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本文来自NGA众测
游戏名称:双点校园/Two Point Campus
发行日期:2022 年 8 月 9 日
开发商:Two Point Studios (主页)
发行商:SEGA (主页)
关键词:模拟经营、搞怪、系列作品
现价、史低:182.4元
原价:228元
如果把时间回溯到上个世纪,由牛蛙工作室开发,继承自《主题公园》,《主题医院/Theme Hospital》是一款趣味性和游戏性兼具的佳作,在当时也引起了诸多的关注和喜爱。
时间来到2018年,《主题医院》的精神续作,《双点医院》面世了。这款与众不同的作品,带着独特的搞怪趣味、详实的角色塑造和不错的内容玩法,让“模拟经营”这个类型发出了别样的熠熠光辉。
《双点医院》的成功,有着其特殊的偶然性,也有着其果决的必然性——除了上面提到的特质,还有简单易懂的操作、朴实又夸张的动态表现力……总之,它很棒。
而现在,《双点医院》的续作,《双点校园》来了,带着与前作不同的题材,和如出一辙的玩法,重新把这个系列的激情点燃,似乎能让模拟经营的爱好者们,再次尝试这股“焦糖玛奇朵”般的苦甜滋味。
丑话说在前头,本作最为诟病的地方,就是其玩法内容与前作有着高度的相似性,甚至有着可以将这款新作看成DLC的糟糕表现。而在此基础上,其昂贵的价格(228元)让不少玩家望而却步,审视各方面原因,本作的评价并不太高。但如果只抓着这个已被过多品头论足的点一直说,显然是属于带有偏颇的失真,所以我想从更多的角度,去展现下笔者眼中的这部模拟经营作品。
本作的玩法非常明显,就是个带有关卡设定的模拟经营游戏,通过不断建造房间、铺设物品的基建玩法,和招聘员工、布置活动、升级项目等经营玩法,来满足学员的各项需求,从而获得学费、租金等金钱收入。本作的金钱规划尤为重要,可能一不小心就会用超,需要不断控制成本、平衡收支,这也是游戏策略性的一种体现。
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对于学员来说,需要满足的是各式各样的数据,除了比较重要的心情分类里的幸福感,还有需求分类里的活力度、健康值等数值,以及环境的温度、吸引力等数值。这些依赖于房间、物品等基建来提升的数值,是本作玩法的关键,养好各个小人的所有数值,不仅很有挑战,也十分艰巨。
除了各式各样的数据,就是成绩最为重要,而这个成绩,通过教学、写作业来提升,偶尔还会提出一些要求,不解决还无法完成作业,属于是娇生惯养的学生了,与现实有些相悖。
游戏游玩时一个非常重要的目的,就是在当前地图获得三星。
三星关卡制的设定,多见于手游或者小体量游戏,通常是为了解锁下一个关卡,以及体现收集乐趣。比如《保卫萝卜》、《王国保卫战》等经典作品,都以三星过关为内容核心。
相比较于许多模拟经营游戏无上限的发展,双点系列的发展其实更有轨迹可循——开发者为每张地图设定了三个星级,从1到3每个星级都有若干个需要完成的目标,而目标都与当前的建筑、课程强相关的,比如拉纳特拉广场是以美食课程为主的,即使你可以在这个区域教授其他的内容,但是其达成1、2、3星的条件,必然是与美食课程有关的。
不过,随着游戏的推进,越到后面,关卡的特征就越是不明显,比如最后一关双点大学,一星的条件就是月利润、幸福感、校园等级、10个5名望房间这种比较通用的要求了。
当然,并不是完成三星了就不能玩这个关卡,而是可以继续无限玩下去,只是少了点动力罢了,把学院建设成庞大的校区,也是个不错的目标。
本作的关卡随着游戏的推进,可以解锁、完成共12个区域,从最初的弗莱斯雷草地,到魔法学院斯皮芬多、运动学院弗拉夫伯勒,再到最后的双点大学。每个关卡有着各自的特色,但主要还是集中在课程和一些新解锁的房间上。随着关卡解锁的一些房间,比如拉纳特拉广场解锁的私人辅导室、米顿大学的培训室等等,和关卡特色的课程——上个区域的课程可以带到后面的区域中——都可以看成是关卡的奖励。随着游戏的推进,你所需要考虑的内容就越来越多。
关卡之外一个重要的货币,就是赞誉。这个赞誉用于解锁各种游戏内的物品道具,获取方式则是通过完成各项目标和挑战,这个解锁和关卡奖励一样,也是永久的,可以带到别的区域去。而这个挑战,也非常的有意思,分为很多种,在你领取之后,还会解锁更艰巨的挑战任务。
要说本作最亮眼的特色,就是其无与伦比的趣味性。
一款好的作品,都有自己的独特的风格,或像糖豆人一样搞怪脱线,或像老头环一样宏大严肃,其本源是开发者在立项之初就选定的游戏立意,不可更改,也表明了游戏想带给玩家怎样的一种体验。
而《双点校园》显然也是与糖豆人、堡垒之夜一样,在严谨的玩法内核上,铺上了一层搞怪的外衣,其目的自然是让玩家在游玩的时候,获得一些不一样的乐趣。
双点校园受制于题材,并没有《双点医院》人头分离级别的恐怖级动画呈现,更多的是符合常理的表现,但也就是这种常理内的非现实动作,带来了不一样的无厘头搞怪。
“请各位教职工注意,狗不会吃掉作业。”“无论传言如何,校园并非你的厕所。”……与前作的“请病人不要死在走廊上”一样,伴随着游戏进程的双点广播播报,作为游戏的“音乐”背景,总是能带来一些搞怪的欢乐,而这种欢乐氛围是其他游戏所不具有的,加上魔性循环和欢快节奏并存的音乐,游戏氛围突出一个乐在其中。
值得一提的是,双点广播还起到提示作用,比如图书馆的助理跑去窝尿了,广播就会提示“图书馆需要勤杂工”。诸如此类的广播,会起到一种提示作用,让玩家能够在自顾不暇的时候知晓一些额外情况。
除了双点广播,本作的卡通小人的外形设定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、维修的动作也非常夸张,有一种卓别林式的夸张幽默在里面,再比如,学生上厕所的时候,会给他打上马赛克,非常的滑稽。
抛开《双点校园》与《双点医院》的高度相似不谈,这个系列的玩法,在我看来其实有着很大的问题。
第一个问题是玩法的重复性。乍一看这么多关卡,这么多内容,似乎很美好,但其实本作的内在玩法逻辑就是围绕着课程进行经营链构建——打个比方,新开一局,你就得把课程相关的教室、通用的阶梯教室、图书馆等建好,渴了你得造咖啡流动摊,饿了你得造热狗流动摊,围绕小人的舒适度、卫生度、温度等数值进行建筑、物品的补足,如果支出庞大,还要考虑削减。这第一遍很有意思很上头,第二遍,或者说第二关开始,就有种重复的倦怠感出现。还是一样的操作,一样的房间,一样的玩法……不同的关卡,除了一些新解锁的房间会带来些不同的体验,其核心的玩法还是高度类似的。
第二个问题是发展的混乱性。我们单从一局来看,要做的事情多吗?多,造房子、提升评级,满足要求、注意维修,平衡职工、注意休息;多样化的数值带来的并不仅仅是多样性的内容,更多的还是叠加在一起之后发展的混乱。
第三个问题是名望提升的无趣性。房间名望至关重要——提升房间名望靠贴在墙上的贴纸——不同的贴纸提升更大——房间杂乱无章,为了提升房间名望,就完全失去了模拟经营游戏整洁有序的快感,变成了个无情的升冠工具。或许加入摆放位置、房间远近等考虑因素,来提升名望,才是个正确的选择?
第四个问题,也是最关键的,就是如何制衡经营和发展。而不巧的是,本作设计之初,就是为了让你不断地发展,而不是巧妙的经营。在笔者看来,一个好的经营游戏不应该逼着玩家持续发展,而是要注意可持续发展。本作受制于题材的原因,学校的前几个学年,你必须不断去满足学生的升学和入学需求,建造更多、更复杂的房间满足高年级学生的要求,满足日益增长的迫切需要和不平衡不充分发展之间的矛盾。但本作其实可以做的更好,比如更合理的目标安排,或者更自由的任务选择,都是不错的解决手段。
不知道双点工作室,是不是真如某个平台的评论一样,后续会出更多的双点作品,比如双点小区,双点公园,双点网吧,双点车站,双点养老院乃至双点火葬场……如果双点工作室想把这个系列打造成跟COD或者FIFA一样的年货作品,也要掂量下是否有这个实力和这个影响力。显然对于模拟经营玩家来说,更希望看到的是基于系列不变的独有特性之上,加入更多更不一样的的新内容,方显足够的诚意。如果继续换皮和小幅度变动,必然收获的是逐渐崩坏的口碑。有此担忧,也实属自然。
当然,如果仅仅是新接触这个系列的玩家,本作自然还是一款趣味性和游戏性都拉满的佳作,尽管仍然有着一些足以诟病的地方以及昂贵的价格,体验大部分玩家更熟悉的校园,相比较于医院的主题,显然来的更加轻松。
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