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本文作者:钳子
近些年来,roguelite游戏层出不穷,相较于roguelike过于硬核的永久死亡机制,roguelite游戏每次游戏都能让下一次变得更简单一分的设计无疑能博取更多玩家的欢心。但同质化游戏太多也让人有些麻木,因此,在roguelite基础上增加额外的玩法,成了各路厂商发挥各自创造力的关键点。
《死灵保安》就是一款roguelite游戏,它的玩法和画风都有点类似于《挺近地牢》、《元气骑士》这类俯视角像素地牢游戏,玩家将扮演一位失去记忆的幽灵,用手中的头骨手杖与骚扰酒馆的敌人战斗。
对于这类游戏来说,不同的角色拥有不同的特色是一大亮点。而在《死灵保安》中,这个设计由不同的穿着体现,也就是说主角的体型和基础攻击方式都是一样的,区别就是颜色。目前已经出的有三款:商务休闲、闪电迷人和红领限定,这三款衣服的血量逐渐减少,相当于对玩家的基础操作有着逐渐增高的要求。
这些衣服还能强化,完成左侧的目标可以得到星星,每局开始前都可以用这些星星兑换宝物或技能提升,让开局更加轻松,更有机会打到比之前更深的层数。当然开局给出的宝物都是随机的,如果感觉不行也可以直接重开。
《死灵保安》里的宝物多得数不胜数,每轮游戏打得越远,能解锁的宝物也越多,我打了十小时也没解锁完所有的宝物,甚至觉得连一半都没有。这些宝物有些乍看没什么用,要和其他宝物配合才有更好的发挥;有些宝物效果对某件衣服的技能没什么帮助,却可能能让另一件衣服的技能如虎添翼。
角色升级后的技能升级也是由宝物体现的,当左上角经验条充满时,房间的出口会发光,出门后会进行二选一,而正常的获取宝物是三选一。升级的顺序并不是固定的,曾经见过但未选择的升级可能会再次出现。当然,既然升级是宝物,那同样是随着游戏一轮轮推进而解锁的,只有走得更远才能解锁更强力的升级。角色的等级是有上限的,只有到达新的层数才能解锁更高的等级上限,所以在关卡内刷等级的作用不是很大。
在获取宝物时,有可能遇到诅咒宝物,这类宝物的效果通常是不诅咒时的二倍,但同时也会获得减益效果,有可能是对玩家自身的削弱,也有可能是对敌人的增强。这种减益也会以宝物的形式出现在玩家的持有物中,暂停就能看到,而且是与游戏中已有的宝物有相关性。
游戏中有普通攻击、远程攻击和技能攻击三种招式,远程攻击和技能攻击都需要消耗能量,每种衣服的普通攻击和远程攻击都是一样的,区别就是颜色不同。不同的宝物会对不同的攻击有所助益,因此,针对自己擅长的攻击方式选择宝物是很重要的。
和同类游戏一样,玩家在各个房间中探索,击败所有敌人或者完成其他通关条件才能进入下一个房间。这些敌人死后会掉落经验值,升级可以强化每件衣服的专属技能,同时他们还有概率掉落钱、能量、血量和临时血量。
游戏中会有不同类型的房间,这些房间的通关条件都不一样。除了初次进入房间会有教学之外,暂停游戏时也能随时查看通关条件。有的需要杀一定数量的敌人,有的需要清除所有水晶,有的需要将所有石柱推到正确的位置等等。对于不同的房间,玩家可以有不同的策略,比如玩家可以故意不清理水晶,等到时间结束时,水晶会生成敌人,通过反复清理这些敌人来刷血量和经验,为后续流程做准备。
还有一种特殊的房间,里面没有敌人,但是机关重重,而且一共有四层,越往下机关越多,善用走位和无敌翻滚才能通过。穿过这些机关来到房间尽头可以获得宝物,可以选择拿了宝物离开,或者拿了宝物后进入下一层,穿过更多机关再次获取另一个宝物,亦或者不拿现在的宝物,那么下一层的宝物会更好。
离开房间后并不是直接前往下一个房间,《死灵保安》像《杀戮尖塔》一样需要手动选择下一条路线,玩家可以主动避开不喜欢的房间类型,也可以走宝物多的路线。图例就挂在地图左上角,可以轻松看懂,不过只有在离开房间时才能看地图,我觉得在房间内要是也能看就更好了。
酒馆,也就是商店,一般在每张地图中boss房间前2、3关的位置。它和战斗房间并在一起,战斗结束后才能进酒馆买东西。酒馆固定会卖三个品质和价格不同的宝物,以及回复一点生命值、增加一点额外生命值(相当于护甲)、补满所有能量。由于每层只有一个商店,所以钱就显得不是那么重要,刻意攒攒就会很多。虽然某些宝物能依靠钱数提升伤害,但也会降低移速,所以还是多加斟酌为好。
随着玩家不断深入,敌人也会逐渐变强,游戏一共有4层,每层的敌人都不同,不过都属于传统西幻风格。第一层是拿着干草叉这类农具的平民,丢出去的干草叉还要捡回来才能再次攻击;第二层就是穿铠甲的骑士,弓箭手射箭就不用捡回来了,牧师还能全屏轰炸和复活队友;第三层是各种巫妖什么的,召唤出的冰柱不仅能阻挡主角移动,打破后还会释放寒气让主角暂时无法行动。至于第四层,以我的实力达不到那儿,不知道什么样(哭)。
每层的最终boss是固定的,也各有特点。进入战斗后,boss先是会持续攻击玩家,它的血条是上锁的,不会受到伤害,玩家只能躲避攻击;等到血条解锁时,玩家才能攻击,这时boss是不会还手的,就像回合制游戏一样。boss的血量越少,攻击越猛烈。
介绍完了整体玩法,我再重点说说游戏的特点。
《死灵保安》每一个房间是相互独立的,所以不能像《以撒的结合》、《霓虹深渊》那样,在其他房间掉了血之后,回到先前的房间吃回来,所以在每个房间中的发挥就显得至关重要。如果我多放技能,敌人掉的能量够不够给我补充。而最大的问题在于,玩家的操作如果突然出现了重大失误,损失了超多血量,能否在后续的战斗中补充回来,或者直接在下一个房间暴毙,都是未知数,所以种设计显著降低了容错率。
不过游戏本身的难度并不大,翻滚没有体力限制,翻滚之间的间隔也不大。虽然技能有冷却时间,但技能本身受到能量的限制,也不会频繁使用,整体还是依靠普通攻击进行战斗。
游戏中的宝物有很多,导致有些宝物的效果是重复的,比如有一个宝物的效果是增加25%攻击力,又有一个宝物的效果是增加20%攻击力,这就导致这看起来更像是一个堆叠数值的游戏,宝物之间的配合不够多,有时候拿到三五个同流派的宝物才能感受到明显的提升。
当然游戏中既有数值堆叠类型的宝物,也有偏效果花哨的宝物,只是效果花哨的宝物对游戏体验的提升不如数值堆叠的好。我举个例子,游戏房间中有陷阱,站上去之后会有刺刺出来,敌人也会被这个刺刺伤,所以有些宝物是针对于陷阱而设计的。但陷阱很小,刺刺出来的速度很慢,敌人无论是勾引还是击退都不那么好控制,所以我觉得陷阱相关的宝物也就一个“不会受到陷阱伤害”的有点用。
虽然也有那种很强力的宝物,但由于宝物太多了,所以很难抽到这种能改变整个游戏流程的宝物,所以导致刷开局变成了重点。而游戏有一个机制,刚开始游戏时会显示天数,也就是玩家进行的游戏轮数,如果刷开局就会导致天数快速增加,有可能让玩家产生挫败感。
不过,相较于这些通用宝物,技能升级的宝物倒是更实用,也更容易产生流派的区分。以第一个服装的技能:召唤僵尸为例,僵尸既可以直接啃咬敌人造成伤害,也会在逐渐自爆,而玩家可以针对这两点升级,增加僵尸的攻击伤害,或者让僵尸快速爆炸,并对爆炸增加附加效果。
游戏中每个房间都会有很多家具,这在游戏中被称为房间物品,很多宝物是围绕这些家具展开的,比如攻击家具时会向左右两边发射远程攻击、像上下两边发射远程攻击(这是两个不同的宝物你敢信)、家具会爆炸等等,甚至还有击败敌人后会生成两个家具的宝物。或许你会觉得,家具的存在会阻挡敌人,但其实不是,家具只会阻挡玩家,一碰到敌人就消失了。生成家具和家具爆炸的组合可以在敌人扎堆时快速炸死敌人,但多数针对家具的宝物其实效果不大,我觉得就是添头。
再有就是,服装技能对boss的效果也不够明显。第一个服装的效果是召唤僵尸,僵尸自动攻击,但僵尸在boss锁血的阶段时也会自动攻击,所以不能提前召唤僵尸,而如果等到boss血量解锁时召唤,又会浪费时间,因为僵尸出现的位置不固定,跑到boss面前还需要一点时间。而第二个服装的技能是变成一道闪电来回穿梭,而boss的位置是固定的,来回穿梭反倒没什么伤害。第三个服装的技能是在身边放射火焰,虽然对boss效果不错,但需要消耗生命值才能释放,而boss最重要的就是保存血量存活,这样容易暴毙。
《死灵保安》算是一款中等偏上的游戏,没有异常突出的亮点,也没有致命的缺点,吸取了其他类似游戏的优点,宝物和地图设计与自身游戏内容设计结合得不错。虽然容错率不高,但对于有一定其他动作游戏基础的新手来说还是比较友善的。作为开发者的第一款游戏来说,可以说是很成功的作品。
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