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《高塔逃脱》是一款“反”塔防游戏,你要做的不是防守住一波波前来攻击的敌人,而是带领怪物们冲到出口。招募队伍,在途中收集强力宝石和遗物,让你每一次挑战闯关的体验都独一无二。
本游戏主打的特点是反塔防,玩家扮演一名亡灵术士,通过给自己召唤的亡灵怪物们规划道路,从而逃离高塔。事实上,塔防游戏在很长时间占据了游戏机制的一个山头,从最经典的War3 RPG地图、《保卫萝卜》,到《地下城》《兽人必须死》等游戏,甚至于很多生存游戏,都离不开塔防这一核心,而反塔防类游戏也并不少见,在其他游戏中,也体现了所谓反塔防的内核。本游戏结合路线规划和围绕法术、怪兽、遗物为主的牌组建构,以最简单的操作给玩家带来了核心玩法的极佳体验。
游戏的基本玩法是规划路线,AI会根据玩家规划的路线行进,最终抵达终点,而构成阻碍的则是地图上随机分布的各种“英雄”。“英雄”大致可以分为法师、弓手的远程兵种和骑士的近战兵种,每个兵种有不同的等级和攻击力。随着关卡的进行,“英雄”的强度会慢慢增长,而作为有趣的是,像大多数王道游戏一样,“英雄”也会在击杀怪物后获得经验从而提升自己。
弓箭手:攻击范围长,攻击频率中等,伤害较低
骑士:攻击范围短,攻击频率高,伤害很高
魔法师:攻击范围中等,攻击频率低,伤害中等
爬塔式的线路选择和卡牌构筑则撑起了玩家对自我强度的提升。玩家在完成前几关关卡后,可以选择不同的出口,从而获得不一样的奖励。卡牌则由各种怪物、遗物、法术和宝石构成:其中怪物成为了卡牌的核心和游戏中的实际表现;遗物作为一种被动效果长期对玩家的卡组形成影响;法术则可以在游戏中免费释放,但有一定的CD限制;宝石作为一种装备,可以装备在怪物的身上对其数值产生影响,而装备栏的数目由怪物的等级决定。除了遗物,其他卡牌都可以通过三个一组合成更高级卡牌,以提升战力。
除此之外,地图上的道具也影响着玩家的游戏:金币和钥匙决定了玩家能获得的资源和游戏的成败,在后续关卡,玩家需要收集足够的钥匙才能通过一层,金币的获取难度也会随着游戏的继续而提升;各种药水可以即时给怪物加速或回血;宝箱可以在收集后进行道具或金币的选择;盾牌可以在游戏里抵挡一定伤害,并在碎裂后形成金币,当然,如果玩家能够将盾牌带着通关的话则能获得更多金币。
作为一款小品级游戏,《高塔逃脱》并非仅仅呈现一次性游戏,而是通过了一些手段努力达成更长的可游玩时长。
首先是图鉴收集,游戏并非一开始便解锁了所有内容,而是通过游玩过程中的积分累计和商店刷新更新图鉴。
其次是游戏统计。当然,游戏统计并不能给玩家提供太多的正向反馈,但作为一项数据统计,它依旧可以促使玩家去回顾和审视一场完整游戏过后是否得到了提升。在游戏中,选择贪吃蛇玩法、收集地图上所有的道具、全员存活、最短距离等操作,都能增加一局的分数收入。
1.贪吃蛇玩法
贪吃蛇玩法似乎成为了官方推荐和视为创新点的一种玩法。相比于正常的线路规划,玩家可以在游戏中以贪吃蛇前进的方式规划路线,然而实际上这并未给游戏带来太多更新的体验,在大多数时候,仅仅成为给玩家增加分数的一种手段,由此,如何体现贪吃蛇玩法的趣味性成为了一大难题。
2.内容的单一性
图鉴和类rogue成为了游戏可重复性的提供方法,然而它并未掩盖游戏实质上内容的匮乏。仅仅4个种族、少得可怜的法术等道具,通过a乘以b的形式看似十分庞大,但从卡牌效果来看,基本上大多数怪物都是一个模子里刻出来的,他们仅仅有风格或属性的区分。是否会增加游戏内容、如何扩充游戏内容则成为了急需解决的问题。
3.牌池优化
游戏的牌池是所有已解锁和在游戏中实时解锁的卡牌,这使牌池变得冗余,玩家很难在构筑的时候获得自己真正需要的内容,也使合成在游戏时长的递进进而得到了更大的难度,这实际上却是在消耗游戏的可玩寿命。
作为一款小品级游戏,《高塔逃脱》的内容与价格相对匹配,作为爱好此类游戏的玩家可以考虑买来一试。然而,如果玩家不希望仅仅只是体验一个偏向一次性内容的游戏,可能需要等待一段时间的更新。
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