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创建于2022-11-23 15:15

作者:

Real静水

版权归作者所有,未经允许严禁转载

我会出手?战神5能否斩获TGA年度最佳游戏

冒险解谜
战神:诸神黄昏
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

当年意气风发的屠龙勇士如今却仿佛成了巨龙。如今,耽于电影化游戏叙述的圣莫尼卡也逐渐摸到了创作的天花板,延续战神4在当年独步天下的创新之举反倒束缚本作的一大桎梏。此可真谓成也萧何败也萧何。

一如既往的暴力美学、业内顶级的工业设计、丝滑流畅的电影演出、尽善尽美的辅助功能……北京时间11月15日,新上线PS4/PS5的《战神:诸神黄昏》(以下简称战神5)便搭上了TGA2022年度游戏提名公布的末班车,并获得了媒体的一致好评(如Metacritic的94分)。


战神:诸神黄昏
动作

然而,ZZ正确的尼妹、虎头蛇尾的叙事、层出不穷的bug、糟糕的战斗视角,这些都让战神5自推出以来便在玩家群体中风评颇差。

究竟战神5是一款什么样的游戏?它能否击败来势汹汹的《艾尔登法环》(以下简称老头环),时隔四年再夺TGA?本文为你一探究竟。

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1.游戏工业的扛鼎者

游戏工业顶级电影级别演出的塑造者,ACT界的一款叱咤风云的金字招牌,索尼的御用王牌游戏工作室……头衔满身之外,作为《战神》系列之父,圣莫尼卡工作室还是一家有着悠久历史的行业大咖。

自1994年的PS1推出后,索尼美国分部便在本土大肆收割人才,成立了圣莫尼卡的前身——989工作室群,并推出红透半边天的动作竞速游戏《烈火战车》。1999年,在《烈火战车》原班人马的基础上,索尼本部抽调精英至加利福尼亚州,成立了圣莫尼卡工作室。

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2001年,工作室打造了“Kinetica”游戏引擎,并依此制造了同名游戏《极速魔神》。值得一提的是,Kinetica引擎后来也被用于《战神》系列的开发。

2002年,圣莫尼卡在PS2上推出了以希腊神话为背景的初代《战神》,玩家随奎托斯一道成为了无往不利的新战神,并走上了弑神屠杀的不归路。如今回看战神1,拳拳到肉的战斗手感、新颖的反英雄设计、曲折离奇的故事情节,440万套销量的成绩让工作室由“草台班子”一跃成了业内翘楚。《战神》系列后来也成了与《鬼泣》《忍者龙剑转》系列齐名的3大ACT。

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而《战神2:圣剑神罚》与《战神3》的叫好又叫座更是让圣莫尼卡的荣誉墙上挂满了勋功章,也让索尼的PS2和PS3拥有与同期主机争夺玩家市场持续强大的“一战之力”。

然而,《战神:斯巴达幽灵》(2010年)和《战神:弑神自封》(2013年)两部带有外传性质的作品在商业上难言成功,这也证明了《战神》系列只是在PS3上“小打小闹”,恐怕已经很难撬动玩家越来越刁钻的味蕾。而且,随着拥有“钞能力”的微软入局主机行业,深感“狼来了”的索尼也迫切需要一款新《战神》巩固自己主机“一哥”的地位。

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2018年,圣莫尼卡携5年磨一剑的威力将新《战神》(也称战神4)搬上了PS4。彼时,颠覆性的越肩视角、一镜到底的演出、全新的“RPG+开放世界”设定,让《战神》系列焕发了全新的生命力。按照数据分析师BenjiSales在今年11月1日的预测,战神4销量超过2300万套。

而在当年的TGA年度最佳游戏评选中,战神4更是击败了耗时8年、预计开发成本逾1.7亿美元的《荒野大镖客2》,弥补了2010年VGA(TGA前身)不敌《荒野大镖客》的遗憾。

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在此基础上,圣莫尼卡又用4年的时间推出了战神5。这次为了吸引更多的玩家群体,游戏竟为消除特殊玩家的游玩障碍,而贴心地推出了高达70种可选辅助设置。目前,美国知名评分网站Metacritic在综合了134家媒体评论后给出了94分的好成绩——这一成绩与前作持平,且收获了用户8.3分的普遍好评(甚至远高于竞争对手老头环的7.8分)。

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2.从暴戾到自我救赎

从初代一路走来,玩家上手《战神》要的就是那种血脉喷张的战斗爽快感和见神杀神的极致暴戾。

从希腊神话三部曲到北欧神话二重奏,除了让《战神》系列由ACT变为ARPG,圣莫尼卡工作室也让游戏的电影级演出更加华丽、战斗场景更加丰富、战斗内容更加多彩。

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为了匹配宏大的诸神黄昏叙事背景,战神5让玩家有了一种“超出九界外,不在五行中”的地图选择。

例如,游戏设置了九大界域,玩家除了开头在深受芬布尔之冬影响而白雪覆盖的米德加尔特学习战斗技巧、推进主线故事,还可以在矮人国度领略斯瓦塔尔法海姆的异域风情、在精灵家园亚尔法海姆感受光与暗的交错相织、在火之界域穆斯贝尔海姆畅游热浪与岩浆、在赫尔海姆对抗幽冥行者。

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相比于前作,战神5显然给予了玩家感受更多奇妙之境的可能。此外,制作组还在这些地图中设置了海量的收集元素和支线任务,除了奥丁的渡鸦、盔甲套装、上古之物等收集品应有尽有之外,甚至还把隐藏结局也放到了支线任务中。

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显然,制作组也虚心地听取了玩家的意见——他们不仅一改前作中换皮精英怪的操作,不仅让本作中出现在九界的怪物种类更多,甚至多次安排前作中换皮的食人魔被玩家骑背重锤、甚至被以慢动作的形式“处决”,好好地给玩家出了一口恶气。

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战斗方面,玩家除了前期拥有混沌之刃和利维坦之斧这两把武器,中后期还可以解锁第三把武器——德罗普尼尔长矛。三把武器也拥有着海量的技能需要玩家用经验去解锁,这在无形之中也催生了多种战斗流派。此外,即便只推主线,圣莫尼卡工作室也给予玩家解锁几乎所有流派的可能,这些都在不同程度上丰富了玩家尝试在战斗中,将不同的流派结合以寻找战斗最优解的游玩性。

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而在近30小时的主线冒险历程中,由于本作可以单独主控阿特柔斯,因此,奎托斯的队伍也得以吸纳芙蕾雅、辛德里、布罗克、安格尔伯达等角色加入。新角色的加入,在为战斗带来更多样性的选择,也丰富了整个故事的世界观和展现不同人物的角色魅力。

而为了延续一镜到底的运镜演出,战神5使用了匹配剪辑等影视技法来使场景更加自然过渡,这不仅为几处叙事跳跃提供了可能,还让本作的叙事结构更臻于至善。

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也因为拥有更多可操纵的角色,因此在战神5中,许多角色的人物弧光也得以展现。而在这所有的人物情节中,一条名为“宽恕与救赎”的草蛇灰线便伏脉其中。

(轻微剧透的是)包括奎托斯和阿特柔斯父子的彼此成就和理解,芙蕾雅放下与奎托斯父子的恨、并和弟弟完成了和解,索尔不再盲从奥丁的一切指令,阿特柔斯在安格尔伯达的帮助下相信人定胜天,所有人物的对立与冲突都在主线与支线中完成自我宽恕和自我救赎。

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整部游戏结束下来,笔者认为,战神5更像是一位品学兼优的优等生,固然59分到89分式的差生逆袭的值得为人称赞,但那从90分进步到95分的进步同样值得肯定。

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3.是作茧自缚抑或破茧成蝶

话说回来,虽然2022年的TGA年度最佳游戏有6款提名游戏,但业内普遍偏向“最佳”会在战神5和老头环之间产生。

自2014年TGA创办以来(含前身2003年创办的VGA),以其20年始终强调的标准来看,创新永远是主办方挂在嘴边的第一原则。甚至,主办方希望这种创新是能够引流业界潮流的。也因此,像《上古卷轴5:天际》《行尸走肉》《侠盗猎车手5》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏才会吟唱至今,直接或间接为业界的商业销售指明方向。

但显然,战神5是一款“吃老本”的游戏。请注意,“吃老本”在这里未必是贬义词。

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年少不知少妇好,却把少女当成宝年少不知少妇好,却把少女当成宝

随着一款商业游戏失败对公司口碑的致命打击,以及游戏开发成本在不断的水涨船高,加之YQ的持续冲击,如今就连大厂也噤若寒蝉,承受不住一款3A游戏的销售失败。

除了是几位带头涨价到70美元的大厂,经过多年在《神秘海域》《地平线》等爆米花电影游戏的成功探索,结合欧美玩家热衷于“枪车球”和开放式探险世界类型游戏,可以看出,索尼已经逐渐摸索并总结出了一套成熟的、行之有效的工业化游戏产品设计模板:即电影级游戏演出/一绝的画面+射击/动作解谜+开发世界探险/寻宝。在这套框架下名为“剧情”的血肉部分,近年来,还融入了许多ZZ正确的元素。

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面对这些千篇一律的3A流水线独占产品,哪位要问了,它们或许能够从商业销售上被归档为成功,但它究竟好不好玩?创新度在哪?

拿这次的战神5来说,同样是一镜到底,本意自然是为了聚焦主角本身,从而更好地让角色弧光尽显。但显然,即使在技术层面上依然无懈可击,可同样的事情做两遍就很难令人再有那种“哇塞”的冲动了。

我们也逐渐明白,快节奏的时代,千篇一律的快餐固然可以饱腹,但它或许很难比得上用心烹饪的家常菜。当然会有人喜欢吃快餐,但或许同样要对那些精心烹饪的“厨师”怀揣敬意。

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遑论在诸神黄昏的大背景下,明明拥有那么多叱咤风云的神明和扣人心弦故事亟待发掘,结果圣莫尼卡却一直拿摄像机作推拉摇移升降式的“怼脸”。这种“小家子气”的方式一直使用,未免就与恢宏大气的故事背景相悖了。更不必说越肩视角在前作给玩家的临场感,在本作中因为需要使用组合键进行战场转身而对玩家的伤害了。

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说到故事背景,也来讲讲这次被玩家们吐槽最多的故事情节。应该说,战神4在北欧神话中的故事占比大概是2成、战神5的故事占比大概有8成。问题是战神5并不比战神4的主线长度有多么本质的区别,两者的主线时长约摸都在25-30小时之间。

这就导致游戏给玩家最大的感觉就是局促。是的,为了将8成的故事情节浓缩,且照顾诸神黄昏众神莅临的场面,游戏需要在有限的时间内将许多内容面面俱到。问题是,许多细节却没有得到充分铺垫,导致许多伏笔不仅没有召开,反而被一笔带过。

游戏一直想营造这种诸神黄昏的紧迫感,结果反而是以最小的篇幅让这种矛盾和冲突被释放,这让玩家感觉就是未谙世事的少男,前戏千回百转而末尾草草了事。玩家“就这?!”的疑惑背后或许就是资本裹挟的结果:原本想要3部讲完的北欧神话,因为压力,最后必须将成功的经验尽快拿出来复制,这或许是玩家在两部曲末尾看到一个匆匆收尾的重要原因。

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TGA评选的硬指标注定了,年度最佳游戏并不一定是最好玩的游戏,而是在全面的基础上在最好玩的方面更有亮点的游戏。有时候,原地踏步就是在做无用功;故步自封,无异于饮鸩止渴。

遥想2018年的TGA,8年磨一剑的战神4凭借大胆的创新,破除了2010年遗憾落败的心魔,战胜了同样8年磨一剑的《荒野大镖客2》。在那时,许多人认为,战神4的夺魁恰恰体现了主办方的良苦用心,希望引领游戏的不止于用金山银山堆叠出一座工业样板塔。

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但当年意气风发的屠龙勇士如今却仿佛成了巨龙。如今,耽于电影化游戏叙述的圣莫尼卡也逐渐摸到了创作的天花板,延续战神4在当年独步天下的创新之举反倒束缚本作的一大桎梏。此可真谓成也萧何败也萧何。

而从另外的角度讲,走过廿载春秋的TGA,至今未给除了能继续创新或集大成的《上古卷轴》和《侠盗猎车手》系列之外的游戏系列重复获奖的机会。也因此,2022年的TGA,在创新上,将宏达的叙述与魂Like玩法融入到开放世界中的老头环或许更符合评选要求。

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当然,在最终结果尚未揭晓之时,一切的预言和猜测都不过是水中花、镜中月的痴妄。

但战神5的“困境”无疑也在拷问索尼、育碧等一些大厂:究竟如何在迎合追求影视化观影和宏达场景呈现的观众之外,除了完成规定动作,还能有自选动作呢?

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