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创建于2022-12-18 12:41

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

天执命,奇境御,武道皆归途

动作Roguelite
天命奇御:归途
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这款续作做了一次不错的尝试,Roguelite的“不断成长”的理念,与其他同类型游戏爽度类似、但是仍有一定区分度以带来新鲜感,散发着一些别样的魅力:较为出色的随机性、多样化的武器流派选择、局外因素提供养成乐趣……
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天命奇御:归途
RPG| 动作

黑帝斯和暖雪的代餐

在2020年的盛夏,有一款游戏格外引人注目——书写黑暗希腊神话的《黑帝斯》/Hades,带来爽快的战斗手感和优秀的随机要素,斩获2020年TGA“最佳独立游戏”和“最佳动作游戏”两个大奖,以及获得“年度最佳游戏”提名。

《黑帝斯》并不可复刻,而这种足以点燃游戏热情、治愈电子羊尾的Roguelite动作闯关游戏模式,被许多游戏所效仿——尽管《黑帝斯》也是来自于同开发商的前身之作《堡垒》/Bastion。

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甲山林,这个宝岛台湾房地产开发商跑来做游戏(在最早的新闻里说是就30个人做),一做就是好几年,甚至把天命奇御做出了第三作,就让我感到很诧异——难道游戏的产出投入比能比上房地产的?是台湾的房地产不景气了吗?有机会的话一定要了解下背后的原因(某网站有篇专访,但点进去看不到)。另外,我想很诚恳的对各位读者说,我没玩过《天命奇御》的前两作(不过已经购入了一),是我的失职,之所以对《天命奇御:归途》这款游戏感兴趣,也是因为作为一名对《黑帝斯》和《暖雪》的上瘾程度有着较高认可的玩家,一款看上去像两者代餐的武侠版《黑帝斯》或者说3D版《暖雪》,自然是不容错过的——也正是如此,所以本文将三者进行比较也在所难免。

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就实际上手而言,尽管我对《天命奇御》的前两作并不熟悉,而这款游戏能提供给我的新鲜感和爽快程度,与《暖雪》相持平,略逊于《黑帝斯》,我也将站在“代餐”的角度来评判下这款仅售24.5元(如果有前作其一)的游戏是否合格。


Roguelite动作闯关游戏的魅力

其实关于《黑帝斯》的成功之处相信许多玩家都有所领略,而《天命奇御:归途》同为Roguelite动作闯关游戏,在一些设定上与《黑帝斯》并无二致,所以《黑帝斯》玩家可以很快上手。

本作在招式的区分度上,以做颜色区分,比如偏蓝色的水系武学,偏红的冷兵器系等等,这可以算是一个不错的小特点。不过有个问题,据说本作的战斗系统完全沿袭前作,没玩过前作只能从本作与其他两款的比较来看——作为一款动作游戏,本作的动作表现只能算是合格,与《黑帝斯》相差甚远,至于与《暖雪》,只能说不分伯仲。总体来看并不能让我十分满意,不管是流畅度、打击感,还是动作表现以及反馈:

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首先是流畅度,因为游戏中武学(也就是技能)大量存在的前后摇——尽管这是动作游戏的常客了——而影响了动作的流畅观感,没有武侠里那种潇洒自如的出招。(相比较而言,《暖雪》的流畅度是在线的)

而打击感的缺失,其实与动作表现、反馈是一体的:各个看似绚丽的招式的演出时间与怪物自身的演出并不冲突(也是部分技能受击缺失的表现,只有暗劲高于对手时才会提供),就导致看似华丽的效果,在怪物的“闪转腾挪”和“群起围殴”下显得异常怪异,以及怪物的出手对于持续站桩使用招式的威慑力是非常大的(定力低的技能可能会一不小心就会掉很多血,而掉血的同时并没有很强的交互实感),再加上目标锁定虽然是强吸附的,但视角锁定并不是和实时追踪,玩家需要不断调整视角和目标,以保证出手方向,所以偶尔丢失的出手招式,会让战斗整体画面变得极其不和谐。

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而本作类似搓招的技能施放方式(LR+X/Y/A/B),会让游戏的动作复杂度再度拉高一些。这种常见于格斗游戏的动作方式,在最近玩的《边境猎人》等游戏上也有所见识,相比于“按键施放”的动作模板,“搓招施放”显然来的更难一些,当然也并不是没有优点——而对于键位紧凑的手柄来说,这无疑是一种非常好的选择方式。不过本作还有个特色玩法“换武”(将在下文阐明),这里就说下,加上这个“换武”之后,游戏整体的难度又拔高了一个层级,特别是如果走“换武”流派,你既要用左扳机来不断切换武器,又要用右扳机来施放技能,难免有些手忙脚乱了。

当然,本作在游戏性上的缺点主要集中在动作表现上,别的体现可玩性的地方在我看来,是合格偏上的。

值得说道的一点,与《黑帝斯》开局选好武器就不能更改了不同,《天命奇御:归途》里提供了剑、刀、长柄、拳套四种武器,每个武器的武学招式都各有不同,并在游戏里加入了切换武器的玩法——尽管切换武器比较麻烦,而且得等技能后摇结束——并且还加入了“换武”的招式提升了一种玩法选择。

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而除了换武,主要围绕进行暴击、连击、普攻、异常、控场,总共六种流派走向进行了武学设计,每种武器基本上都带有这六种流派走向的武学选择。这种带有BD性质的技能组运行方式,是这类游戏最大的特点——强者愈强的理念才是应该贯彻始终的。当然,并不是说流派固定了就是好事,其实我之前设想的是如果有个游戏所有的天赋、技能、乃至道具的选择,能不围绕流派构筑(类似于D3的散搭),不找BIS(下文将介绍),每个天赋、技能、乃至道具都有其用处,那好玩的程度或许还能提升几分。

但可惜的是,大部分游戏随着玩得越深入,都还是有着固定的最佳BD,通过最佳BD会带来质的飞跃和难度的减轻,也就有了T1/T2/T3……这样的区分。手游如此,MOBA如此,单机亦是如此。唯一的不同就是,单机游戏对于BD的要求可能稍微宽松一点,所以选择面上会广上几分。

武器对应的武学需要在游戏每个关卡中不断去获得,以组成自己想要的、共5个槽位的技能(武学)组。这种自由度极高的组合方式带来的就是不一样的玩法设计,在不查攻略的情况下,根据技能的词条来填充出自己想要的技能组(虽然也是沿着设计师的想法来填充的),才是找寻游戏原初乐趣的快乐所在。

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同样需要获得的,还有天赋。分为三种天赋:黄金、进阶、基础;显而易见的是,黄金天赋最难遇到,也最难获得——需要在同一张图击败四个精英怪;其他天赋则比较常见,而游戏为应对后期膨胀的数值,围绕黄金天赋进行构筑,才是制胜的关键。另外,每种天赋都固定预设了三种不同的稀有度,红、蓝、白,但是稀有度并不是关键,围绕技能组BD构筑才是重点。

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至于其他的被动、金币货币等资源相关的,就略而不提了。

Roguelite(Roguelike的分支)游戏为什么好玩?就在于其卓越的随机性,每一局不同的分支和选项,让每一局游戏都获得全新的体验。而这个时候无可避免的也会产生一些强力BD便于通关,也就是每种流派的BIS(Best in Slot),即使如此,去在随机性的汪洋里获取这些BIS,也是一种风险与机遇并存的愉悦历程。

此外,局外因素影响着局内的Roguelite体现,也是游戏不枯燥、成瘾性高的原因所在。其一是用游戏内获取的回忆点升级天赋,围绕基础天赋,而这些天赋往往都非常厉害,也是游戏前期孱弱、随着逐渐解锁而变得越来越强的原因所在。其二就是BOSS掉落的信物,并且通过再次击败BOSS去提升信物等级。这种“不断成长”的理念非常契合我这种喜欢玩RPG养成的玩家,把rogue游戏玩出RPG的味道,在不断变强中战胜敌人,不失为一种非凡的游戏体验。

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略显平庸的关卡和怪物

在一开场,玩家需要从每种武器的武学中选择一个初始武学,以及后续每一次的选择,都将在一定程度上影响你后面房间的刷新走向和个人的流派取向。而通过怀湘强化武器,可以增加初始的武学选择数量,需要的道具——类似钥匙的关键记忆,也是在游戏中不断获得。

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在每个房间/关卡通过以后,获得一个奖励,以及需要面临二选一的境地,甚至连大小BOSS关卡都是二选一,以及由于本作没有难度设定,在关卡中BOSS房前,可以切换BOSS的难度,这点与其他两款有着很大的不同。

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关卡地图设计上面,并没有展现出高质量的设计水平,与《黑帝斯》差了一个层级,甚至《暖雪》在地图的错落感与复杂度上也比本作好上不少。本作的地图设计上突出一个平庸,除了某些隘口、拐路,大部分地方都是大平地,没啥起伏感,并且地图上也没啥多余可交互的内容,平淡如水。

而与地图设计相映衬的画面,也是偏向于3D化的场景设计,俯视角的观感有点在一些网游里会被称为2.5D游戏,而在这款游戏里,武侠风味浓重的场景和人物建模虽不算高质量,但野外凌乱的场地、古色古香的建筑、以及符合武侠小说的人物穿着,都在昭示着这款游戏的主题。

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此外,与那两款游戏一样,在流程设计上也是采用小怪xN+精英+BOSS的组合,后期靠堆怪和提升数值来增加难度,不过BOSS们的招式也都挺猛的,招式繁多,需要谨慎应对。

本作在某些关卡中加入的试炼,比如计时输出击败一个草人,想法是好的,但是在招式面前显得有些脆弱了。或者是计时打碎罐子,显得有些无聊了,没有任何变化。

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延续前作的剧情设定

本作可以看成平行世界或者外传——主角诸葛羽在一开始来到仙境,遇到了前作的老婆任宁扮做的“女神”,在“女神”的指引下前去闯关。并且游戏的对话,特别是任宁的话语比较多样,在每句话都有CV配音的加持下,一男一女两个欢喜冤家的斗嘴,也就成了每一局结束后的小乐子。

至于其他游戏剧情……恕我这个没看过前作的人无法阐明!

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而极高的“女神”任宁的立绘质量,甚至带有一定的L2D效果,也让我眼前一亮,对比前作的立绘形象简直是巨大提升。

其实看得出来,本作的用途是将前作的动作系统拆分出来做的一个独立的刷怪闯关roguelite游戏,相关剧情的关联度肯定是在线的,对于粉丝的吸引力应该拉满了。

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一些额外的展望

不知道本作后续还出不出DLC,像《暖雪》一样最近提供的免费DLC烬梦,又给我提供了挺久的刷刷刷时间,与本体变更度比较大的房间结构(有点类似于暗黑三的某些小秘境),以及让时间变得更加紧凑的清明值系统,让我看到了这款游戏还没有达到它的上限,所以我对它的评价又高了几份。

好的延展内容才是保证此类游戏长青的关键,《天命奇御:归途》如果想继续发光发热、把“天命奇御”这个IP继续延续下去甚至做大做强,就需要对游戏进行继续的补充,至少从目前的内容丰富程度上来看,是远远不够的。

其实关于这款游戏的后续,我自己就脑补了许多东西——最有可能的还是武学的增加,即使不突破目前“换武、暴击、连击、普攻、异常、控场”这六种流派的选择性,也可以在流派框架内继续增加武学,而如果还能增加一些流派,则可玩性还会继续拓展。当然,最重要的还是多设计一些怪物动作模组,虽然BOSS设计的还行,但目前不太出众的怪物设计,以及受击感的缺失,让这款游戏的战斗体验大打折扣。

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优缺点简要总结

+较为出色的随机性

+多样化的武器流派选择

+局外因素提供养成乐趣

+有趣的夫妇日常对话

-不太合格的动作表现

-略显平庸的关卡和怪物


结语:一次不错的尝试

只要没有基础性的问题,我对这种类型的游戏的评价一直很高:一是Roguelite的“不断成长”的理念非常契合我这种喜欢玩RPG养成的玩家,二是即便不作为粉丝,也能获得与《暖雪》爽度类似、但是仍有一定区分度所带来新鲜感的别样体验,所以尽管这种类型的游戏已经玩了很多了,但仍然对于这款做了一次不错的尝试、散发着一些别样的魅力、带来一种不一样的题材、以及一些精彩对话的游戏给出了A的评价(大概80分)。也是因为《天命奇御:归途》,或许有空的时候,我甚至想倒着去尝试下前两作。

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