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《中国奇谭》火了,仅仅三集就创造了5200万+的播放量,可以说是这些年上美为我们这一代年轻人交上的最好的答卷。但就在这个国漫出现崛起萌芽,中国年轻人开始期待国漫明天的美好时刻,一些预料之内的不和谐声音还是如期而至了。
前几日 #家长炮轰中国奇谭# 的话题悄然在媒体上掀起了热潮,我们惊诧、不解、愤怒,像往常一下维护着我们心爱的东西,似乎问题依然是曾经那个吵了几十年的“青年人和家长的矛盾对立”问题。但讽刺的是,随着有心人的挖掘一些真相也开始浮出水面,某MCN机构的丑恶嘴脸开始为人所知。说到底,原来还是一盘流量生意罢了……
动漫如是,游戏亦如是。长期以来,不论是参与制作游戏的开发者还是玩游戏的玩家,我们都长期生活在一个巨大的阴影下,社会舆论场上的“政治正确”把我们排挤在外并污名化,游戏从一项单纯的娱乐方式变成了毒害年轻人的“精神鸦片”,玩游戏的人也从享受生活娱乐变成了不务正业和游手好闲。游戏人期待的很少但承受了太多……
现在回过头来看,似乎可能一切也并不像我们想得那么简单,反对游戏难道就不能是一盘为了迎合家长群体而开创的生意了?这个问题或许在《飞越13号房》中能找到一些答案,就像“南洋国际感恩夏令营”那样,雷电法王在欢迎的到底是“未康复的问题少年”还是“未康复的问题家长”呢?
《飞越13号房》的剧情非常具有典型性,它把视角聚焦在中国人对电子游戏的刻板印象——“精神鸦片”上,从“张扬”这个小人物的经历角度去看待家庭、教育与游戏之间的关系,通过改编中国人普遍熟知的“杨永信事件”把糊涂家长、叛逆少年、恶魔医院以及一个尚未到来的公正展现给当代玩家。非常的讽刺,明明是一个非常讽刺的故事,却偏偏有一个“感恩篇”的名字,可见编剧还是十分擅长开嘲讽的。
《飞越13号房》的故事很棒,虽然一些细节处理上不够精细,但整体故事的还原程度却很高。它把当年事件的一些标志性的元素和设定统统搬进了游戏中,比如最臭名昭著的13号治疗室、放电惩罚等,再比如当年围绕着医院所形成的庞杂利益关系网所构建的隐形牢笼在游戏中也通过第三章的小村子表现得淋漓尽致。尤其是第三章末尾张扬和他妈妈打电话的剧情令我感到绝望和窒息,一个孩子在最需要家长帮助的时候,面对孩子痛苦的呼喊求助,家长却偏信杨永恩的一面之词,令人生出了一种沉重的无力感。
另外,Hippop音乐的加入也适时加深了玩家心中的情绪反馈。序章的Hippop音乐非常有感染力,把那种屈辱和无力感写进了歌词,希望家长清醒和救援的渴望以及不被理解的委屈无奈表现得淋漓尽致,而Hippop本身又足够嘲讽,所以我深深地共情了。
所以,很多时候看着剧情发展我总有一种汗毛倒竖的感觉,总会情不自禁地去把自己带入到当时的情景中去,去思考自己如果陷入那个境地会怎样,可每次得出的结果都一样,以我的聪明才智到那里必完蛋……所以,对剧情越发了解我也越发同情当年的受难青少年们。
无疑,在剧情氛围营造上《飞越13号房》是绝对成功的,虽然已隔数年但它仍然把那种不好的感觉准确传达给了我,让我在感叹造化弄人的同时也庆幸自己能平安活到现在。但氛围营造并不是本作剧情的全部优点,本作的选角同样十分用心。合适的演员来演出合适的剧本才能带给玩家合适的观影体验。
《飞越13号房》的选角非常用心,很多角色一出场,甚至还没有开始让玩家有所了解就已经有那种角色气场了。比如“杨永恩”校长就真的是神还原,演员把角色的那种冷酷、无情和变态的性格特征表现得淋漓尽致,让人情不自禁的就会对这个角色感到畏惧和厌烦。
参演阵容中也有一些熟悉的面孔,比如下面的这位“胡队长”,相信玩过《隐形守护者》的玩家都会对他印象深刻。这位经常出现在玩家身边却总能给玩家带来助力的“劲敌”,甚至“平行世界”里还能和肖途同志一起“朋友一生一起走”,搞笑滑稽还带一点点蠢的性格很有观众缘。而这次在本作中,曾经那个混乱善良的“胡队长”变成了现在守序邪恶的“刘教官”。演员把那种唯利是图、欺凌弱小且翻脸无情的小人表演得非常到位,让人恨得牙根痒痒。
除此之外,虽然本作演员阵容表里并没有看到太过于著名的演员出现,但好消息是大部分角色都演技在线,或者说都是认真琢磨过角色特点而进行的专业表演,这也很大程度上保证了游戏剧情的整体质量。当然,也正是因为剧情演出的高质量才让玩家可以更加身临其境地去思考个中矛盾和对立。
首先还是那个老生常谈的问题,中国人如何看待电子游戏呢?似乎从电子游戏在中国兴起并传播的那一刻起,电子游戏的“原罪”就已经被深深刻印在骨头上,无法消磨。
家庭教育出问题后家长总喜欢简单粗暴的把原因归咎到各种外物上,以前是电视、电影、小说,而现在则是游戏,下一个可能是短视频或者直播。新生事物总在源源不断地出现,而年轻人总会保持着对新生事物的向往,似乎这是一个永远没有尽头的循环。但其实根本原因则是部分家长的惰怠和固执,惰怠则不愿在发现问题后去和孩子进行有效沟通,固执则在简单沟通后不愿接纳孩子的真实想法,然后粗暴的假外物而言它,自以为万事大吉,实则为时已晚。家庭教育的缺位会让孩子离家长越来越远,有一天变成熟悉的陌生人。
《飞越13号房》则把这个问题惟妙惟肖的重现了一遍。在游戏中,主角张扬的妈妈就是这样一个非常具有代表性的中国式家长,有爱但缺乏耐心,施教但简单粗暴,所以造就的直接结果就是主角张扬沉迷游戏,把游戏世界当成了原本那个应该存放爱的“家”。
当一个孩子有了一个新“家”,而家长却还不自知时,其结果只有一个,那就是现实里的原生家庭会因为缺乏有效的沟通而从内部开始分崩离析。从《飞越13号房》的游戏剧情上来看,主角张扬和他的妈妈其实正处于这样一种错位的关系中,所以当事双方的努力才会背道而驰。母亲想要张扬回到学校去做个好学生,而张扬则想要有一个理解自己的妈,他们谁都无法从对方身上获得宽慰,也给不了对方想要的东西,所以矛盾对立且不可调和。
而这也正是很多中国家庭的完整缩影,矛盾从小事中点滴积累然后某一天突然全数爆发。其实只要双方能有一个从对方立场出发去思考问题的习惯,在了解对方真实需求后能达成互相谅解,可能问题从一开始就已经被掐灭在萌芽期了,又怎么会闹成最终互相伤害的局面呢。但遗憾的是,不论在游戏里还是现实中,明事理的家长始终是珍惜的,而专断独行的家长也很难改变……所以最终也就催生出了“杨永信”一众披着羊皮的狼以及众多“张扬”们的悲剧。
作为一款交互式电影游戏,《飞越13号房》整体的剧情表现非常优秀,合理的剧情主线演出搭配上适量的剧情分支选择和几个隐藏结局,让玩家的观影体验得到保证的同时也满足了玩家对游戏性的需求。作为一款小体量的低价交互式电影游戏来说,本作无疑是非常良心且优秀的。但还是要说的是,虽然整体上本作的剧情可以自圆其说,但是部分剧情线上的逻辑混乱和情节缺失也确实让剧情体验有所下降。
部分剧情逻辑线混乱且结局并没有做完,比如序章阶段被退学时第一次选择道歉直接就被送去戒断了,而选择不道歉反而还有后续的二次道歉剧情。另外,选择第二次道歉后没有被退学,其实是可以避免被送到感恩学校的,但是这里还是生硬的转到了被戒断的路线上去,而此时逻辑线上第二次道不道歉其实就完全没有选择的价值了,也就让这部分的剧情显得不伦不类。而这样的细节其实细究之下,在游戏中还是有几处的,虽然不影响大局,但是总让人觉得不舒服。
虽然13号楼的部分剧情线存在逻辑漏洞和情节缺失的问题,一定程度上影响玩家体验,但庆幸的是这个问题仅发生在支线上。整体来看,本作的剧本质量和剧情演出效果都完成得很好,加上本作中各位演员的专业表演让剧情体验上几乎无可挑剔。形式多样且难度适中的解谜玩法在丰富了玩家游戏体验的同时也很大程度上增强了玩家的代入感,让玩家可以更好的体验游戏中的爱恨情仇。剧情和玩法的双重保障,让笔者对13号房的最终感受非常满意。喜欢本作题材和玩法的玩家尽可放心入手,本作绝对值得一玩儿!
另外,从《隐形守护者》开始,似乎国内的互动式电影游戏厂商就达成了一个共识,那就是一个游戏要分成上下两部分发售,好处是能让厂商尽早变现回血,同时更长时间维持游戏的热度。而不好的一面是,对于玩家来说,不能一次把游戏内容体验完毕确实有够折磨。所以,对于这一点有所芥蒂的玩家完全可以等到一个月后再买完全版来玩儿,游戏的体验会更加连续。
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