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本文作者:钳子
《盗墓长生印》重新上线至今已有近一个月了,它在taptap有着高达246万热度,评分也是高达9.5的高分,每天都有很多玩家在论坛激烈地讨论。这些人不仅有苦苦等待的老粉,还有被其吸引的新鲜血液。作为一款2017年发布、由6人小团队制作的独立游戏,为何至今仍有如此之高的热度?今天我并不是来做游戏安利的,而是想探讨一下《盗墓长生印》的“热度密码”。
其实《盗墓长生印》在五年前还算吃得开,但现在的环境已经不太适合它了。现在是快餐游戏、爽快游戏流行的时代,大多数玩家只想刷刷刷,在游戏里快速发泄掉现实中的负面情绪。而《盗墓长生印》需要玩家花更多时间去收集资源、解决谜题、研究队伍,不仅角色的升级资源需要亲自进图获取,而且探索资源在离线时最多只保留两个小时的收获。哪怕谜题和组队可以无脑抄攻略,资源还是要慢慢收集的。但即使是这样,仍有众多玩家选择了《盗墓长生印》,这是为什么呢?
答案只有一个:细节。
《盗墓长生印》的画面堪称艺术品,它采用了非常写实的画风,俯视角画面省略了人物模型,但也清晰地展示了每个设施的细节,左上角淇河的水波也荡漾不息。
角色的头像都仿佛真人照片一般,甚至三位商人的头像也很细致。而且他们相貌差距很大,即使我这个万年脸盲都能轻易分辨出来,每个人脸上的表情都神态各异,配合人物描述,玩家甚至能感受到他们的性格,他们有的油滑、有的淳朴、有的内敛、有的活泼……物品图标也无比精细,仿佛是真实事物的照片。
虽然角色和物品只有小图标,但敌人是有全身建模的(人形敌人没有脚)。每个敌人都狰狞恐怖,像从恐怖片里走出来的一样逼真,并且在战斗中一直在动,受击和攻击时都有动作反应,虽然只是简单的颤动和放大,但能直观地感受到角色与敌人的互动反馈,甚至在战败时还有一瞬间的战败动作和叫声,这比直接弹出“战斗胜利”更有成就感。
虽然战斗中的角色没有立绘和动画,但是每个人释放技能的时候都会“喝!”地叫一声,这声语音虽然并没有做到每个人不同(龙和赵启天的声音就是一样的),但都和角色形象的契合度很高,没有OOC的感觉。虽然只有短短一声,但能从这一声中听出角色的勇猛。再配合敌人受击的动作,能感受到他们真的是在很卖力地战斗。
战斗只是倒斗的次要部分,摸金才是主要部分(虽然这个主要部分还不如次要部分长)。墓中有各种不同的互动要素,也就是可以调查获得物品的格子,每个互动要素都各有特点,而且互动时角色的动作都不一样,很细节。
杂物堆和桌子都是俯身去摸,但是桌子没有任何危险,一定能获得物品,杂物堆可能爆炸或者产生毒气;
罐子有三种,白色小罐子、白色大罐子和橙色高罐子,虽然从俯视图看不出高度,但互动的方式是踢碎,白罐直接原地碎裂,橙罐则是倒在地上,看得出橙罐很高,这也能看出罐子里装的东西(虽然都是一片红不拉几的),当然罐子也有可能遇到爆炸或者毒气;
干尸和枯骨摸了可能起尸进入战斗,不会像罐子那样爆炸;
宝箱有可能需要黑折子,也有可能不要,这是随机的,和宝箱里的东西好不好没有关系,打开后也有可能遇到爆炸或毒气,或者从宝箱里跳出敌人来。和前面几种不同,前面三种遇到爆炸、毒气和敌人之后,再互动也没有物品了,但宝箱在伤害过角色之后,依然可以提供闪闪发光的物品,而且必定有灵器。当玩家拿走里面的东西后,宝箱里闪闪发光的物品就会消失;
最后是棺材,这是最细节的互动,棺材占两个格子,角色从不同的方向与棺材互动,棺材盖会向不同的方法滑动(当然这有时候也会导致穿模)。棺材不会出现爆炸或毒气,但会出现敌人。棺材中的物品也会像宝箱一样闪闪发光,拿走后光芒消失。
在冒险过程中,角色会不断消耗工具和干粮,而这种消耗使得玩家无法无限制地探索下去。不同的角色有着不同的负重和食量,通常战斗力强的角色负重较低,反之亦然。这使得玩家在开始冒险前有更多的考量,要想携带更多物品,在墓中探索得更久,就要牺牲一些战斗力;但如果战斗力牺牲太多,又无法探索太久,一旦死亡就会损失身上所有的物品,带得多反而失去得多。
战斗力和负重并不是选择队员的唯一因素。角色除了基础数值外,还有主动技能和被动技能,有的角色虽然战斗力不强,但其主动或被动技能可以给全队带来强有力的辅助效果。主动技能需要角色活着才能发动,但被动技能即使角色在战斗中死亡也依然可以生效,比如秀瑶的攻击加成。所以在给角色升级时,可以选择不给秀瑶这类角色升级,节省升级资源。
有些角色的技能会作用于身边的人,比如前排的或者两侧的,而且有些敌人的攻击也会优先攻击前排或后排。这使得玩家在组队时要注重角色的位置,同样的队员组成,如果队员位置不同,可能在战斗效果上会有不小的差距。
有些角色在冒险中实在派不上什么用场,但他们的被动技能可能会对生产生活有所帮助,游戏也提示我们“每个人都有擅长的事情”。特别是金百万,可以用一把铲子换走商人的所有商品。
游戏中没有完全没用的人,最不济还可以派去挖矿嘛。但挖矿并不是人越多越好,同一个矿点派的人越多,新派遣的人提升的效率就越少,所以每个矿点分配多少人也要考虑清楚。
材料的去处也是要考虑的内容,以物易物的购物玩法给游戏带来了更多可玩性,比直接卖出材料换钱而后用钱买东西要更好玩。三种商人都对不同的基础材料有所偏好,虽然金百万有铲子白嫖术,但这需要花费大量时间,有时候还是想随便换换。这时候用什么材料去换就成了要考虑的事情,有时候换出去的材料太多了,结果自己做装备的材料不够了,还要花更多时间去挖矿。
商人会出售升级物品,但这受玩家的游戏进度影响。当玩家在某张地图探索时,地图会给玩家打造素材,甚至会直接给升级物品。但这些东西毕竟有限,只能让关键的几个角色升级。而当这张地图探索完后,商人就会出售与这张地图难度对应的升级物品,也就是说可以快速升级其他角色。这使得玩家在开始下一张地图的探索时可以更灵活地选择队员,而不是受制于上一张地图的毕业队。可惜这种设计没有延续到魔窟。
冒险一定要带的是铲子和黑折子,不带的话可能会被堵路,我就遇到过第一个房间的门就需要黑折子,我没带,只好直接回家。但食物和火把其实并不那么需要,特别是队伍能随便应付当前场景的敌人时。缺少食物或火把会带来不同的负面效果,对于玩家自己的体验来说,火把的影响挺大的,没有火把的话视野会很狭窄,而且更容易遇怪,走起路来很不舒服。而在战斗中,缺少火把会提升敌人20%的闪避率,但只要带能降低敌人闪避率的角色,或者角色的血量足够高,这点影响不算什么。而吃干粮时会回满全队血量,这个效果很强,所以缺少食物时的惩罚更多,不仅血量降低一半,攻击力也会降低,如果队伍实力足够碾压地图敌人,也是可以应付的。
其实干粮和火把是对队伍的限制,当队伍很弱时,两者都需要带,这样包就很满,拿不了什么东西,而且干粮吃得很快,每50步就要吃一次,背包里大部分都是干粮。当队伍的实力稍微强一些的时候,可以不带火把去冒险,腾出来的负重可以多拿东西;当队伍的实力可以碾压地图时,干粮也可以不带,这样就可以一直自由探索到打不过的地图为止。而且相较于火把,干粮更为灵活,不想吃的时候可以不吃,但火把是持续消耗的。也就是说,如果我从魔窟1层开始向下打,可以不带火把并带少量干粮,等到探索到比较艰难的层数时再开始吃干粮。当然这时候十有八九已经有明目丸、饱腹丸什么的了,也不是很有必要。而且现在可以随便用钻石买补给包了,下墓变得更简单了。
也就是说,游戏不需要进行任何额外的设置,仅凭火把和干粮就能把地图分为四个难度,甚至玩家可以自己修改难度,不得不说这个真的很精妙。
一款出色的游戏怎么能没有内置小游戏呢?(乐)钓鱼算是我最常玩的小游戏了,当然我是用连点器钓鱼,一钓钓一宿,醒来一千多肉。这条神奇的河里能钓到铁、木头、绳子等等,当然还有鱼。这里细节的地方是,不同的鱼给的肉量不一样多,或者说不同肉量对应的鱼不一样。
更为大家津津乐道的是八宝盒,游戏被称为《开盒模拟器》是有原因的。八宝盒就是变体的华容道,而这种变体有无数种,开很多次也不一定碰到重复的盒子。开八宝盒需要消耗资源,而盒子的难度以及成功后的报酬都是不固定的,这就有点赌博的性质,搏一搏单车变摩托,可能用少量的资源就能换到两千多块,也可能盒子很难没打开,资源就浪费了。而且反复开盒子需要花钱刷新集市,每次最多100块钱,而盒子开出来的钱能不能弥补这100快的损失也是要碰运气的,虽然每次开出来的钱都不止100,但有时候需要的资源就是钱(太离谱了)。
而八宝盒也有小细节,滑块滑动的声音我很喜欢,尤其是最后一块,滑出时的声音格外清脆响亮,有一种非常痛快的感觉,成就感非常强烈。
魔窟中的门有些是机关门,也需要玩华容道,但这种机关盘和八宝盒最大的不同就是材质,八宝盒的盒体和其中的滑块都是木质的,上面有细腻的木材纹路;而机关盘是金属材质,上面的划痕颇有金属质感。只可惜两者的声音是一样的,要是金属有金属的声音就更好了。
再有就是赌鬼的游戏,魔窟每层都有可能遇到赌鬼。这个通常我都不赌,因为太难了,给的东西也不一定是好东西,失败了还要中猛毒,只能说真的猛士才敢碰赌鬼。
除了小游戏之外,前期四图中也有各种特色机关,这也为游戏增加了解谜要素,只可惜这些机关没有延续到魔窟。
总的来说,画风精致是《盗墓长生印》的一大亮点,但仅有画风是不能留住玩家的,战斗时的策略性和角色的平衡性保证了游戏的核心玩法足够优秀,而各种小游戏和解谜机关又为它增加了更多的趣味性。
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