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作为一款修仙背景的游戏,《弈仙牌》在近期得到了不小的关注。这一关注的热度一方面来源于正式发售以后买断制与内购制并行的经营方式;另一方面则是源自于游戏本身内容带来的热度,不管在国内还是国外,似乎都引来了一定的热潮(这一块仅根据偶尔刷到的视频所述,据说翻译还不错)。
结论先行。
本游戏作为一款DBG+自走棋式的游戏,在游戏玩法上存在很多创新,但由于其游戏设计的底层框架与其他不可避免的因素,再加上买断制+内购制(实际上并不算得上内购)的争议,故整体上是不推荐的。
但刚巧碰上暴雪事件,很多酒馆战棋爱好者从此不得不寻找其他代餐,而《弈仙牌》在此时发行,刚好能够成为酒馆战棋的代餐,对于喜欢酒馆战棋的玩家来说,也未尝不可一试。
《弈仙牌》的本质可以说是自走棋与DBG的结合,玩家通过每回合构筑有限的卡牌,与其他玩家展开的自走棋式的对抗。可以说,我们能很轻易地从《弈仙牌》之中看到《领土》和《酒馆战棋》的身影。
《弈仙牌》主要通过三个门派、五个副职支撑起了牌库的内容,同时通过不同角色的技能增加随机性和可组合的方式。然而作为诟病原因之一的是,虽然游戏属于买断制,但除初始角色和初始副职以外,其他角色都需要以游戏内货币解锁(开服赠送了部分,能购买数个角色或副职,但仍然需要通过其他途径获取才能够解锁)。
游戏内开发组通过PVE的模式提供了让玩家熟悉各种流派的途径,既有长剧情式的过关模式,也有残局式的挑战模式,后者更是将官方最初对各种流派的设想进行了展现。
这款游戏最大的优点便是创新的玩法,DBG+自走棋的方式,既能让我们看到诸如《领土》《杀戮尖塔》等卡牌构筑游戏的痕迹,也能让我们确实地看到酒馆战棋的复刻。然而正因如此,这也成为了它严重的问题。
首先是DBG核心与自走棋式玩法交错中,牌组构筑的机制成迷。
DBG作为卡牌类桌游中的主要类型之一,以对抗类为核心的牌组构筑的牌池处理有两种方式:一种是给予一个共有卡池,玩家在共有卡池中抽取卡牌构筑自己的牌组,如《冷战热斗》《酒馆战棋》都是围绕着这种核心机制展开的;一种是玩家各自拥有自己的卡组,如千智曾出品过一款叫《三国战役》的桌游,以及本游戏便是采取这种方式。
作为以DBG为卖点(事实上这正是开发组所宣称的)的游戏,牌组构筑自然成为了游戏的核心玩法。事实上,在游玩过程中并未有明确说明牌组的机制是什么,通过摸索,我们能知道大家拥有自己的牌池,但每个卡牌的数量,以及置换、合卡、炼化等行为对牌堆的实际影响开发组并未说明,只能以自己的直觉去判断。这种方式固然极大地增加了游戏的随机性,在一定程度上增加了游玩过程中的戏剧性,然而这也极大地扩大了这类游戏的固有弊端。
其次是随机性。
随机性是DBG游戏增加乐趣和延长游玩寿命的方式,然而正如上面所提及的,对牌组构筑机制的未曾讲解使玩家无从得知牌池的具体构成,从而使游戏本身相较于策略更偏重运气。严格来说,对于DBG而言,其最基础的在于玩家拥有对卡池的清晰认识和对,从而使策略性作为游戏的主导,进而通过各种随机性手段增加趣味性,以至于不会成为纯粹的计算游戏,牌堆和随机分发本身作为一种随机性元素,便是这层保障。包括酒馆战棋我们都能清晰地了解整体牌池的构筑。如果牌池本身是根据酒馆战棋的逻辑构筑,那么过于庞大的牌池实际上反而成为了玩家的负担,它使游戏本身成为了一个以随机性为根本、以策略性为添头的游戏。如果牌池本身是随机性生成的,那更成为一个大坑。
因此,好玩就是不好玩,这便构成了游戏的原罪。试问谁又会拿着一沓以牺牲自己套路成型为代价的牌山去打牌呢?
对于对抗类游戏来说,平衡性一直是开发组所应该关注的问题,对于卡牌这种本质上不过是数值计算的游戏来说更是如此。《弈仙牌》最大的问题同样如此,一方面自走棋类型的游戏本质上会出现主流套路,而使其他套路被没落或忽视,这也是由于卡牌强度导致的必然结果;另一方面,过于庞大的牌池实际上反而使平衡成为了更难的问题,它使更多的问题被掩盖在庞大牌堆所带来的“容错性”之中,这也正是我steam好友吐槽“策划教你玩游戏”的根本原因之一。
正如隔壁《冒险公社》的长期发展与平衡,《弈仙牌》同样需要更多时间的改进,然而买断制作为门槛同样带来了一个问题,便是这款游戏是否能够支持到它能够作为佳作呈现在玩家面前。
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