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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
江湖很不好,只有酒还行。江湖从来都不是一个美好的,正正邪邪、虚虚实实、有情有义、恩恩怨怨。而今,在《大江湖之苍龙与白鸟》这款游戏中,你将体验到一个真实的情仇江湖。
侠之大者,为国为民
游戏背景是南宋朝廷偏安一隅,北方金朝武力强盛的时期。正如诗句“山外青山楼外楼,西湖歌舞几时休?暖风熏得游人醉,直把杭州作汴州。”所言,朝廷上下醉生梦死,江湖内外局势动荡,明面上的宋金和谐,阴影里暗潮涌动。而且从开局随机的江湖特性也可以发现,特性中的血脉除了宋(华夏血脉)之外,还有西夏(党项血脉)、金(女真血脉)、辽(契丹血脉)、花剌子模国(波斯血脉)、蒙古(血脉)、大理(血脉)、吐蕃(血脉)、回鹘(血脉)等诸多血脉,而这也对应了整个宋朝时期的对外妥协之策下的不同民族的崛起、衰败、征讨等,有朝代国家,也有部落氏族,有的处于兴盛,有的已经败亡,有的还是萌芽。基于此时代背景下的江湖,亦将是纷纷扰扰的一江浑水。玩家在整个游戏过程中,通过不同的选择走向达成不同的结局。有顺势而为、依靠朝廷出人头地的“羽衣线”结局,亦有义薄云天、为天下苍生而战的“江湖线”结局。
游戏里传递着一种“侠之大者,为国为民”的大义思想,尤其是北宋的败退和南宋的堕落。就以襄阳城中和玩家对对联的老先生为例,每一个对子的正确选项都有着报效国家、收复失地的愤慨之情,而不是苟且于临安享受一时的温柔乡。玩家答对了,老者更是有着意气风发或热泪满眶的热血激情。这既是一种家国情怀,可现实很残酷,朝堂之上,“隔江犹唱后庭花”般的歌舞升平。不得不说,“大江湖之苍龙与白鸟”真的有一种江湖侠义的味道。在一款复古像素风格的RPG游戏里,可以体验到江湖、侠客、武道,而现在的国内一些打着画面精致、建模优秀动作酷炫的武侠、仙侠游戏,徒有外表,毫无其神,真的需要认真反思一下什么才是江湖,什么才是仙和武,什么才是侠。
自由开放的武侠世界
这款游戏自由度相当高,玩家需要完成的内容都是自己去探索。与NPC互动,获取信息、小游戏、隐藏任务等内容,哪怕一只鸡、一条狗都说不定可以触发一些额外的收益。甚至包括主线,都没有一个具体的任务系统发布任务,也都是玩家通过和NPC对话触发相关内容或者了解相关信息。尤其是和NPC对话可以了解许多背景故事内容,还是非常有趣味的。而地图上,一个个山洞也是可以进入探索的,进入之后也会有意外的收获。自由度高的开放世界,对于喜欢无约束的探索玩家而言,相当精彩,但是对于一些喜欢线性看剧情的玩家,随时随地都可以发现的惊喜,非常有趣,而这部游戏能够自由探索的游戏内容,也是相当多的。不过,也不是所有玩家对开放世界很感兴趣,对于一些喜欢线性故事的玩家,则或许会觉得自由探索消耗大量时间和精力,亦或者对于观察力偏弱的玩家,也有可能因为没有任务引导,出现找不到北的情况。
游戏的地图很大,目前分为四大板块,襄阳区域、江东区域、潇湘区域和巴蜀区域,除了主线之外,每一处地方也自成一处江湖。江南的水陆大会,岳麓听琴大会,西南武林盟主大会等,吾身所到之处,皆为腥风血雨。诸多门派你方唱罢我登场,形形色色的江湖故事和英雄侠客值得玩家去发掘。而与此同时,玩家也可以击杀悬赏角色领取奖金,登门挑战各个门派。以及邀请诸多江湖角色加入队伍。尤其是邀请同道这一项,非常有趣。除了不同的主线邀请不同队友加入外,玩家也可以通过江湖事件,道德、悟性等属性,邀请到支线任务的NPC加入队伍。攻击30位可加入队伍的江湖人物(其中甚至有玩家可以诛杀的悬赏对象),也为游戏带来了更多的乐趣。
超多属性对应多方位要素的机制
“大江湖之苍龙与白鸟”属性这一项非常重要,直接关系到战斗、伙伴、剧情分支的游戏主要内容。
首先是属性的多样化,大致可以划分为三类。第一类,气血、内力、攻击、防御、轻功等直接体现战力的属性;第二类,臂力、身法、根骨、定力、悟性、道德等影响诸多方面的天赋;剑法、刀法、奇门、暗器、音律、艺术等专精技艺类的技能。
其次,游戏开局会随机roll角色的基础属性和江湖特性,每一次重置都会改变角色内容,因此,开局的随机属性,基础属性和江湖特性,江湖特性和特性(最多出现三条)之间的搭配,也对玩家之后的游戏内容和角色养成方向都有着较大影响。
第四,角色的属性提升除了打怪升级之外,还可以通过触发NPC的事件、使用道具(比如商店购买的“白猿传”能够提升剑法属性)等诸多其它途径获得。
基础属性的数值繁多,江湖特性的种类多样,角色随机属性的不可预料性,武器装备、功法秘籍的特定要求和丰富程度,也都决定了不同的玩家根据自身喜好、特性等因素,自由决定角色的培养方向。而这同样是一种释放玩家开放自由的天性,说不定能出现许多意想不到的“歪才”玩家。过去的种种游戏证明了,自由度越高的游戏,玩家的骚操作越多,只有程序员想不到的,没有玩家骚不到的,这也是游戏的一种魅力。
回合战棋的策略战斗
战斗机制采用的回合战棋的策略玩法,而不同的角色,不同的武功秘籍,都会使得战斗的策略多样化。各类武功的攻击范围、距离、伤害、单体还是群伤,也都有不同,玩家需要根据实际情况,选择最合适的攻击方式。比如,上官楠的呼延棍法,就是以自身为中心的一个大十字攻击,因此,诸多敌人十字站位时,使用呼延棍法效果拔群。
而游戏里的功法提升则是需要玩家将某一功法拉入修炼,然后在战斗中随意使用任意技能操作,即可增加经验。而攻击、治疗、使用道具这些不仅可以对自己使用,(特指治疗和道具)还可以对敌人使用,(特指攻击)更可以对自家队友使用。帮敌人回血、加buff就不说了,咱还可以打队友,甚至自己对自己打一掌也不是不行,这就相当厉害了。当然攻击队友、攻击自己都不会不掉血,但是一样可以增加经验值,咱悟了,队友(假)祭天,能法力无边,只有内力够,无聊(打不到人时)抽空给队友一下,给自己刷刷经验也是挺好的。
而游戏战斗的难度相当高,可以说是逼着玩家去练级。跟随主线剧情探索的话,后期敌人强度高,而且小怪也多,遇到Boss更是防高血厚输出炸裂,而且有许多敌人的武功自带中毒、封穴、流血等负面debuff。然而这些负面影响,并不是一场战斗结束后或者固定回合后,就会消失的。这些都是以数值体现,即使是去住店休息、篝火回血,也不会让这些数值下降分毫。如果玩家不针对性治疗(吃药吃食物),(去临安城的勾栏听曲处,做一次大保健也可以解除所有异常状态)。不减少负面状态的数值,下一个场战斗开始就会中毒、流血导致掉血,或者被封穴不能动弹之类。
前期最明显的就是主角团三个人在太湖水道这一关,被一群会远程暗器还带玩毒的小贼围攻,只需来回几个回合,就被围殴加中毒给弄死,最多的一个角色毒性都堆到了接近200,哪怕侥幸过了,不解毒,下一场战斗开局毒掉百来滴血。而且地图上没有野怪,刷怪升级不知道去哪里做,降低负面效果的药物和食物,也都不多。因此,这样的debuff机制,配上敌人很喜欢以多欺少,直接将难度拉到最大。
有意思的诸多小细节
游戏中一些名字就挺有趣的,比如武功秘籍里的名称有,角色的初始招式是“踩脚趾”,初始剧情小庙内的两位神秘人物掉落的一本秘籍名为“躺赢剑法”,小黄狗的招式名为“小舔治疗”和“黑狗掏裆”(吐槽明明是黄狗!)。襄阳城城东的那一只白公鸡叫作“城东一霸”,技能是“农夫三拳”,击杀后获得“怒晴鸡血”。
游戏里和一些路人NPC交互,会触发一些有意思的内容。有小游戏类,例如,猜字谜、对对联等,全部选择NPC最为满意的答案,结束后还可以获得奖励;也有一些随机的内容,例如,为小黄狗吃包子后它会加入队伍,和某路人对话会假装掉落一本秘籍给予让玩家三个选项选择,不同选项会对应不同奖惩。
个人提出的一些优化建议
(1)增加快捷键功能,比如B键打开背包,I键打开角色属性等等。
(2)增加背包归纳和整理功能,比如武器装备、食物药品、武功秘籍、任务道具等分类,方便快速查找对应物品。
(3)考虑增加大世界地图和小地图,大地图上也没有各个城市的名称。另外,建议还是新增任务系统。
(4)NPC的物品卖完了就没了,不会刷新。对于一些食物、药品之类回血回蓝、增益buff、消除debuff等常用物品来说,建议定时刷新或者不设置具体数量。
(5)可以增加锻造、制药、烹饪、采集、挖矿等辅助技能(职业),一是可以增加游戏的玩法,而是玩家可以自己生产制造所需内容。
(6)剧情赠送的武学秘籍大多要求某项天赋技能达到40,哪怕是一本很普通的武功,初期学习难度高。
(7)游戏对于角色等级、属性要求很高,但是没有刷级的地点,或者说很难找到一个合适的升级方式,而这也极大的增加了游戏难度。
(8)跑图走路、战斗移动攻击等速度很慢,建议增加二倍速。
总结
《大江湖之苍龙与白鸟》这款经典复古的武侠类RPG游戏,以像素风为整体的美术风格也意外的不错,尤其是一些场景的画面,很有传统华夏水墨画的意蕴。而其回合战棋的策略玩法,结合游戏的诸多属性、特性、武学、武器,玩家能够延伸出各式各样的不同流派的玩法,使得游戏大为增色。多结局的剧情线,有趣的NPC互动,隐藏的支线,也给玩家带来了一个较为生动的江湖。当然,游戏仍然有许多问题,有表层的UI设计细节上的内容需要优化,也有游戏的难度和收益不对、无野怪刷级、刷属性等机制问题。不过,不可否认本作仍是一部精致的作品,值得玩家去体验一个江湖。
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