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《大多数》算是近期比较有意思的一款国产游戏了,它以反映底层人民生活为背景,讲述由玩家操作的一名打工者的故事,是非常少有的现实主义题材。看起来像是个小游戏的《大多数》,实际上有11GB那么大,可见游戏内容还是很丰富的。我们在游戏中可以看到大量的中国元素,从小吃摊、灯箱牌匾到共享单车、新冠封控,游戏中充满着我们熟悉的东西,也是游戏制作者所述的中国烟火气息。中国的玩家们不用再武侠来武侠去,也不用选来选去都是横版动作类,算是国内近期在题材上的一大突破。
游戏使用Unity制作,其画面虽说不上出类拔萃,但尚可的建模和清晰的贴图也是够用了。游戏的画面风格挺让人印象深刻的,近乎于2D的渲染方式和加粗的物体边缘,让画面的中的物体非常突出,始终灰蒙蒙、低饱和的色调,不停的提醒玩家这是一个聚焦底层生活的游戏。
游戏的音效还不错,通常人物与环境互动都会有各种音效,游戏有个特点是有不少生活气息的背景音效,如小摊的宣传喇叭、煎锅炒菜的碰撞声等。比较难得的是游戏中还有不少人物配音,只要是露脸(界面上有照片)的人物都有配音,配音也是南腔北调非常有特点。
游戏的音乐也不错,几首歌曲都很好听,听多了真的洗脑,相比之下纯音乐的背景音乐则稍显平淡,被歌曲的高光给盖住了。
刚接触《大多数》的时候我还是挺好奇游戏到底是怎么玩的,经过开头的开荒阶段后我发现这其实是由大量小游戏组成的游戏,里面打工是玩小游戏,放松也是玩小游戏,然后才是日常的和环境互动,中间再穿插些剧情把内容统一起来。看着我们扮演的角色在一个弹丸大小的开放城市中奔跑、工作、生活,不经意间我想起以前玩过的一款游戏——《模拟人生:上流社会》,两者之间有很多共通之处,然后再对比对比正统的《模拟人生》系列,我们会发现其实《大多数》的框架与《模拟人生》还是有不少相似点,连无聊的地方也是那么相似,只不过《模拟人生》的多人社交属性非常突出,而《大多数》则是一款单机游戏。所以我们姑且就把《大多数》看成中国版的《模拟人生》吧。
-人物属性:
主角作为一个打工族要做的就是尽可能多的赚钱,这里我们需要关注人物的六种属性,它们是心态值、饱腹感、衣物整洁、个人卫生、食物满足感和情绪。这其中心态是最重要的一个,心态高低由其它五种属性决定,而心态值又会直接决定人物的状态,如果心态糟糕人物将失去动力跑不起来,而且还会随机做些不理智的事情。玩家要做的就是在赚钱的同时管理好人物的状态。另外游戏可以在创建人物的时候添加些附加属性,如家庭背景带来的数值变化;或者是给人物带来直接增减益的特质,如减少工伤的“小心谨慎”、每天会鉴定赚钱数而影响心态的“生活压力”等等。
当这些属性数值降低时,玩家就得想办法来满足我们的人物需求了。饥饿的时候就去吃饭,疲劳的时候就去睡觉。如果出现了负面心态,则会每隔一个小时减少心态的数值,要想不出岔子只能不停的去满足这些需求,以达到每小时提供正向心态的目的。就拿情绪来说,每天游戏都会给出两个可选放松任务,当玩家完成它们中的一个就能取得大量情绪增益。因此在工作一段时间后情绪低落时,我们可以跑去做这两个任务,以此快速恢复情绪。
-小游戏:
游戏有大量的小游戏,不单打工部分是小游戏组成,休闲的时候也有不少小游戏可玩。打工游戏可以选择采用手动操作或直接自动计算,如果采用手动模式玩家可以在完成额定工作量后获取到奖金,而手动模式下的最高奖金将成为自动模式的奖金参考,所以玩家自然要先玩好手动模式。拿一开始的搬砖游戏来说,场地中有三种砖,而一旁的三个装载器具会给出一种到三种的砖块组合,玩家需要对号入座搬运并放置砖块。为了最大化利润,当然是先挑奖金少的组合完成来应付定量任务,然后才是选择奖金高的组合来攫取最大化的奖金数。不过有时候砖块的需求量不多,玩家放完部分砖块后手里还有剩的,这时玩家又不能乱扔砖块,只能白白花时间缓慢的走回去,所以看要完成哪一单也要考虑到这个问题,这就是游戏中比较有意思的地方。除打工任务以外,一些休闲时刻也有小游戏玩,比如网吧中就有五子棋、打飞机、俄罗斯方块这样的游戏。
游戏中的大部分小游戏都挺有意思,但是其中也有不少注水的内容,游戏不但无聊还很花时间,同时这些小游戏玩多了都不免会让人腻味。打工游戏还好可以开自动跳过,但是休闲游戏就不行。就拿抓娃娃机来说,不但内容无聊、取胜概率低,而且玩家每次玩还无法跳过,必须得花十来秒看一遍抓娃娃失败的过程,如此这般就极大的浪费了玩家的时间。
-人物升级:
为了增加游戏的可玩性,制作组专门做了一个人物的升级系统,把人物的成长分成七个阶段,称之为人生目标。从“初到大神”到“人生目标”,只要完成相应的任务便可以解锁下一阶段的等级,每提升一个等级便可以带来新的技能和可选择的工作,当然这些工作的工资肯定越来越高,但是随着等级的提升人物对生活质量的要求也会提升,以前的糟糕生活环境会带来负面心态。
人物除了能提人生目标外,玩家也可以在每个等级阶段中通过劳动来获得技术点数,这些技术点可以用来解锁新的可选工作,也可以用来提升某一工作的效率。另一方面我们的人物还具有体质、智力、敏捷、心智四种属性,它们的高低将会决定能否解锁部分剧情对话选项,以及能否胜任某一个工作。如果因为属性而不能胜任工作也不要灰心,这些属性都是可以通过劳动、学习、锻炼来提升的,公园的器械可以练体质和敏捷,而书屋则可以提升智力和心智。
-时间管理:
这游戏的主要玩点,除了各种小游戏以外,就是如何规划好一天了。游戏的一天是从早上7点开始一直到24点,当晚上用时超过24点之后会自动进入睡眠并跳到第二天早晨,不过玩家也可以在晚上9点直接选择结束一天然后跳到下一天。游戏中的工作和互动都需要耗费一定的时间,而有的工作都有个上班截止时间,有些娱乐项目和学习都需要在指定时间前启动,一超过就没法做了,因此对于玩家来说就要规划好一天的行程。有时候夜间也会有工作发布,有时也会碰上加班事件,但是夜间只要超过24点不睡觉就会累积大量的疲惫,是否要在这个时候工作就要看人物的疲惫程度来选择。其实我一开始也不知道晚上加班的严重性,直接化身老板拼命压榨所扮演的角色,早晚全部排满工时,期望能在一天之中赚更多的钱,直到人物心态被干崩溃了我才意识到不能再这样下去了。
-剧情模式:
让我想不到的是游戏居然还有剧情,其实我一开始以为游戏只是简单粗暴的开放世界模拟游戏。游戏的剧情有三段,分别是“身负债务”“谈婚论嫁”“迷失夜色”,从家里的举债的青年到遇到事业低谷的恋人再到读不成书的社会青年,光是看描述就有种我们身边人的感觉。不过目前游戏只开放了第一部分的“身负债务”,其它部分玩家们还需要等待后续更新。
在“身负债务”中玩家扮演一个因为家里借赌债欠钱的青年第一次到城市打工,通过打工挣钱在1个月内还清1万元欠款。游戏的剧情随时间推动,当玩到差不多半个月时会出现妹妹拿自己的卖身的彩礼来城市找哥哥的剧情,然后便会发生一系列相关事件。同时玩家的抉择也会影响剧情的发展,收到彩礼钱的玩家有三种选择,一是2万元先留住然后月底结清所有欠款,二是用2万还1万再在月底凑出2万还彩礼,三是直接把彩礼退回去。不同的抉择将决定故事的走向,比如选留下2万就会在后面发生妈妈住院要支付3000元开销的事件。由于游戏的机制类似于铁人模式,也就是全程就一个存档且无手动保存可以回档,每到新的一天便会覆盖掉前面的存档,所以当天的动作一旦确定便无法回头。就因为这样的机制我踩了很多坑,玩了三次才玩出好结局,过程也算是挺煎熬的。第一次我选先还欠债,但是我以为职业教育只要通过考核就能上岗,可谁知道还要在人生目标中解锁等级,同时要求人物的体质、敏捷、智力、心智的水平不能低于指定标准。所以我花了很多时间去读技校导致浪费了大量的赚钱时间,最后快到截止日期时只能去偷电瓶了,但即使这样也还是有1千块的缺口。而到了第二次,我脑抽选了留下2万元彩礼也不还债,结果剧情中老妈病倒要3000元医药费,这样一弄钱又不够了,于是我想搏一搏倒卖电子产品,但结果又发现这需要有网店技能才能从事,于是第二次的结局更惨。到了第三次我终于老老实实又走了第一次的路线,不过是优化过的方案,这会才总算还清了所有欠款。
-其它模式:
当玩家第一次通关剧情任务之后,游戏会开放挑战模式和沙盒模式。挑战模式中玩家将扮演一个国企子弟,其每回合都可以获得600元收入,但是被限定每周都得回家并且不能做体力活。沙盒模式则比较自由,人物的初始数值由玩家自设,人生目标也是自己选择,因为没有任务安排玩家可以随心所欲的游玩。另外值得一提的是,在沙盒模式中仍会出现一些剧情模式中没有的故事,也能遇见更多的NPC,算是内容的延展。
-写实还是妥协:
《大多数》号称反映底层人民生活,但是可笑的是游戏的很多差评就来自底层,被批评为小布尔乔亚的臆想,其围绕的问题就是游戏中的数值设定了。就拿剧情模式来说,一天搬砖日结几乎500元,初来乍到没有技能一个月就能月入1万多元,这水平放在现实中简直赶英超美,要不然就是马云附体了,我只能说梦里啥都有。然后就是食物满足感搞心态和没有娱乐搞情绪之类的问题,这方面的设定也确实离谱了点。一天建议9点入睡没有后半夜,其实也算是个量化过程,不过看来有挺多人不买账的,毕竟不少人刷个手机就过了0点。说真的除非亲身经历,否则是真的很难跨阶级去猜想对方的生活的。疫情期这几年我也是在失业和再就业间频繁的切换,工种也换了不少,做过推销也下过工地,后来卷进了专科生的领域,最后靠做题才实现了温饱。要说现实是什么,我理解的现实就是歧视与欺骗,这几年是道德观被逐渐抛弃,逐渐向马基雅维利主义靠拢的过程,最终仇恨永存。不过我们也别忘了,这只是一款游戏,如果我们用现实的准绳去要求,那就要残酷很多,剧情任务就算玩个一整年可能都不见得有1万元。可是算一下游戏时间,真的有人能顶得住这样折腾吗?现在的《大多数》玩起来就非常耗时了,如果弄成在游戏里也007,大多数玩家肯定就不干了。玩游戏也就是要体验一下平时体验不到的生活,这当然指的是走上人生巅峰,这样才有让人玩下去的正反馈奖励,如此设计其实也是能够理解的。不过如果是以这个为出发点,游戏确实已经脱离了本身的主题。但是转念一想其实底层哪里是什么“大多数”,应该是“太多数”,又名“一小撮”,存在完全多余,所做之事可有可无,说自己是nobody的只会是上层的奥德修斯。
《大多数》要说给我的代入感其实是不够的,前面我也提到自己反而变成压榨主角的人物了,仿佛直接来了个角色置换,我扮演的这个所谓的底层人物变成了一个缺少血肉的生产工具,而非是反映现实的某个人物。你不会因为迟到被扣钱而与公交司机大打出手,你不会因为收入太低而被人耻笑,没有突如其来的落寞,没有莫名激起的愤怒,没有失去希望的茫然。不过想要让游戏完全反映现实也是不科学的。
言归正传,如果游戏真的想反映一些实情,我建议在沙盒模式加一个全真难度,然后引入判定机制,也就是桌游常用的骰子判定成败。比如操作一个厌学的人,那就得在每次学习的时候进行一波成败鉴定,失败就变成分心学不到任何东西。生活上应该弄成24小时循环,不睡觉可以直接进入第二天,如果人物非常疲惫就会在工作的时候或者骑车的时候来一波事故鉴定,通不过的就会受伤甚至死亡。然后工作全部弄成月结工资,最后到领钱日再来一波拖欠鉴定或试用期辞退鉴定,这样便能贴近实际了。还有职业技能证书最好与等级脱离,你不可能考到了证还迟迟进不了相关行业,要么就把门槛设高直接没法考证。最后最好再加一个成瘾机制,比如酗酒、抽烟、刷手机,瘾一大就要开始干,晚上不睡觉刷手机。
《大多数》充其量就是个《模拟人生》类的游戏,娱乐属性还是首要的,现实的问题还是在现实中解决吧。
优点:
新颖的题材。
小游戏的组合以及状态的管理还是很有意思的。
不错的美工与音乐。
缺点:
剧情用铁人模式玩实在是坑。
部分数值的设定欠考量,食物满足感搞心态确实离谱。
抓娃娃机这种内容没有跳过,实在浪费时间。
评分:7/10。不说质量如何,至少解决了题材有无问题,游戏的机制还是很有意思的,仍旧有提升空间。
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