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DAVE THE DIVER是Nexon旗下小型游戏发行商 Mintrocket 的处女作,融合了动作冒险、模拟经营和角色扮演元素,三者交错递进,又相互制约。尽管仍在EA阶段,本作已经凭借其饱满扎实的游戏内容和出色的像素艺术为玩家提供了不俗的游戏体验。
游戏的主角戴夫有着和他职业不大相称的圆润身材,在寿司的诱惑下,正在度假的他被奸商夺命连环Call坑成了班乔寿司店的打工仔。打工仔的日常里,上下午各有一次下海打鱼机会,晚上则是餐厅营业时间,后期可以消耗部分营业时间进行夜潜来捕获只在夜晚活动的鱼,只是夜晚会更加危险。
捕鱼地点设置在神奇的蓝洞,上百种鱼类在美丽的水下世界穿梭。每次进入时地形和鱼群都有所变动,这点变动,只能说有,但是不多。一部分鱼是固定刷的,地形看起来也就这么几种。玩家可以通过不断升级设备和推进剧情来扩大可探索区域。
设备升级带来的是最大负重、氧气储量、下潜深度和初始鱼叉攻击力的提升。下潜中玩家只需要监控前三种数值。超出额定负重只是会减速,下潜到临界深度只是会加快耗氧速率,可如果是氧气耗尽,戴夫就会死...但不完全死,被救上去的时候背包只能保留一件东西。想想历经十几二十分钟的搜刮,正欲满载而归,一朝前功尽弃,不如死了算了。
其实游戏在氧气补给上是极大方的。氧气罐和治疗贝壳能够直接将氧气充满且数目不少,在道具箱开出的氧气瓶也可以补充一部分氧气以应对不时之需,因此正常探索理论上来讲能无限续杯,鱼抓够了任务搞定了就游到水面或者在海底找个逃生舱离开。
不正常就不正常在被并入氧气的血量,一旦被丰收的喜悦冲昏了头脑,在超重且火力不那么充足的情况下遇到凶猛的大型鱼类将是致命的。幸运的话,能留下十几秒的氧气感受生死时速,不幸的话就只能生不如死。BOSS战就更别说了,虽然简单,还是建议轻装上阵。
探索系统是有点肉鸽元素在的。除了薛定谔的海洋生态,还有武器箱、道具箱、调料箱和各种材(垃)料(圾)。两个道具位用于存储道具箱拾取的炸弹、氧气瓶等辅助道具,开启商店后还可以携带初始道具,其中包括一些商店独占品。
武器箱能开出武器、武器升级包和各种效果的鱼叉,其中近战有单独的装备位。开出武器不能直接带上水面,但是能解锁蓝图,攒到一定数量即可在武器店用收集的材料制作。制作的武器也是一级,需要到水下升级,出水后等级不保留。一旦拾取新武器,就视为销毁旧武器,无法再交换回来,尤其需要注意网枪。
近战武器因为伤害低且攻击范围小,更适合用来收集材料或者在深海没有紫外线灯的时候临时清障(按着鼠标滚轮键使用紫外线灯清障是真难受,还不如用刀砍)。真要杀鱼还得看枪,后期三枪一条大鲨鱼,在探索体验上有了质的飞跃,就是弹匣子弹量有点抠搜,拾取子弹也只能填满当前弹匣,且杀死的鱼提供的食材量和评价都会降低。
鱼叉相对万金油一些,虽然咱不知道水下带火焰鱼叉还有没有火,毒鱼叉插上来的鱼还能不能吃,但是配合武器抓鱼效果好,子弹没了攻击力也还看得过去,并且有击退效果。遇到强力的鱼可以先攻击削弱再抓,抓的时候可能会遇到各种QTE,某些QTE感觉时间过于紧张。
时间跳转到晚上,一个合格的打工仔不仅要供应食材,还得承担从大堂服务员、后厨助手到人事经理和公关运营等等一切职责,说白了就是管理和服务两部分。
开张前上架指定数量的菜品,营业结束时剩下的菜会被丢进垃圾桶,要学会设置自动补充食材避免浪费。万物皆可寿司,复杂的食谱会随店铺升级和剧情推进开放研究,后续也会解锁渔场和农场用于提供食材。尽管菜谱能进行升级,卑微小鱼做成的普通寿司收益依旧远不如那些天生昂贵的菜品,所以它们上不了资本家的菜单。
营业期可以当做一个小游戏,戴夫需要完成送菜、倒饮品、磨芥末和收拾碗筷的工作。是不是听起来就很容易手忙脚乱?员工招聘和培训这就来了,将他们分配到大堂送菜或者去后厨加快菜品制作,多余的员工也可以派遣出去收集调料。
员工培训很花钱,但是很有用,做菜和上菜速度越快,能卖出去的菜就越多(虽然客人还是有上限的)。另外还有一些特殊技能,比如说能够帮忙倒茶。你会发现即便自己马不停蹄地操作,还是有客人会因为茶倒晚了给出差评。没有耐心的客人都滚出班乔寿司店!
营业评价除了直接呈现出的金钱收益外,还有用于研发食谱的匠人之火和Cooksta上的粉丝。达到Cooksta的阶段性评级要求就可以进行店铺认证升级,解锁更多食谱、员工位、家具等等。对,装修功能也是有的,简单的指定位置替换,没什么自定义空间,可以换换心情以及提升顾客的用餐体验。
穿插在白天黑夜之中的是任务系统。潜藏于黑暗的巨型生物瞪着大眼珠子左顾右盼,隐匿海底的古老文明建造了泡菜味十足的桃花源,又或者朋友的辛酸往事V我50即刻聆听。这些故事造就了这个鲜活的世界,在种种危机中保持着欢乐幽默的基调,保卫海洋支线与鱼叉捕鱼本身所体现的海洋环境保护意识也值得称赞。
主线、系列支线、特殊客人或vip客户层出不穷。玩家一旦积极投身任务,可能会被接踵而来的小目标砸得晕头转向,应当有所规划。当然,专心营业,攒钱把生产力搞上去再推剧情也是一种选择。由于本作几乎没有限时任务,玩家完全可以根据自己的喜好调整游戏节奏,不过主线是解锁新区域的必经之路,新区域的赚钱效率自然也更高。
任务和其他玩法结合在一起体验连贯,目标明确,大大充盈了前期的游戏体验。而后期的游戏重心明显偏移到了任务上,开启鲛人村后琐碎的任务让玩家疲于奔命,破坏了各种玩法之间的微妙平衡,好在插入了各式精心制作的小游戏,让人眼前一亮。由于EA部分只包含前几章内容,不知道正式版是否会有所调整。
其实还有很多其它设计没说,制作者似乎哪里都想加点东西。譬如集成了大部分功能的手机,那里还有音乐、迷你游戏、没有人能拒绝的图鉴收集甚至是真能用来算的计算器等等。Cooksta 也不单纯是个店铺评级工具,动态里的日料馋的我当场点开外卖软件。
还有与玩法同样出色的音美。乐曲随着场景变换,可唯美悠扬,亦可动感十足。像素艺术更是绝赞,生机勃勃的海洋和灯火交映的深夜食堂将自然与人间烟火完美结合,还有每一次呈现美食的像素动画,让人想起中华小当家的味道,不由食指大动。
所以说,胡乱拼凑才叫缝合怪,搭配得当那就是精心调制的鸡尾酒,层叠交错的风味是阳光、海风与微醺的夜,是身畔蔚蓝与此间生灵之歌。EA阶段的内容已经相当丰富,目前看来前景远大,希望后续能安排好整体节奏和各种玩法的占比,赋予玩家一定选择权和灵活度,保持水准,有始有终。
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