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2011年5月,时任美国总统奥巴马在欧洲进行国事访问时,从波兰总理手中接过了获得过50多项全球媒体评奖的《巫师2:国王刺客》。3年后,重回波兰的奥巴马在演讲中高度评价:“(《巫师2:国王刺客》)是对波兰人民才能和职业道德的高度赞扬……”
作为《巫师》系列的开发商,CD Projekt Red(以下称CDPR)凭借该系列的精彩演出让母公司CD Projekt(以下称CDP)成为了波兰上市公司第一、并长期霸榜波兰第一大游戏公司——直到今年7月被《消逝的光芒》系列开发商Techland超越,还让创始人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)跻身波兰十大富豪之列。
在玩家群体中,常年打折的游戏价格、堪称本体体量兜售的DLC、对游戏盗版敞开怀抱,一系列措施让CDPR最初因bug多而被玩家吐槽为“波兰蠢驴”的称号,摇身一变成了玩家口中的爱称。然而,《赛博朋克2077》口碑上的失败又让CDPR苦心经营数载的口碑转瞬崩塌。针对失败,CDPR此前已经宣布将会转变经营思路,并公布了包括《巫师》新作在内的多款作品以自救。
站在成立二十载的新原点,CDPR是继续精耕细作、破釜沉舟还是将就此一蹶不振、自甘沉沦,时间或许会给出答案。若翻开CDPR的编年史册,读者们或许可以从中以史为鉴、窥探一二。
作为“第九艺术”,游戏产业的水平高低深受所在国家工业实力的影响,而工业品质又由国家宏观经济发展规划和产业政策所决定。事实上,诸如CDPR等波兰游戏厂商的成功,其实都离不开波兰政府在上世纪末在规划、政策上所下的功夫。
波兰游戏产业起步较早。1972年,其首都华沙便开设了首家游戏厅,消费者可以在其中畅玩雅达利的乒乓游戏《pong》。随后,任天堂的游戏机NES(俗称“红白机”)开始流行。由于NES当时高昂的售价,于是,经台湾厂商晶技公司山寨生产的“小天才”凭借低廉的售价,并经过东欧经销商更名为“天马”,而后在波兰等地热销。
当时,许多波兰民众便是在这些山寨游戏机和盗版卡带中感受到了电子游戏的魅力,并熏陶了许多日后波兰制作游戏的极客青年们。
随着东欧剧变,波兰也从“老大哥”的华约阵营中分离出来。然而,奋力挣开铁幕枷锁的波兰人民惊讶地发现,外面的世界不是阳光与面包,而是失业与纷争。依据“休克疗法”提出的“巴尔采罗维奇计划”让波兰人民苦不堪言,该国在1990-91年短短两年时间内GDP下降了20%。
1994年,波兰政府推出了大刀阔斧的改革,他们制定了《波兰战略》,开启了一场轰轰烈烈的私有化改革,以期实现保增长、促稳定的目的。当时,新兴的波兰市场一切都欣欣向荣,特别是在游戏界,盗版盛行在那个特殊时期也在一定程度上刺激了游戏经济的发展。
Techland创始人帕维乌·马尔赫夫卡(Paweł Marchewka)说:“1994年以前的波兰就像以前的中国一样,游戏IP不受保护,你可以在商店买到正版 Windows,但这跟微软没有半毛钱关系,毕竟根本就不是微软生产的。”尽管地下灰色产业在如今看来是如此让人不齿,但当时却客观上刺激CDP、Techland以及People Can Fly等波兰厂商入局分销游戏。
随着波兰游戏市场越来越庞大,业界也迫切希望拥有一个良好、健康的市场环境为行业发展保驾护航。于是在20世纪末、21世纪初,波兰政府推出了《波兰工业产权法》为具有新颖性、创新性和实用性的发明授予发明专利。波兰游戏业也籍此东风插上了“腾飞的翅膀”。
2004年,波兰历史迎来了里程碑的时刻——经过6年的艰辛谈判,波兰正式加入欧盟。加入欧盟后的波兰获得更多的资金支持后,也积极设立基金项目,大力反哺游戏业的发展。另外,波兰也可以更方便地聘请欧盟内英法德等教授专家到国内,为游戏业提供技术支持。
当然,外部条件只是其中一部分原因,波兰游戏从业者的创新求变也是助力本国游戏业驶上“快车道”的重要原因。他们积极开展游戏本土化工作、主动参与各大游戏展去经营和推销自己、大力培养行业技术人才,这些举措让整个波兰游戏业欣欣向荣。
据统计,仅2019年波兰游戏产业产值达到了4.79亿欧元,约占当年国民生产总值的8%。在波兰3778万人口中就有超过2000万的玩家,成年用户占比逾80%且普遍具备较高的购买能力。需求的旺盛反哺供给侧,催生了CDPR、Techland和11 bit Studios(《这是我的战争》生产商)等470多家游戏公司,其中上市数量累计64家,在欧洲内仅次于英、法两国。
“选取一个有趣的时间段,特别是大动荡时期:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
《猎魔人》作为《巫师》系列原著,其作者波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)曾如是表达奇幻小说的创作之路。我想,这句话也能很好地概括CDPR成名的坎坷之路。
让我们先把史册翻回20世纪70年代。彼时的马尔钦·伊温斯基仍是个小屁孩,周游列国的摄影父亲总能给他带回许多新奇的玩意儿,这其中就有一台厚重的电脑——这也让马尔钦得以第一次在电子游戏的海洋中自由徜徉,而不愿意志坚定地到达生活的彼岸。
尽管马尔钦对电子游戏世界充满了无限的遐想,但彼时积贫积弱的波兰显然无法满足他进一步的想象。某天,在某本杂志上,马尔钦找到了一位希腊书友的联系方式,两人竟然开启了一段跨越国境的玩家交易,双方互相交换着彼此的卡带。
当时,马尔钦拿着第一次换来的《目标:叛徒》(《Target:Renegade》)到旧货地摊“跳蚤市场”售卖,并拿到人生的第一桶金。在这之后,马尔钦也就此开启了自己的“倒爷”生涯——这一职业当时可是在波兰有着远大前景咧。
1994年,马尔钦和大学同桌兼职业倒爷的米卡·季辛斯基(Micha Kiciński)一同创立了CDP——这个名字是为了纪念当时逐渐流行的CD-ROM。既然已经是“正规军”了,那自然不能和“绿林好汉”一样再经营着见不得光的盗版生意。
1996年以来,CDP积极和暴雪等大厂磋商,并拿下了《暗黑破坏神》《魔兽争霸 II》等热销游戏的代理发行权。1998年,马尔钦一眼看中了由黑岛(开发了《辐射》)与BioWare(开发了《龙腾世纪》)合作开发的crpg《博德之门》身上的潜力,他决定由CDP自掏腰包将游戏本土化翻译成波兰语。
不仅如此,马尔钦还倾CDP所有,大胆地耗资30000英镑做了3000份拷贝,给每购买一份《博德之门》的玩家就赠送一本波兰语版《龙与地下城》规则手册、仿羊皮纸游戏地图和原声音乐CD。
为了盈利,《博德之门》在当时的售价比波兰市场平均价格高出一倍。你也能够看到,CDP身上那种早期的“赌徒”心态,一旦失败,CDP将如同许多籍籍无名的公司一样死于创业草创期。
幸运的是,CDP赌赢了!《博德之门》在波兰上市首日,就卖出了近2万份的好成绩!要知道在波兰游戏业盗版盛行的古早时期,这一成绩的销售额可谓是一个天文数字。之后,他们更是接连接下《博德之门2:安姆的阴影》《魔法门之英雄无敌4》等叫好又叫座的订单,进一步在业内擦亮着自己的金字招牌。
2002年,CDP在华沙证券交易所上市。同年,当了多年外包“打工仔”的CDP决定在波兰第三大城市罗兹成立CDPR,以专门进行游戏开发。这一次,他们把目光瞄向了国民小说《猎魔人》。
由于有Metropolis Software公司1997年买下过《猎魔人》游戏改编权,但因内部原因最终停止开发的教训,原著作者安杰伊·萨普科夫斯基对求贤上门的CDPR非常抵触,并强烈要求CDPR付清一次性卖断游戏改编权(最终成交价约为9500美元),而非传统的依据后续销量分成的模式。
当然,我们都知道了,凭借精彩的本地化、精妙的故事演出和精湛的技术力量,截止至2020年,《巫师》系列在全球取得售出5000万份的惊人成绩。
特别是再一次耗尽公司财政、孤注一掷做出的TGA2015年度最佳游戏《巫师3:狂猎》,辅以“血与酒”和“石之心”等22个DLC(其中含16个DLC)的优质输出,以及由游戏衍生的《巫师之昆特牌》卡牌游戏对话梗的出圈,让CDPR的“波兰蠢驴”称号由贬变褒。
若干年后,回忆起自己当年一口回绝CDPR购买改编版权时给予分成利润的毅然决然,老爷子萨普科夫斯基在接受采访时懊恼地说道:“他们提议给我一定比例的利润分成,但我说,‘不,根本不会有任何利润啊——现在就把所有钱都给我!全额。’我真蠢。当时我根本不相信他们会成功,可谁又能预言他们的成功呢?反正我是不能。”
游戏行业经过数十年的发展,激荡的浪潮席卷每一家游戏公司,有人在狂风暴雨中触礁停航,有人却逆流迎风,在沧海横流尽显英雄本色。回过头来看,任凭二十载资本横流冲刷,CDPR却无畏做一个亡命赌徒,他们往往以小搏大,步步成长为游戏界的一个巨无霸。这一次,他们决定再一次以亡命赌徒之姿,投资开发《赛博朋克2077》。
时间拨回2012年5月,彼时,刚刚把半成品《巫师2:国王刺客》润色完毕的CDPR接连公布了两个新IP——《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》。当时,谁都没想到,这两部作品会对CDPR乃至整个游戏业造成多大的影响。尤其是后者。
2013年,CDPR公布了第一支《赛博朋克2077》预告片。
夜之城街头发生火并,疯控小队成员射出的子弹打穿患有赛博精神病女子脸庞和身躯时绽放出绚丽的粒子特效,在英国后摇乐队Archive的迷幻乐曲《Bullets》的极致渲染下,未来人与机器、人与资本的激荡大戏帷幕徐徐向全世界玩家展开。
但随后5年,《赛博朋克2077》就失去了它的官方消息,没有外人知道这个项目是否依旧在推进。直到《巫师3:狂猎》的大获成功,CDPR才有了更多精力投放到《赛博朋克2077》中。
2018年6月举行的E3展会注定是载入史册的一届盛会。彼时,在微软剧院中,6000余名行业大拿和观众玩家齐聚一堂。作为东道主,Xbox总监菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)照例得上台“下面我说两句”。
突然,全场灯光暗淡了下来,还没等现场观众反应过来发生什么时,屏幕上的Xbox的logo被退却,取而代之的是猩红的乱码和电脑被骇入的电磁声。良久,CDPR的logo缓缓出现,夜之城的新貌显现在屏幕上。回过神来的观众发出了巨大的欢呼声和鼓掌声!CDPR用这出炫技般的视觉演出宣告了自己下一部作品的强势到来。
同年在澳大利亚举行的PAX WEST展会上,CDPR更是一口气放出了40分钟的演示以飨观众。现场的观众可以在演示中看到CDPR最擅长的讲故事方式以及对夜之城的渲染,尤其是在漩涡帮任务的演示中,旁白更是高调宣布游戏中这第一个主要任务就有11种解决方法,总之就是突出一个字:沉浸式体验!
2019年的E3展会上,CDPR再次燃炸全场。在一段关于主要角色杰克·威尔斯的回忆杀之后,主角V被黑帮德克斯特·德肖恩等人极限反杀,V在一处垃圾堆处艰难睁开眼,眼前出现的是由好莱坞巨星基努·里维斯饰演的强尼·银手……而在现场,基努·里维斯也惊艳亮眼,并留下了那句经典的“You’re breathtaking!You’re all breathtaking!”
此时的预告片黄色背景板上,赫然写着游戏将在2020年4月16日发售。尽管马尔钦在2020年1月一次宣布跳票至9月,但大部分的玩家相信选择跳票的《赛博朋克2077》将会是一款继续精益求精、匠心打磨的顶级3A。因为前一年在接受索尼采访时,马尔钦可是信誓旦旦地说出金句:“没有人会记得那些准时发布的垃圾游戏。”
然而,捧得越高就有摔得越惨的风险。按照现在的爆料,CDPR在《赛博朋克2077》总成本约为3亿美元,一举挤进了历史前三的单款游戏开发成本,但其中研发成本“仅”1.21亿美元。随着越来越多的宣发成本不断投入,《赛博朋克2077》的热度早已出圈,游戏的热度愈有失控的趋势。而再一次赌上所有的CDPR也面临着和之前数次转折的命运:不成功便成仁。
然而,此时的CDPR团队内部却是一团乱麻。事实上,游戏并未像官方对外宣布得那么完美无瑕,他们自己内部也知道充满了问题。最难顶的压力来自上层的政府部门和董事会成员。据悉,CDPR从波兰政府处拿到了700万美元的投资,且母公司CDP又是上市公司,需要对股东负责,但漫长的开发周期和持续高投入的开发成本已经让股东们满腹牢骚。
受此影响,高层在管理方面只能持续高压逼迫下面的开发人员。异想天开的决策者们闭门造车、一意孤行,上下级信息流通不畅,不重视开发者的意见,公司的某些消息甚至需要通过同行才能知晓。结果可想而知,面对发售日迫在眉睫,CDPR只能让员工不停加班加点,有的员工一周工作时长甚至在100小时以上,但海量的信息和根本无法达成的目标已经让团队濒临崩溃。
不得已,在2020年9月,CDPR宣布继续跳票至11月19日发售。结果到了10月底,厂商都宣布进厂压盘了,CDPR随后依然“跳水三连”,宣布跳票至12月10日。不管游戏是否能正常发售,面对像被猴耍一样的局面,玩家群体已经出离愤怒。玩家们的情绪就像个火药桶,只需要一点火花即可引爆。
当然,如果这个时候推出的游戏质量能够保障,相信玩家群体也会像之前对《巫师2:国王刺客》和《巫师3:狂猎》那般选择当“遗忘的金鱼”。但是,不出意外的话还是出意外了,发售后的《赛博朋克2077》因为各种恶性bug暴雷了。
数不胜数的bug、糟糕的优化、与CG严重不符的实机场景,让《赛博朋克2077》大有成为游戏史上最大营销欺骗之实。为了挽回母公司CDP暴跌75%股份和跌到谷底的口碑,CDPR也积极开展了各项自救。
2021年3月30日,CDPR发布了新品牌策略,计划将《巫师》和《赛博朋克2077》两大IP带到动漫、音乐、影视剧等多元化娱乐形式中,并尝试与其他品牌进行IP跨界合作。
在该战略的主导下,2022年9月13日登录Netflix的《赛博朋克2077》衍生动画《赛博朋克:边缘行者》大获成功,并在豆瓣获得9.0分、烂番茄指数100%、IMDb8.7分以及2022TGA年度最佳改编奖。动画的成功也反哺了游戏热度,在《赛博朋克:边缘行者》热播期间,《赛博朋克2077》连续四周每日玩家数稳定在100万以上。此外,CDPR还在游戏推出的两年来不断优化游戏bug和系统,并预计在2023年推出首个DLC“往日之影”。就此,《赛博朋克2077》慢慢扭转了最开始的糟糕口碑。
在《巫师》系列基本盘未大变动的情况下,受《赛博朋克2077》众多利好决策的影响,据CDPR公布的2022年第三季度财报显示,公司游戏销售额为2.45亿波兰兹罗提(约3.9亿元人民币),同比增长70%,净收益9870.4万波兰兹罗提(约1.6亿元人民币),同比增长504%。
2022年10月,CDPR公布了未来10年含《巫师》续作和《赛博朋克2077》续作在内的5款新项目。就CDPR以往集中力量在几年内完成一个大项目而言,如今匆忙便公布数个大项目的举动,显然是非比寻常的。然而,参考在《赛博朋克2077》开发时遇到的董事会的营收压力以及推出游戏后口碑的大败,都说明CDPR亟需稳定投资者和消费者的信心。不管大饼好不好吃,CDPR也宁可冒着巨大的开发风险“小牛拉大车”。
但是,这一切究竟又是一场赌徒式的“走钢丝”抑或是大刀阔斧的自我革命、“凤凰涅槃”?我们目前尚不得而知,而这也只有时间才能给出答案。但愿CDPR仍然是当初那个为了梦想一往无前的“追风少年”,而不是耽于柴米油盐、屈服于现实的“油腻大叔”。
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