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《怪物猎人》系列游戏的大名其实无需多言,毕竟这个系列的游戏不仅仅是卡普空旗下的金字招牌更是属于全世界范围内的一个知名游戏IP;
回归本作,《怪物猎人:崛起》作为该系列的最新力作,其最初登场于NS平台而后移植转入如今的PC平台,是继《怪物猎人:世界》之后的第二部正统续作;
在保留其系列游戏一贯战斗风格的基调上,本作更是创新性的加入了许多新玩意:取代钩爪系统的翔虫系统、自定义更强的替换技系统、不只有猫猫的牙猎犬系统.....
或许每一个怪物猎人的作品都有点大同小异的意思,但是就我看来能够和朋友再一次共同狩猎就已经我选择它的理由了。
相比于世界中的大气磅礴,崛起中的地图更多的是精巧袖珍。
从据点上来说,在世界当中玩家从星辰据点辗转到之后的月辰据点尽管每一个据点的风貌特点不一,但是基本都突出了一个“宏大”的特点,也恰如世界之名,玩家体验的是真真正正的怪物猎人世界。
至于本作相比于世界之大,本作则在乎于“世界之小”
首先玩家身处于名为“炎火村”的小村落,这里常常受到怪物的侵袭,甚至是要面对百龙夜行的严重困扰,玩家所要作的并不是在上一作当中成为为众人指引前路的“苍蓝星”,我们的肩上的武器只是为了守护,为了驱逐侵扰炎火村的怪物,为了守护这里的村民与珍视的好友,我们不再需要一个伟大的形象去探索古龙之谜,也不需要遍寻八方追寻远古的秘密,此时此刻,我们要做的就是守护这座村庄,成为这里的“英雄”。
而在野外的地图上,本作也同样不留余力的展现着本作的特点;
在进行数场狩猎之后,玩家会直观的感受到一个现象:本作的地图是不是小了?
在初见怪物展开战斗时我并没有产生这一想法,让我察觉到这个问题其实是源自于怪物的换区行为,特别是在玩家刚刚接触下位集会任务时如果是孤身一人在保持不猫的情况下会明显察觉到怪物的换区行为增多,当然可能也是因为我当时的输出不够强力,但是现在要谈的是在我经历一次次的换区之后明显感觉到战斗空间的狭窄;
说是战斗空间缩减其实也是相对于上一作的世界来说的,在世界中我们不能说基本是在开阔的地图内战斗,但是在多数情况下玩家确实是在一个任意闪避行走也不会撞到边界的地图上进行战斗;而在本作中我们是在哪里战斗?废弃的神社大院,稀稀疏疏的密林之内以及充斥水流的天然溶洞...虽然我说是小了,但是实际上玩家的手脚基本也都放的开,只是在战斗之余跑图之中,玩家会感觉才会发现到地图整体面积的缩小。
当然小也有小的好处,小之一字并非是贬义;在这个边远的村落炎火村,每一个居住于此的村民也都如火一般的热情,这里热情好客,并且民风淳朴(彪悍)基本上每一个街角每一处小楼都展现出了炎火村的特色,周围矗立的行人和公会下发任务的接待员基本都是一身的“民俗”装扮,大有大的好处,而小也有小的特色。
在炎火之村,我们外驱百龙而行,内赏樱花飘零。
纵观怪物猎人系列作品,每当新作产生我们就会发现武器的动作基本都是在前作或是前前作的基础上改良再创新而来的,所以说在前作中当我们熟练掌握一把武器那么在新作中也一样会熟练精通,吗?
事实上固然每把武器的动作模组都有相当一大部分是重复的,但是即便如此来到炎火村征战的苍蓝星也一样会饮恨而归。
而造成这一结果的原因无外乎两种:狩猎怪物的改变以及新系统的叠加
玩家的技术高不高,操作好不好都是要手底下见真章也即是去狩猎一头怪物,因为我本人只体验过“怪物猎人:世界”这一款游戏所以在崛起的世界当中我遇到的绝大部分怪物都是我的“新朋友”;
从第一个集会任务伞鸟,再到后来的泥翁龙、泡狐龙以及封面怪怨虎龙,不出意外的我都在他们手底下走了几招,然后猫了。
在装备未造成碾压的时候,在高位的难度下初见而猫基本是很正常的事情,特别是在孤身打集会任务时,伞鸟、青熊兽之流的攻击机制并不算复杂,但是在收拾一身白板装备的玩家还是绰绰有余的。
在开始不知道防卫队套装存在的情况下,基于在前作中保留的小自信,我拒绝了朋友的帮助自己开启了集会任务。
结局显而易见,我猫的很彻底。这一个现象直到我得知存在上文提到的套装装备后才有所好转;在新作当作猫车更多的是一种理所当然的事情,对于这些怪物最高的敬意或许也就是多猫车几次了吧。
但是究其根本,如我一般的普通玩家在面对从未见过的敌人时基本都需要一个不短的适应期,或是五次或是十次,总之卡普空所设计出来的怪物就是这么的让玩家又爱又恨。
至于上文提到的新系统,则集中表现在翔虫的使用上面;
翔虫的前身是世界当中的钩爪,钩爪的作用基本上是对特定部位进行肉质软化以及控制未愤怒的怪物撞墙;
来到本作不能说是钩爪系统全面升级称为翔虫系统,但是却也大差不差;在翔虫系统中玩家首先可以将其应用到日常当中,例如利用翔虫玩家可以真正意义上在平地起飞,上至高山下到低谷亦或是于林间穿梭在距离允许的范围内玩家都可以利用翔虫来快速实现,甚至在熟悉怪物的前提下完全可以翻山而过一步抵达怪物身前,在赶路意义上翔虫系统极大的提高了玩家的机动性,可以说在怪物换区的时候玩家再也不用傻傻的跟在屁股后面追过去了,利用翔虫系统的超高机动性玩家完全可以赶在怪物之前,换区逃跑,不存在的。
在战斗上面,翔虫系统的出现在本作中也十分意义重大;当玩家处于拔刀战斗状态时玩家可以消耗可恢复翔虫施展每个武器独有的翔虫技,新增加的翔虫技可并非是花架子,在部分武器中甚至直接创造了一套围绕翔虫技而衍生的武器连招。
太刀的樱花气刃斩便是如此,可以说翔虫技的出现让玩家在原有武器连招的基础上再次久违体验到了“新奇”的情感。并且由于翔虫技的释放仅仅只需等一个冷却时间近乎于0成本,更让玩家摆脱了以往需要攻击或是挨打才能攒槽的痛苦,直接让本作的战斗在“爽”的层面迈进了一大步。
在另外的方面,翔虫的作用便是在于御龙之道上了。当单一怪物御龙值累计到一定上限后就玩家就可以进行“御龙”,在短时间内此条龙可以被玩家所控制,进行轻重攻击乃至是撞墙倒地,当然单条龙的话基本剩下的操作就只有撞墙倒地了;而在两龙相遇的情况下,玩家则是可以直接进行御龙,控制敌对之龙对所要狩猎的龙展开猛烈进攻,在以往两条龙相争就真的是字面意义上的打一架,但是在御龙系统之下玩家显然是有了更多的参与感,用龙的技能打龙,看着屏幕上跳跃的成吨伤害值与冲撞带来的真实反馈,爽感,不言而喻。
在发售之初,百龙夜行一直是本作大力宣传的一大亮点;在没玩到之前我对这个设计有着很多的好奇,但是当实际体验到这一设计后并不能说是失望,但是却也没那么惊喜。
百龙夜行的实质则是塔防游戏,玩家需要在场景中建造防御塔来组织如潮水般来袭的怪物,尽管听起来是热血澎湃的战斗,但是玩家在其中更多的是担任“机枪手”的角色突突突三个字基本诠释了整场战斗的流程,在初见时或许只感新奇有趣,但是在数把过后留下的只有无聊的因子在其中了。
尽管很多玩家对本作进行了否定乃至是唱衰,但是真当我买下这款游戏投身于一场场狩猎之中,所有的不值得也都成为了值得,此时此刻,于此间之中,崛起带给了我很多的快乐,这样已经足够。
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