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一款像素风海洋生存游戏。洋流灾难给地球造成毁灭性伤害,陆地淹没,作为少数幸存者必须海上求生。建造生存基地,应对多变洋流气候,还要面对自私嗜血狂热分子的侵袭:如匪帮、鱼人、邪恶生物、高文明组织等。还好旧科技图纸,教你如何建造庞大的基础设施和防御系统,艰难拓展生存空间。
《洋流朋克》是一款像素风格的生存策略游戏,从主题上来看,海洋生存与限制性活动让人不难联想到《RAFT》和《漂泊牧歌》,然而实质上从游戏体验来说,则直接令人联想到《环世界》,关于游戏机制有对环世界基本框架参考的看法,也得到了开发者的认可。
作为核心内容,游戏的玩法主要是通过选择特定的角色,以木筏作为“基地”开始资源收集和建造以及地图探索的任务,而随着时间的推进,玩家会遇到各种怪物,完成自己的旅行。
毋须否认的是,游戏上手后我的第一反应是这个游戏具有一个很宏大的框架,它不禁让我回想起另一款类环世界国产游戏《了不起的修仙模拟器》,然而与后者不同,游戏本身做到了玩法机制的创新——《了不起的修仙模拟器》本身在发售之初并没有太多创新之处,这也是早期为人所诟病的一点,而《洋流朋克》本身的玩法通过各种限制和修正,做到了新的创新,或者称之为结合。我们能够从游戏中看到很多游戏的影子,比如丰富的角色选择界面很轻松地让人联想起《环世界》开场对叙事者和角色的选取,但在数值和天赋的随机方面又不禁让人联想到《缺氧》,而任务列表的安排和罗列也集合了大多数沙盒生存游戏的特征。不论如何,在繁杂的元素之下,开发者并未塑造出一个三不像的游戏,而是很好地将它们进行了结合,构成了一个充满可能性的宏大游戏框架。
事实上从游戏开始界面我们便不难看出作者的野心,正如《了不起的修仙模拟器》一开始便有模组的按钮(这边我如果记错了实在抱歉),这款游戏也从设计之初便有期望借助模组丰富游戏的想法,只不过目前点击模组跳转的并非创意工坊而是Gitee,同时也是作者本人制作的一些小物件,这既有Steam的政策因素,也有作者自己的考虑。然而在宏大游戏框架的背后,其他问题则不免显现出来。
游戏目前仅由一人开发制作,不论是美术设计还是程序都由开发者一人承包。诚然,作为一款像素风游戏,本身似乎确实用不了太多人手,然而在跟别人聊这款游戏时,开始界面的画风则让我朋友吐槽一看就是未完成品——而这个画面也是游戏本身商店界面的图片,掉价的感觉多少会影响购买者的心理。
而说回游戏本身,事实上在发售前后的这段时间,游戏已经更新过很多次。游戏本身具有很好的框架,然而在庞大的框架背后,是完成度并不算高的游戏本身,在游玩过程中,不论是行动优先级、角色行动逻辑,还是其他各种细节方面,BUG的触发十分频繁,当然,开发者本身的态度十分积极,她会及时回复和对BUG进行修正,然而测试人员的缺乏和修补BUG的工程量使人不免担心游戏达到“完成品”的时间会要多长。
《洋流朋克》实际上在去年已经经历了一轮初步测试,然而从去年到现在,作品的完善程度并不近乎人意。有趣的是,游戏本身实际上已经完成了一个完整流程的建构,不论是物品清单、科技树还是各种游戏事件都比较丰富,然而在细节方面始终让人觉得缺点什么。在最早版本中,很多功能并未实现,包括快捷键等的设置(部分功能已经实现或在测试阶段),因此游戏还需要更多的打磨。从客观上来讲,相较于《了不起的修仙模拟器》刚刚发售的情况,《洋流朋克》的完成度远不及前者——当然,需要肯定的是,前者的创新程度实际上也不如后者。
从正式发售前0.9.9.2版本到现在,游戏进行了很多次的修复、更新和迭代,然而最为关键的是,不论是教程还是进一步的游戏体验,一种缺失感始终萦绕在我的感觉里。游戏教程本身的强制性和游戏内容的丰富性和随机性成为了一种冲突,在玩家明明知道该如何操作的时候,却必须跟着教程进一步行动,有时候则是会在游戏教程阶段达到雪崩的结局,而游戏教程结束后直接强制退出,虽然使玩家避免了一些由教程带来的福利额外建筑,却给人以一种唐突感(这一点不知道是否在现阶段进行了改善),与此同时,作为新手教程,开发者似乎与P社达成了某种传统上的连接,不论是计划安排还是登岛等核心内容,教程中却并未交代,游戏中各种要素(比如采集什么能获得什么)也缺乏一个可参考的图鉴或说明,在没有十分熟悉或由他人指导的情况下,玩家很容易一脸懵。在实际体验阶段,BUG则会导致角色忽然全程游荡等各种现象,使人不禁感叹它过于EA,甚至在发售前我一度以为现阶段只是一个DEMO的程度。
对于大多数策略游戏来说,平衡性一直是一个很难把控的点,《洋流朋克》也是如此。
关于如何去把握和调试难度,在这里就不过多叙述。游戏丰富的内容和随机性事件给玩家带来了更多的体验,但一个人的开发力与这些内核试图相匹配时,矛盾与困难便显现出来。随机性和丰富的内容提高了游戏的可玩性,而攀科技的高成本与时间消耗、素材的获取和对船只的维护等要素则在变相地延长了游戏时长,不可否认的是游戏本身的优秀,但在实际体验时多少会产生负面情绪。与此同时,过多的内容和一人的开发力使BUG的增多和各种数值的平衡成为了更难以调整的重要原因,如何去营造一个更舒适的游戏体验便成为了游戏开发的一大痛点。
游戏本身是一个好游戏,它具有很好的游戏框架、创新点和开发潜力,模组作为一种可能性选项更能给游戏带来无限的潜力——当然前提是能够开放。开发者本身的良好态度也使人不禁对游戏本身产生好感。然而作为最为致命的点,游戏过多的BUG和看似丰富却仍待完善的内容,使人无法认可现阶段足以入手并享受纯粹的快乐。虽然在后期开发者有在达到足够完善的地步时正式发售并涨价(这也是大多数游戏开发者会做的决定),但现阶段我无法推荐玩家去购入这款游戏。作为一支潜力股,玩家可以考虑提前购入赌一波,但如果你想第一时间体验到更佳的游戏体验,或许观望一阵是更好的一个决定。
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