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创建于2023-01-07 11:01

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

有点创意,依然很爽

割草Rogue
魔法书幸存者
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

靠着自己的思路做了一些稍显独特的“创新”,也有着足够的爽度,但阴郁的视觉表现并不能玩得舒服,过小的文字和怪物与地图的对比度在Steam Deck上的视觉体验也并不太佳,评价就是在一众幸存者游戏里算是中等偏上的一类。
魔法书幸存者游戏评测20230107001

传送门​​​


魔法书幸存者
7.5 RPG| 动作 | 休闲

类幸存者狂潮

写这种类型游戏的文章有点难度,因为总是要拐一嘴《吸血鬼幸存者》,仿佛去年这个不是开山鼻祖的话题之作,是一座绕不开的大山。

而能动摇大山的愚公,却少之又少。

在2022年疯狂的类幸存者狂潮中,仅有《土豆兄弟》算是让我眼前一亮,别的作品起码都要下降一个Tier;制作此类作品的制作者们,似乎并没有明白,要想从这个已经染成深邃、幽怨的沈红色的“类幸存者游戏”红海市场脱颖而出,需要在创新上付出更大的努力,而不仅仅是依靠着模板与换皮——“创新大于模仿”,才是这类游戏得以大卖的根本。

庆幸的是,《魔法书幸存者》的制作者显然并没有陷入“模仿大于创新”的误区。

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神殿、魔法书、非法技能等创新

抛开那些杂七杂八的作品来说,本文将仅仅与《吸血鬼幸存者》做对比,《魔法书幸存者》有着一些相似之处——同样的主动技能槽(并不是实际意义上的主动,这里就是为了和被动做区分),同样升级用在主被动的加点上,同样的跑图方式。

当然,也有许多相异之处。

首先要说的是,基于相似之处,本作并没有照本宣科,而是做了一些微创新——比如某些技能可以手动选择方向,并且提供了自动寻怪/手选/面朝向三个方向释放选择,变成了真正意义上的主动技能;升级的上限可以在局外突破,超级武器不再需要与被动进行组合而是直接升级获得,可以无限制的获得被动(其实这个是商店里第二个的噱头)……在相似之处的微调,也是本作创新的较好体现。

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不过大头还是那些独特的创新。

第一个就是本作的神殿系统,或者称之为BUFF系统——在神殿逐渐缩小的光环范围内停留,击杀一定数量的怪物可以获得宝箱和经验,也可以获得回血、吸血、暴击等增益。对于这个系统,我第一个想到的就是限制了走位,即使怪物很多,仍然存在一定的清场时间差,所以需要更强的清场能力或瞬时保命能力。

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第二个是魔法书,其实就是角色系统——毕竟本作设定里的角色只有一个,那么要想换“角色”,就得依赖“魔法书”来。有趣的是,在使用该本魔法书达到一定等级后,可以解锁另一个被动,提高了“魔法书”的复用性,仅靠被动来获得不同的角色体验。

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还有一个创新点,就是roguelite的局外因素。

三个不同的升级类型,分别为“升级”(字面意思的提升各种能力数值或解锁特殊能力)、“变异”(提供超武的另一种选择,有趣的是,本作的被动也有类似超武的强力被动的升级存在)、“解绑”(提升被动的上限),而把“无限被动”当成噱头的本作,在被动能力的数值上“提供了许多种提升方式”的做法,着实令人瞠目。

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多了一个键的操作

本作最大的突破,应该还是多了个在动作游戏里标配的“冲刺键”,似乎能提升一些机动性,以及配合着提供一些主被动技能的升级。那么实际效果呢?

在我看来,这个冲刺有着一定的使用局限性:一方面是冲刺的结束无法获得足够反应的无敌时间,对于落脚点的选择就需要更加审慎,所以考虑到游戏里也有相应增加无敌时间的增益,这个局限性不算太大;二是本作非常重要的神殿系统的光圈是不断缩减的,玩家需要一直呆在光圈内,所以冲刺的效用可能有待商榷;三是目前来看冲刺与其他技能的联动性以及冲刺本身的提升方向并不算太多,期待后续对于冲刺玩法的研究(比如暖雪雷1“迅影”流派就是个很好的例子)。

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鲜艳、阴暗,恶魔的配色

其实从上面的截图可以看出,本作的色彩对比非常明显,包括精英的血条用高亮显示,整体画面的鲜艳度是非常足够的——当然这点也有不好的地方,就是会造成一些视觉刺激污染。

而游戏类似宝可梦闪光术效果的昏暗光照范围,把游戏的整体氛围拉入了一个阴暗的感受。

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爽度已然足够

游戏难度的提升仍然依靠怪物的数值膨胀和在游戏外的恶意选择(提升怪物的各种能力),与之相对应的,自然是角色通过主被动的升级以及来自神殿的临时BUFF来获得应对能力。

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而本作的提供爽度的爽点在哪里?以开发者所说的噱头:“每种玩法都提供有趣的和‘非法’的组合技”而言,来自“易布拉欣集市”(走私者神殿的奖励)的非法技能,往往充满着创意,显然是游戏扩展可玩性和趣味性的点。

这个“易布拉欣集市”提供的技能一般都非常强力,有些有副作用有些没有,但是都会对伤害、生命值等数值乃至一些特殊的效果(比如根据保留生命值获得减伤),这些效果需要你用其他一些主被动来配合(比如需要有一定的保留生命值才能触发这个“石化血”的效果),这也就是开发者所说“组合技”的由来。

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不过本作的组合技提升仍需要一定的积累,所以在爽度上提供的仍有些心有余而力不足,可能还没打完,短节奏的13分钟和20分钟的图就结束了(目前就3张图)。但是本作很巧妙的提供了无尽难度的选择,不需要到中后期解锁,这点是非常值得赞许的。

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此外,来自腐化神殿的能力提升,也非常强力,有时候还能成为体系的选择核心。

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不过要吐槽的是,相比于被动效果产生的微妙且特殊的联动,本作在主动技能的视觉效果和打击度上,相比其他同类型游戏并没有一些特殊之处,这点就有些让人失望了。


优缺点简要总结

+疯狂的魔法屠杀狂热的恶魔

+依然足够的爽度

+有些独特的创新

-阴暗画面令人不适

-主动技能的平平无奇


所以,爽就够了

我对这类游戏的要求并不高,你要是能做出独特的特色固然很好,但其实作为一款“割草Rogue”(个人对“类幸存者游戏”的字面定义),割草割的爽、能力提升能碾压怪物的提升,带来清屏的快感,这才是这类游戏的关键。

尽管靠着自己的思路做了一些稍显独特的“创新”,也有着足够的爽度,但阴郁的视觉表现并不能让我玩得舒服,过小的文字和怪物与地图的对比度在Steam Deck上的视觉体验也并不太佳(这类游戏真的太适合在Steam Deck上玩了),我对本作的评价就是在一众幸存者游戏里算是中等偏上的一类。

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