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2019年年初,有一款游戏里的游戏成为了万众瞩目的焦点——《刀塔自走棋》。
凭借略显新颖的玩法、卓越的趣味性和社交属性、出色的视觉效果,需要登陆刀塔2客户端才能游玩的游廊作品《刀塔自走棋》,成为了当时的热门之作,不仅让游廊服务器天天被挤爆,更是帮助倒塌2长时间稳居在线人数第一,以至于G胖自己都弄起了个刀塔霸业。
时隔多年,已无需再论《刀塔自走棋》的成功之处,虽然因为某些原因导致其后劲不足,但英雄联盟的云顶之弈、炉石传说的酒馆战棋(可惜的是,国服炉石即将关闭),凭借庞大的用户基数、稳定的更新和出众的可玩性,将自走棋模式带向了两个新的巅峰。
所以,尽管现在自走棋已经变成了一个拥挤的红海市场,但还是有许多出色、有创意的作品不断涌入。《地牢100》就是其中之一。
实际上,前段时间玩的《弈仙牌》就让我有些惊艳,一款有着仙侠背景的卡牌自走棋游戏,前段时间一直沉迷,也就是自走棋卓越的趣味性一直吸引着我。不过《弈仙牌》仍有些拘泥于PVP(虽然也有PVE,但主体还是PVP),而《传奇生物》这款PVE自走棋也早已玩厌。
《地牢100》,走出了一条不一样的路。
《地牢100》作为一款PVE向的自走棋游戏,主体设计是地牢里的探险刷怪,基于这个主体设计了一套自走棋的来牌、刷牌和卡牌战斗机制,需要玩家利用少量的金币从商店获取卡牌、上场卡牌或者存在收集,没有利息系统,没有连胜连败机制,一次死亡即要重来。
其实无须做过多的介绍,这一张商店图就能告诉我们一切。
随着商店等级的提升,玩家可以不断提升金币上限和卡牌上限,以及酒馆战棋一样的金币(有固定上限,每回合重置到上限)、冻结与刷新机制(冻结后下回合也在,空的位置补上),和云顶等传统自走棋一样的升级机制(4金币获得4经验)。
而本作的一大特色,就是有些不一样的商店与卡牌机制。
商店其实跟酒馆战棋还是比较像,从商店拿牌然后放置在场上,相比于酒馆战棋单调的角色牌,本作的卡牌之丰富——除了角色,还有法术、法球、被动、召唤物等等,可以说是与酒馆战棋互有特色、各有千秋了。本作因为是设计成PVE向的自走棋游戏,所以不可能一张牌只动一次或者使用一次,而是使用了冷却机制,每张卡牌都有独立的冷却系统,在冷却之后会再次施放。
游戏的另一大特色,就是技能之间能形成不错的联动。
比如下面两张卡,对于中期来说算是不错的伤害过渡,形成联动可以让炸弹获得更高的收益。
乍一看有些粗糙的《地牢100》,但事实上却呈现出一种引人入胜、让人痴迷的游戏内容的内核。
近期一直在玩云顶之弈,对比S7.5的大型羁绊——巨龙羁绊,S8的羁绊设计就显得有些保守了,而且在数次平衡中不断削减了羁绊的整体数值,让玩家越来越咋舌。
相比于云顶之弈设计的越来越保守的羁绊数值,地牢100的羁绊设计就显得有些奔放了,极大化的数值保障了对战时的爽度,并且给予玩家凑更高羁绊的动力。(低情商:过于膨胀;高情商:爽度足够)
比如下面这个羁绊,召唤物数量和每次召唤的数量两个数值不断提升,在凑齐7点羁绊之后更是达到了5点羁绊的翻倍,可想而知其强力程度。
而来自羁绊的技能组成也基本符合这个羁绊的特性——比如有术士羁绊的这些技能基本都是与召唤系相关的。
本作还有个特色,就是玩家最后会变成BOSS,需要击败自己,这种玩法让玩家在最后阶段需要权衡卡牌的质量,以防止卡牌过强而无法通过,反而增加了一些取舍上的策略性,让人觉得非常有意思。
“屠龙勇士终成恶龙”的设定固然有趣,但最有趣的还是本作从卡牌的丰富类型和妥备设计、各类羁绊的强力加成和独特的战斗方式和BD的多样性上面,都获得了足够的趣味性和可玩性,虽然夫妻二人工作室开发进度较慢,但可以期待更多的地图和卡牌的更新。
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