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以战争为题材的游戏一直不缺乏,它们为对战争体验匮乏的一代人提供了大量关于战争的想象,其中二战一直是较为主流的题材对象,这款游戏便是以二战为主题的,不过以目前内容来看,它并未将视角关注在二战的主要战场,而是以边缘战场(北非和东南亚)为主。
这是一款以第二次世界大战为题材背景的战争生存+即时战略+经营建造的策略类游戏。作为战场指挥官,维护军队的动力和满意度,建设军队,提拔将领,管理自己的经济,处理好友军的关系,实时宏大的战斗,你将做出什么决定来确保你的军队的生存?当你被推到临界点时你会怎么去做?在这个过程中你将成为怎样的指挥官?
从游戏简介不难看出游戏本身试图融合多种机制,生存、即时战略、模拟经营、建造,各种要素的缝合使我们能看到很多游戏的影子,这样的缝合可以看出作者似乎想呈现一个很庞大的游戏框架。事实上这样的野心很容易遇到一个难题,相比于《太吾绘卷》等游戏在“开放性”和游戏机制、游戏寿命等之间需要进行反复的权衡调整,处理这种庞大的框架则需要长期的打磨和平衡性的修正,然而当我们关注到游玩本身,作为玩家的实际体验又是如何呢?
结论是一团乱麻。
虽然在游戏一开始强制性地进行了局部战斗(这段教程是可以跳过的),会让你看到英雄连的影子,然而在结束这场战斗后,你才会发现这只不过是整个游戏中各种要素的一部分。在战斗结束后,随之而来的是漫长的引导玩家进行宛如教程式的任务树。在游戏里,你能体验到局部战场的操作战斗、宏观策略的运作、资源经营、装备设计、城市建造模拟、NPC好感培养、打牌、随机轮盘、角色养成等各种要素。
从整体来看,游戏的框架过于庞大,其中部分元素因其简单的机制已经足够完善,但整体细节上仍有太多东西需要打磨,同时有待于对核心玩法特点进行突出——事实上太多要素使人经常会觉得这是各种游戏玩法的集合,游戏繁琐的玩法并未拥有一个足以支撑核心内容的主体,相反,各种要素的杂糅因其不可避免地对游戏产生影响,使游戏缺乏对主体内容的表现力,更多地则是成为了一个缝了一堆东西但未能平衡内容以至于平平无奇甚至令人疲乏的大杂烩。
事实上游戏在发售前进行了一次价格调整,这一调整的核心原因在于游戏的完善程度未达到理想。
在游玩游戏过程中,玩家首先需要进行的是捏人。不论这点是否奇怪,关键的是,捏人环境的部分按键是无效且令人迷惑的,其中“苗条”并未能让人理解是什么含义,而其与“胸部”和性别选项一同并未呈现反馈——即开发组并未完成这部分内容。
在进到游戏后,首先是一关可直接跳过的战场战斗,然而在战场战斗过程中,问题也同样很直接地体现了出来。在派遣兵力的时候,玩家并无法直接看到相应兵种的数值——关于这点,官方的回复是兵种没有数值,只有装备有数值——故而导致了除非玩家首先对游戏内容十分熟悉,否则无法从数值层面理解战斗何故走向胜利或失败,但这些数值却也恰恰是战斗运行的底层逻辑。
游戏内很多图标和关键词也缺乏说明提示,如将领的各种能力仅会在将领查看界面显示、很多图标仅会在特定场合具有说明标签,使玩家在游玩的时候很容易摸不着头脑。游戏UI的简陋和混乱、游戏文字说明繁多但却又在应该说明的时候缺少说明,一切的混乱足以消耗一般玩家的耐心。
与此同时,游戏的许多功能——如建造建筑、研发科技等,都受制于玩家角色等级,你很轻易地会遇到各种需求的出现和你无法建造或研发相应科技以解决AI所需的情况。这一糟糕设定的目的并不得知,然而它绝对是游戏的败笔所在。
再跳出内容看游戏整体,游戏目前以关卡的形式呈现游戏内容,且不同关卡之间并没有资源继承,断代式的游戏体验并不能说十分打击玩家的积极性,但却与宣发所说的“大地图”“大场面”相行甚远。
在中文平台,官方无数次地强调自己想做中国人的二战(实际上在外文平台并没有这一宣发文案,与此同时,官方群也有人宣称这是为了过审,很有意思的是,游戏的忠实粉丝群体将过审与不能很好地完成以中国方为内容的剧情强行捆绑在了一起),然而在实际呈现中,游戏明显侧重于对北非战场的,不论是模型还是游戏内容(在最新一次更新以前,亚洲战场的素材是沿用欧洲战场素材的内容,而亚洲战场的游戏内容较北非战场少了一关),都并未呈现出官方对“中国人自己的二战”这一内容的重视。关于这一点,官方进行了无数次的解释,然而其解释力度之低使玩家难以信服。
与此同时,在游戏的细节方面,部分游戏内容给玩家带来的负反馈,如与同僚关系捆绑的打牌小游戏、AI的僵硬导致操作细节上不尽人意的体现,则被开发组以“鼓励玩家遇到困难想出自己的办法去解决当前的问题”为由搪塞过去,似乎游戏除了BUG以外不再存在其他困难,大多数不尽人意的游戏内容仅仅是官方对玩家的考验。
事实上,令人担忧的是,游戏开发组本身意欲何为。对于国产独立游戏,很多人是抱有一种宽容的态度的,曾几何时我也硬着头皮给一些很流水线的、套皮的国产游戏加以宽容的好评,然而后续的结果并不尽人意,Steam也并未停下自己的制裁,陆续将这些游戏下架。游戏开发组在宣发过程中多次强调“中国人自己的二战”和自己工作室投入的心血(如800多个日日夜夜,超过了10000个小时,平均每天电脑前工作达13个钟头),这样卖弄辛苦和玩弄情怀的内容固然会使部分群体买账,但账本背后的反馈却是实在令人唏嘘。无力制作也好,为了过审也罢,其都不是用一套不符实际的内容糊弄玩家的理由,但在发售至今,开发组依旧未能放下这一切的噱头。
作为一款游戏,它具有很多的内容,形成了庞大的体系,但是并没有实质性创意去吸引玩家,更没有足够的开发能力去填补开发组描绘的巨大框架,它并非全无亮点,但基本继承了所采用的游戏玩法的大多数缺点。从游戏内容来看,它并未达到过去宣发过程中承诺的游戏内容,相反的,一张很大的饼和相对同水平国产游戏高昂的售价很难使人满意。有趣的是,很多人会把这款游戏想成各种战争类游戏的受众,但实际反馈来看,作为P社四萌、狗熊连等游戏的爱好者本人,并不觉得它能够符合任何一个群体的骨灰级爱好者的需求,相反,它的受众似乎应当是是对战争抱有极度青睐的入门级玩家;而开发组所谓关于战争反思的等等,并未能够在游戏中体现,相反,正如大多数战争游戏爱好者所呈现的“战争狂热症”一般,游戏内容的本质只能刺激他们的多巴胺,所谓的反思更是肤浅地如同喊口号一般。
总的来说,游戏本身的价格与目前的内容相比,至少差了几年时间的打磨,除非经过足够长时间的修改调整,否则游戏本身并不能算得上一个合格的作品。
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