜利条件更好或更坏——在发展文明方面有一定的回旋余地和创造力,特别是在较低的难度下,所以不会每次对局的结果都是一样。它确实代表了游戏方式的一个相当彻底的变化,可能对一些人来说是不愉快的。
DLC带来的改变
正如《文明》系列的每一个新作品(包括新推出的重要DLC)都增加(或修改或删除)一些关键的新机制,从根本上改变了游戏的方式。《文明5》增加了六角网格,并取消了单位堆叠,而《文明6》增加了地区和第二种文化技术树。《人类》在这方面也是效仿老大哥,做出了新的改变。因此,我们可以研究全新DLC:“共治”所做的重大改变以及这对《人类》体验的影响。从名字上可以看出DLC针对本体中的国家管理方面进行了重要的改变,以新角度看待世界,并且以不同的方式来应对外交和间谍活动。
新的单位(兵种)——使者(间谍)
“共治”DLC中新增了新的兵种——使者(间谍)等,使用这个新组织单位以收集影响力货币!他们还能让玩家影响、渗透和破坏其他帝国。令人遗憾的是,玩家所拥有的使者(间谍)的数量有限,不过你可以拥有尽可能多的军队。
不过,我认为他们可以并且应该拥有更多的能力。使者(间谍)是在游戏早期获得杠杆币的最便宜、也是唯一的方法。(除非你玩的是DLC中新增的外交本性文化)。需要注意的是,使者的移动速度比普通单位快,无论是在自己势力范围还是在其他势力的地盘上。另外,使者(间谍)都可以始终穿过不同势力的边界,并且每回合为势力提供额外的影响力。 另一方面,使者(间谍)真正最好或者说是最有用的功能就是能获得独立民族的赞助。当一个使者(间谍)在一个独立民族的领土上时,它每回合对独立民族产生+1的影响力。这可以堆叠!例如,在一个独立民族的地盘上拥有一支由 5 名特使组成的军队,每回合将产生 +5 额外的影响力。
政策:
本作中一大特色系统就是政策,本作中的政策系统是被动触发的。随着国家的发展,文明进化到一定程度后民主,法律等社会意识自然而然就会出现。当玩家的势力进入古典时代的时候,游戏会根据目前玩家的状态即时弹出政策选项,市政命令会对国家内部的一些事务产生影响,也是决定国家往民主还是集权的走向。不同的选择会逐渐影响到国家的意识形态倾向,改变玩家的文明属性,并获得一定的特殊效果。
遗憾的是,无论是创新或保守、集权或民主,它们都没有任何实际的表现与用途,除了对自身的资源生产能力,建设消耗程度有所影响外,对其他方面基本没有带来很多的改变了。当然意识形态的变化可能会导致原本和你关系良好的领国走向敌意局势,进而影响到与其他国家间的外交关系。这让市政系统与本作的宗教系统一样都像是充数的花架子。之所以没说,是真的没啥说的。游戏中并没有什么传教大使,我甚至都不能理解宗教是怎么传播的。虽然到后期宗教的选择会让游戏出现一些特殊事件,但基本都可以直接忽略,并没有什么存在感,甚至最后就是无神教状态了。
看起来本以为DLC新加入的外交文化会带来多大的改变,但游玩后发现我想多了。总体来说对游戏后期的玩法并没有带来什么改变。
全新的外交本性文化
游戏中“本性”代表该文化已经熟练掌握的领域。每个文化都会拥有其中本性中的一种,每种本性都会带来特别的能力。DLC加入的新外交本性文化允许其文化在世界外交范围内发挥更加积极的作用。
原来本体中随着两个国家间意识形态差别越大,它们的关系也就越烂。而玩家面对这种关系上的巨大裂缝,根本无从下手去修复,最后只能变得兵刃相接。本体只有联盟、贸易,共享地图这些比较基础的功能,如果想和其他势力改善关系,只能试着去缔结并不牢固的条约。每个势力的领袖都有不同的特性,但玩家却很难感受到它们之间的差异(其实除了性别和衣着,真的差异不大)。
不过值得称赞的是,其他势力会根据玩家行为而对玩家采取不同的态度,并且会对玩家行为进行即时反馈,玩家这边有些风吹草动,其他势力都会立刻表态。 外交时玩家难以依靠AI,而对内还必须事事躬亲。当游戏后期大局已定之时,玩家控制的领土也经常会变得十分巨大,此时城市没有委任系统的弊端也随之体现了出来,大量重复的提示操作让玩家会变得烦躁。
”共治“通过引进大使馆和人类议会机制来弥补本体原来不太完善的外交系统。使用大使馆签署双方帝国的互利协议,如联合训练或研究协议。或者使用玩家的影响力货币来迫使其他势力采取对玩家有利的特别行动,比如降低战争支持度或强制要求度。由于新的条约制度,玩家不能像以前那样贿赂他们,为了让他们不敌对,可能要花费超过建造第二座城市的成本。
同时新加入的6种新文化(苏美尔文化、汉代中华文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化和新加坡文化)与原来的本性文化相比,在与其他势力和独立民族的关系上外交性质格外突出。后者不再是像以前的那些文明只能通过吞并来解决争端;更有意思的是,其他势力现在对保持附庸国关系更有兴趣。
当然这也与大使馆的建立以及人类议会机制也有很大的关系,可以说DLC"共治"的引入让玩家与其他势力的关系进入了一个新的层次。例如,可以签署条约来弥补技术层面的不足或从其他人的独特单位中受益等等。某些机制获得的外交压力使得对其他势力的谈判变得更有趣,而且通常需要在地图上到处走动使者。一旦人类议会开始,势力的扩张和强大的外交压力就足以对其他势力的政策施加影响,甚至能主导未来世界发展的方向。
事件
DLC在本作的基础上又新增加了15个随机事件(包括 4 个国际事件),随机事件系统大体上和其他"4X游戏"中的随机事件相同,在玩家正常游玩的时候会突然出现一些事件需要玩家进行决策,根据玩家的选择不同而获得不同的反馈,其中有些事件的结果也是随机的,有利有弊。甚至有些事件还是连续的,会有后续剧情,算是玩家日后进行日常枯燥流程时为数不多的能调动情绪的机制了。
奇迹
每种文明都会有其特殊的宏伟景观,由于本作的文明可以更换,因此这些宏伟景观是所有势力共有的。本体共有21个奇迹,分别隶属于六个不同的时代。玩家可以花费影响力来购买奇迹池中的奇迹。当一个势力购买后,其余势力都不能再次购买。同时,在玩家建造所买的奇迹之前,不能购买其他的宏伟景观。
需要注意一点的是,玩家建造奇迹时可以发动玩家手上所有城市的生产力一起建造,因此当玩家势力扩大到一定的范围后选择建造奇迹会事半功倍。此外,当建造完成后,不论玩家之后的文明如何变化,奇迹都会一直保留。不仅如此,奇迹会为整个帝国带来强大的加成,同时也会提供名望,也就是游戏胜利分数。DLC中新加入的 6 大奇迹( 纪念碑谷、棉花城堡、巧克力山、埃尔加火山、凡尔赛宫,以及人类议会总部)则让原有的奇迹池更加丰富,我甚至可以在某一个城市中同时建造亚历山大灯塔和自由女神像。
未来的期望
说实话这个DLC把可玩性一下就拉高了,还有独立民族机智的更新以及百年战争和挑战模式等更多内容。最直观的就是操作量肉眼可见的提升,从之前的事太少到现在的有点忙不过来,由此可见人类这款游戏上限还是很高的。总的来说,虽然它还没有抵达“4X游戏”的巅峰,但《人类》成功成为《文明》系列的一个重要竞争对手。如果这是一款《文明》游戏,就算前期的褒贬不一,我想这几乎是意料之中的情况。毕竟前几作在刚发售时销量都不太好,经过多次更新扩展后才逐渐完善起来。或许随着时间推移,《人类》将更加优秀,DLC"共治"的推出仅仅只是个开始。相信接下来会更加好玩。强烈建议不熟悉这种风格游戏的人来试试。当然《文明》系列或者P社玩家也可以试试,虽然可能会有一些落差,但也足够接近《文明》系列了,我们可以将《人类》视为精神上的《文明7》(作为等待真正《文明7》发布前的消遣)。
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