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“纪实风格的模拟经营游戏” “最真实的人生模拟”这两个标签来自于有光游戏制作的《大多数》首支预告片简介。
这款号称模拟现实打工人的现实主义模拟游戏,自从游戏正式公开到DEMO测试,乃至EA版正式发售时都一直饱受争议,口碑两极分化,有玩家说它是“极少数”“少爷模拟器”原因是这款游戏的人物情绪数值与真实的打工人心态完全不成正比,而也有玩家认为制作组为了游戏性牺牲了一定的真实性,作为单纯的“模拟经营游戏”是合格的。
3月份我第一次游玩了《大多数》DEMO测试版本,第一次上手游玩时就感觉这款游戏跟我想象中的“大多数”并不一样,说是纪实风格最真实的模拟,但也并没有让我品尝到现实主义的苦酒,这让我第一次意识到《大多数》噱头大于游戏本身。
即便《大多数》到了EA版本正式发售时,游戏的内容基本跟之前的测试版没太大差别,内容的完整程度也跟EA版本一样,缺少很多内容还未补充,倒是开放了沙盒模式与挑战模式。而当我在通关剧情模式进入了沙盒模式后,在某种程度上我对《大多数》这款游戏有了一定改观,甚至可以说的是,要是这款游戏在针对游戏性方面不断的优化改良,新增新内容,《大多数》有望可以成为中国本土版“模拟人生”。
当我玩了十几个小时的《大多数》后,我发现如果从两个不同的角度去看待这款游戏,或许你对它的看法也会有所不同,那么要看待这个问题时,我们应该想一个问题,这款游戏你是以一个社会人士的角度,还是以一位游戏玩家的角度来看待《大多数》?
带着这个疑问,在发售当天时我打开了《大多数》,在正式打开游戏前我还特意去该游戏的商店页面里反复检查了游戏简介,里面制作组说道:
“我们希望尽可能真实而系统的表现城市中的蓝领群体生活。”
以及还回应了这部游戏是否有揭露现代社会矛盾的议题:
“游戏和揭露社会现实矛盾毫无相干。产生这种想法的人,都是对“大多数”群体的不了解。而事实上“大多数”群体中的技术工作者,可能收入比他们想象得要高很多,生活也比他们想象得要幸福很多。”
很显然的是《大多数》所表达的核心主题,则是聚焦在现实中的蓝领一族的普通生活。一般从事于体力与技术工的劳动者则特指为蓝领人士,而制作组把游戏舞台设定在一处不太起眼的小县城里,而这座城市各类人士应有尽有,有常常居住在这座城市早已习以为常的本地人,也有人为了解决自己衣食住行的问题,来到这座城市开始寻找一份工作。
而我们所操纵是一位「身负债务」的主人公,顾名思义就是“负债累累打工还债”的故事展开,你的父亲因为贪赌,欠下一笔赌债,然后抛弃家人落荒而逃,你作为家里的长子,为了母亲和妹妹的生计,你无奈之下只能一人背起所有债务,前往人生地不熟的小城市找份工作来赚钱还清债务。
大街上随处可见的叫卖小吃摊;煎饼果子、油条、炒粉炒饭;还有下象棋的老爷爷、公园里的打气球、丢圈圈;每到黄昏篮球场上就会聚集跳广场舞的爷爷奶奶;路边七倒八歪的破旧共享单车;音响放着“不好吃现场免费...”的长沙臭豆腐小摊;还有昏暗红灯下的神秘小巷子等等,都能给人带来很强烈的现实既视感,浓缩了中国都市诸多生活元素,让人倍感亲切。
而下班后,走在大街上能听着街头歌手忧郁地唱着《燕子》舒缓曲调,略显忧愁。
到这里,主人公的背景设定就跟现实生活中的“大多数”一样,背下债务打工还钱,这其中的辛酸过往都令人不堪回首,《大多数》的开局绝望程度就跟现实中欠下债务的普通人一样,一切都要从零开始,想想你要在短短的一个月时间内,还清一万块钱的债务,这其中你还需要受到债务人的骚扰,每天要还100块的利息,同时你还得照顾自己的生活开销,加上还有一个正在上学读书的妹妹,种种的债务压力能足以把一个活生生的人压垮。
但无论如何,你还要为了生活、为了家人,不能就地放弃。因此你背起行李,迷茫地前往了人力市场来寻找一份工作,门口挂着“搞好秋季招牌,保障农民工权益”可有可无的无力横幅,映入眼帘的则是贴满各种日结广告的破旧广告牌,你看着这张琳琅满目的工作传单,先想着让自己在这个陌生的城市稳定下来。
《大多数》在游戏前期预设好了一些底层工作来供玩家选择,里面有“工地搬砖”、“派传单”、“小区保安”、“货物搬运”、“外卖员”等等工作,但因为游戏设有属性数值,所以在刚开始的第一天你只能先去门槛最低的工地搬砖,其他工作则需要提高你的工作熟练度和技能值你才能去做这份工作,而有一些基层工作则需要你去职业培训学校学习十节课,你才能胜任这份工作,在这个城市立足。
凭刚开始游戏的一些底层工作,还需要玩家去分配技能点才能解锁其他工作这个设计,让我第一次感觉到这游戏的“真实性”和“游戏性”的割裂感。
这也是《大多数》被许多玩家和圈外人口诛笔伐的槽点,因为这游戏的世界观架空在我们现代社会中,模拟的是现实中的普通底层打工人,所以玩家们会单单的不仅是以一个“玩”的角度去体验《大多数》,更多的是从不同现实与社会的角度来带入《大多数》这款游戏,而就是因为该游戏的“真实”与“游戏性”的矛盾点,让游戏存在了很多不符合常理的地方。
在现实生活中来讲,“发传单”和“当保安”以及在物流仓库做“货物搬运”甚至是去送外卖都不需要什么类似工作经验与知识,所以在现实这些工作的门槛也是较为低的。但《大多数》把这些底层基础工作设计成一个需要积累属性值才能解锁,例如体质、智力、敏捷、心智等主角属性,然后在积累经验值同时你还需要通过重复打同一份工提升属性值与熟练度,才能解锁其他工作。
这种技能树积累经验值升级的设计在模拟游戏类很常见,而《大多数》也确实是一款模拟经营类游戏,但这也是我第一次在模拟类作品中因为这些设计而感到割裂。
就跟制作组的简介一样“该游戏是聚焦于蓝领群体生活的模拟游戏,尽可能的还原真实。“而制作组也选择把游戏背景放在了一个现实社会中。
但游戏终归是游戏,是用来玩的,服务于玩家体验的,所以制作组考虑到真实性与游戏性无法做到相对平衡,就牺牲一定的真实性,增加模拟经营游戏类该有的一些普遍设计,来提升游戏性,当然因为该游戏还是打着“现实主义”的招牌来宣传,所以多数玩家会代入进去,因此这也是充满争议的设计之一。
当然最受玩家口诛笔伐的地方,就是本作的主角“情绪数值”设定,也是最大败笔。
可能制作组为了表现出底层人士的艰苦生活,想让玩家代入打工人的心态是什么样的,于是就设计出了“情绪值”,玩家在游玩过程中,除了要攒钱发家致富,在这过程中你还要负责一件事:照顾主角的“少爷”心态——要吃好睡好玩好,衣物时刻保持整洁,心态才不容易崩。
这里先简单介绍下情绪数值,分别有“食物满足感”、“食物饱腹感”、“衣物整洁度”、“个人卫生”以及心态值,这些情绪数值都决定了你整个流程的游戏体验,稍微哪一点你顾不到,主角的心态都会随时爆炸。
而正是因为这些数值,成为本作最大的诟病,在剧情模式中主人公本来就要花短短的一个月时间要凑够一万块钱,而制作组想让玩家在短短一个月时间内去体验蓝领人士的所有生活,也就是我们普通人平常常接触到的生活事物,你在游戏也要体验一遍。
可能听起来没什么,反而还会体现出游戏的内容量还较为丰富,但错就错在制作组给主人公设计了情绪值。
早上起床开始打工,然后打工5小时或8小时,下班之后衣物的清洁度与饥饿感就会下降,包括主角的心态值,一天工作下来饿了也很正常。但离谱的是,如果你经常吃同样地食物,主角就会因为食物满足感较低而感到沮丧,再长期地吃同份食物,反而还会倒扣你食物满足感,而主角因吃不到更多美食,就会影响整个心态值,心态值降低了还会影响工作收益,缓慢主角的移动速度。
除了食物满足感这样离谱的设计,游戏还设计了主角到夜间时间后,会根据你目前的心态值来呈现不同的随机事件。
一到夜间超过晚上九点,就会弹出超过休息时间,视为通宵,要是到晚上十一点你还在外活动就自动的进入休息时间,第二天早上因为你超出晚上九点的时间休息而感到身体较为疲劳,又影响了心态值。
还有一次则是在我上午做小区保安的工作,然后到晚上我想自愿加班做夜间工作来攒一点钱,所以我在晚上再进行了一份打工,而当主角工作完后就直接心态崩溃,自己莫名其妙跟失了智似的跑去大街上闹事酗酒,然后第二天早上醒来直接疲惫不堪,这样又影响了你一天的工作安排。
动不动的心态炸裂晚上跑去网吧通宵,明明主角自己都负债累累,只有一个月时间偿还债务,自己心态都没有锻炼好,而且你明知道只有一个月时间攒钱,你还对食物有着极高要求,连省钱都不做了,每天花钱去吃不同的食物;汤饭,火锅,咖啡蛋糕,烧烤等主角才开心。
到这里,我逐渐的感受到,这并不是“大多数”,而是少爷来人间下凡体验生活的“极少数”。
所以我越发觉得,我是在玩少爷模拟器吗?
制作组把一个“情绪数值”设计成了一个固定式的常态化系统,每天都需要关注主角是否开心,要是不开心你还要让他开心起来,才能恢复成一个正常的工作收益,但主角是不是忘记了自己的目标是什么?
自己背负债务,有着还款的压力,自己有个年幼的妹妹要供养,每天都要长时间的打工,下班不休息还需要照顾主角心态每天的要做娱乐活动,打气球、跳广场舞、打麻将、上网、唱K等,满足主角的食物满足感,当然下班后有娱乐生活也很正常,但制作组是强制性要玩家照顾主角心态值,这令玩家几乎失去了探索欲望与游玩动力,令人感到疲惫。
因此我顶着这重复的疲劳感,花了8小时游玩时长通关了剧情模式,而剧情模式通关后游戏解锁了沙盒模式与挑战模式,于是我打开了沙盒模式,捏完自己的人物造型,选择好出身数值,随后游玩了一番后,我改变了我对《大多数》的游玩感受。
一开始我玩剧情模式到通关时,我是感到愤慨与疲惫的,但当我开始玩沙盒模式之后,我发现这才是《大多数》整个游戏里面唯一的亮点,能感受到这游戏要是走向普通人日常生活模拟游戏的话,是有很大潜力的,甚至有望成为中国本土版“模拟人生”。
从中我也感觉到了《大多数》策划组内部之间的水平差距,在我耐心的游玩沙盒模式后,我甚至为《大多数》这部作品感到遗憾。
其实在剧情模式我就能感受到本作在一些玩法设计上还是有很大可玩性的,就如同上方所描述的,制作组为了牺牲“真实性”而提高了“游戏性”,因此“游戏性”在沙盒模式和挑战模式中你才能明显地感受到这游戏的可玩之处。
你熬过剧情模式前期一些令人劝退的离谱设定后,到后期你就能基本能窥视到本作所有的玩法设计,例如职业,日常生活,后续创业与恋爱系统中你都能感受到游戏的丰富性;摆摊,当厨师,会计,开网店,经营餐厅等经营玩法,你可以乘坐大巴去电子场农贸市场等去进货,你还可以的房子更换设备与安装设备,后期可以住到更好的房子等等玩法层次上的丰富设计。
所以当你解锁了“沙盒模式”与“挑战模式”后,真正体现“游戏性”的地方才刚开始。
沙盒模式没有任何时间限制,玩家可以在这座城市中可以尽情地探索,白手起家去攒钱让自己发家致富。就如同上方所说《大多数》除了在真实的场景设计中下足功夫外,他们在玩法层次上的设计做的相当细致。
在剧情模式中职业培训学校打电话让你去学校培训,但还特意提醒了你一句:“但是,你有时间吗?”
而因为剧情模式有时间限制所以玩家一般都不会舍弃打工或摆摊攒钱的时间去进行职业培训,到了沙盒模式玩家就可以尽情地去学校培养自己的职业,然后拿取职业证书,就拿“经营”这个元素来讲;除了中期能摆摊赚点小钱外,有了本钱你通过学习职业培训你还可以去经营网店,成为餐厅经营者,以及成为汽修店合伙人等职业,来让自己在这座城市衣食住行无忧无虑,走上人生巅峰。
该游戏在日常生活中的模拟交互性玩法做的相当丰富;除了在前期地捡破烂、下棋、算命、公园打气球、丢圈圈、跳广场舞以外;到中期更大的地图解锁时,你可以前往新城区里下四川麻将,刮彩票等,还有迪厅蹦迪、御龙休闲SPA会馆等你都可以进去体验一番,还可以前往旅行社来花钱去旅游;甚至KTV的唱歌系统是真的让你亲自献声才能完成的,也就是需要你去通过麦克风来对游戏中的歌曲进行歌唱,当你唱完系统还会根据你的歌唱完整度来进行评分。
而《大多数》的玩法策划为了增强日常生活的真实体验感,他们在沙盒模式上也设计了比剧情模式更多的NPC支线剧情互动,以及更多地随机事件;甚至还能跟七位女主NPC们来攻略其一发展成恋爱关系,到后期还可以邀请对方同居,进行“情侣互动”,同居后每天都会有特殊效果加成。
到后期你如果实现了资金方面的财富自由,可以选择居住更好的房子,而房子里面的各种场景是可以互动的。可以去电子城买设备来进行安装或更换,要是开了网店或进行餐厅经营你就可乘坐大巴去进货;你还可以去农贸市场买菜来自己在家开炉做饭,然后存放到冰箱里可随时食用;如果到最后你真的嫌自己钱多了,甚至可以直接到4S店买辆豪车来随便耍,而这些都是在“模拟人生”的玩法元素中来体现的。
所以我为什么要在开头说,这游戏能有望成为中国本土版的“模拟人生”。制作组把大部分的时间里都把最有趣的玩法设计塞在了“沙盒模式”与“挑战模式”中,为了玩家能够不受限制体验我们国内本土的日常生活模拟,所以在玩法层次上设计的十分用心,要是未来制作组不跑路还更新的话,我们在沙盒模式中还能体验到更多的新职业玩法,以及更多新场景互动,还能把恋爱系统设计成再丰富一些甚至还能结婚,那么《大多数》以“模拟人生”的标签来让自己的游戏焕然一新是完全没问题的,因为以现在沙盒模式的完成度已经半只脚迈入“模拟人生”的领域了。
但我现在看到《大多数》这款游戏的结果,令人十分无语,也感到遗憾。
自从《大多数》22年11月17号正式发售后,口碑就受到了褒贬不一甚至是多半差评的评分结果,而发售后只隔一天就突然因为windows系统问题紧急下架了游戏,当然玩家都知道肯定不是因为那么简单的理由能让制作组紧急下架此游戏的,当然这其中的真实原因在此就不必分析。
当我查阅《大多数》为何如此备受争议的地方,其实就是因为该游戏的“真实性”问题,除了主角的少爷式“情绪数值”的设计外,制作组一开始公布游戏时就打着“现实主义”的噱头来宣传,而为了不舍弃游戏性,最终制作组很难在“真实性“和“游戏性”中找到相对平衡,才导致了这两个元素对立的结果。除了情绪系统问题,就上面所说的剧情模式制作组给了我们一个极短的时间去打工偿还债务,但制作组同时又想让玩家体验现实的“人间烟火气息”和“娱乐生活”等元素,把我们现实生活好的坏的全部塞进去,加上“情绪数值”这种强制性的负buff,导致在一个月时间内玩家还要拼命赚钱又想享受生活,就令人感到非常重复且疲惫。
所以在我玩了剧情模式后,在《大多数》里并没有让我品尝到现实主义的苦酒,而是一个脱离我们真实生活的“幻想世界“。这就是《大多数》为什么甚至会被圈外人批评为该游戏是对底层老百姓的臆想。
但如果制作组一开始打着“模拟人生”“普通人日常生活”的模拟经营标签来宣传,把这款游戏单纯的制作成一个职业模拟器或是日常生活模拟器,是不是就不会受到如此太大的争议呢?
所以这也是我为《大多数》感到可惜的地方,因为就跟我如上面所说一样的,该游戏在“沙盒模式”中把“游戏性”发挥地淋漓尽致,在玩法层次上的设计做的十分丰富,所以“沙盒模式”与“挑战模式”才是《大多数》真正的核心,真正让人感觉到好玩有趣的地方。
那么问题来了,为什么关于《大多数》的评价都是关于剧情模式的批评呢?
因为制作组一开始把最好玩的地方“沙盒模式”与“挑战模式”给锁住了,必须要让玩家先过一遍剧情模式才能解锁。也就是很多玩家乃至是圈外人经受的折磨都是“剧情模式”所体现的,强制性让玩家体验一个月“拼命赚钱又要娱乐放松”这固定式的流程模式,然后在“沙盒模式”你才能真正体验到无限制自由生活的感觉。
但到那时,玩家的精神值已经感到非常疲惫了,我也不知道有多少玩家在通关剧情模式后会去继续玩沙盒模式的,因为在剧情模式后期的摆摊经营玩法中,就能体验到玩法上面的乐趣感。即便剧情模式多数场景互动受到限制,但你基本能窥视到该游戏后期的所有职业与更多玩法,然后这些玩法你在沙盒模式与挑战模式都可实现。
制作组并没有让玩家开局选择的机会,你刚开始游戏只能先过一遍剧情模式,要是能供玩家多一个选择,那么口碑或许会拉回一些。
当然剧情模式并不是一无是处,至少他在一些NPC支线剧情里,还有对于主角的故事设定,充满本土气息的场景设计,都很写实很贴近我们日常生活。但问题就像我上面说的,“真实性”与“游戏性”很难找到相互平衡,鱼与熊掌不可兼得。在制作组牺牲了一定的“真实性”,又添加了强制性的“情绪系统”这种鸡肋玩法,那么该游戏的主题自然地就不符合真正的“大多数”。
离《大多数》发售已经长达一个月多了,如今到2023年,而当我回头看这部作品时,它的沙盒模式充分地体现了玩法方面的优秀之处。《大多数》之所以被玩家口诛笔伐,是因为制作组打着“现实主义”还原真实底层打工人的招牌,结果并不符合预期,噱头大于游戏本身,但《大多数》并不是一无是处,至少他的模拟经营类玩法方面还是可圈可点的,所以如果你把这款游戏当作一个普通的模拟经营游戏玩,那么这款游戏是一个不错的消磨时间作品,但就是因为制作组把“现实主义”挑的太高,反而众多玩家关注的点都是在真实性上,所以有光游戏一开始就让这款游戏走向了错误的道路。
说是人生无常,却也是人生之常。虽然饱受争议,但我在《大多数》至少感受到了制作组的用心之处,直到现在它被下架,迟迟都未有重新上架消息,才感到十分可惜。至于《大多数》未来的更新走向究竟会如何,我们也只能等他有生之年重新上架后,才能知晓。
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