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主笔:粉毛污狮子
编辑:白菜Lame
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2010年对《索尼克》系列的粉丝而言无疑是具有历史意义的一年——前有时隔16年的正统续作《索尼克4》,后有惊艳媒体的《缤纷色彩》。尽管《索尼克4》承接了1994年的《索尼克与纳克鲁斯》,但SEGA对游戏囊括IOS与安卓在内全平台登陆的要求,使得移动平台羸弱的机能死死拖住了制作方的后腿,最终面世的《索尼克4》,是一部关卡设计可圈可点,但画面效果又十分克制的“原汁原味”续作。同年年底《索尼克缤纷色彩》正式登陆Wii及NDS平台,令这部作品反而成为《索尼克》系列真正意义上的新世代续作。
《索尼克》系列30周年之际,此时的SEGA亟需新的企划重新点燃系列热度,游戏之外更有两部真人电影拓宽话题度;而游戏屏幕之内,《缤纷色彩》无疑是该系列最适合复刻的一部作品:《缤纷色彩:究极版》(下文略称《究极版》)应运而生。这款2021年发售的复刻版,也终于结束了长达一年半的EPIC独占,登陆STEAM平台。
《究极版》在12年前原版的基础上,除了对画面进行了高清化处理,还采用了更真实的光照渲染;除此之外《究极版》还额外附加了新的游戏要素、新的Remix版音乐和可更换的脚部外观——最重要的是对硬件配置几乎没有要求,中低配和游戏主机都可以做到流畅运行,这一点已经是不折不扣的超级加分项了。
关于《究极版》,笔者有些评价实在不吐不快——但在此之前,我们应该先了解一下12年前的《缤纷色彩》究竟是怎样一款游戏。
如果问及《索尼克》粉丝最钟爱的作品,《索尼克释放》和《索尼克世代》一定是两部可以争冠的传奇作品,前者是完全抛弃了横版卷轴闯关的动作竞速游戏,它将《索尼克》中最纯粹的疾走感提取出来,并且极其夸张地特化这一游戏要素;后者则是一款集《索尼克》系列大成的作品,它不仅在空间设计上拓展了纵深空间,将“3D化的横版卷轴”这一概念发展至成熟,同时也将全系列各个作品的经典关卡翻新复刻,制作成3D版的“新世代地图”,情怀满满,不负“世代”一词应有的重量。
但我们回过头审视这两部作品时,却发现《索尼克》系列制作的方向从做减法到做加法之间应该存在一部过渡意义的作品,而当我为了这篇文章重新游玩12年前的Wii版《缤纷色彩》时,我才意识到这部作品正是缺失的那一块拼图——那部承前启后的《索尼克》。
《缤纷色彩》的地图设计其实不难理解,思路十分简单明了:正统《索尼克》和《索尼克释放》的混合拼搭,而充当了这两种模式之间润滑剂的,自然是《缤纷色彩》堪称教科书级的视角切换,这样一款以视觉效果为卖点之一的作品,2D和3D视角之间顺滑切换也被包装成华丽的镜头演出效果,进一步特化了《索尼克》特有的爽快高速疾走。
《缤纷色彩》每一关对游戏节奏的把控也是十分优秀的,制作组很敏锐地认识到两种截然不同的游戏风格融合后最应该重点打磨的细节就是节奏;如果把情怀滤镜去除,其实不难发现《索尼克》老牌作品其单一的游戏模式在现代的游戏理念下是十分容易造成玩家视觉疲劳的。
面对这一课题,《缤纷色彩》提交的答卷则能很明显地感觉到关卡设计在有意地避免同一模式持续过长的时间,3D视角下的疾走跑酷与2D视角下的本格风味,一快一慢互相交替是地图设计的基本理念,在此之上又加入了随故事推进逐渐解锁的新元素外星人“威斯”,赋予索尼克更多突破地图的新路线。《缤纷色彩》最终呈现的地图设计,就像一集商业电视剧一样,拥有起承转合的游玩节奏,长时间维持玩家的新鲜感。
当大家回忆《索尼克世代》有多优秀时,请不要忘记《世代》其实很大程度上受《缤纷色彩》的影响,甚至在最新作《索尼克未知边境》的关卡设计中也能看到《缤纷色彩》潜移默化中植入《索尼克》系列的优秀机制。
无疑,当年那款登陆了神机Wii的《缤纷色彩》是索尼克系列不可多得的神作之一,那么时隔十年重新加热的这盘冷饭,究竟香不香呢?
答案是香,很香——当然这是因为12年前的《缤纷色彩》就足够香,所有的正面优化和内容拓展都是对这款游戏的锦上添花,让一款本就优秀的游戏变得更完美;本应如此,但那个曾炒过《生化奇兵合集》《无主之地年度版》,以及《质量效应:传奇版》多款冷饭的Blind Squirrel却独独在这款理应更加简单纯粹的日系游戏上翻了车。
比较严重的问题主要出现在首发及NS版,贴图渲染bug和混音问题频发,从锁30帧解锁到60帧更是影响了一部分受击判定,导致操作手感全然无法与原版比拟,这些帧数优化带来的负优化更是在经过一年半的更新后原封不动地将其中一部分带到了STEAM版。
作为加分项的画面效果全面进化,却独独没有包括过场CG,导致进入CG后强烈的年代割裂感扑面而来,或许这也和原版《缤纷色彩》的CG不是即时演算有关,而那个年代登陆Wii的作品更是不可能用即时演算达到这种精细度;年代久远,团队更迭,或许SEGA也难以提供原版CG的工程文件,大抵这也会成为未来《索尼克》复刻游戏的遗憾。
而作为外包的Blind Squirrel和东家SEGA显然都并不知道《缤纷色彩》最大的痛点所在,原版最大的可玩性在于“威斯”能力需要推进关卡不断解锁,从而利用新能力重复探索之前的关卡;但反过来想,这其实也意味着前期可探索内容是极其稀少而单调的,诚然这是一种制作方鼓励玩家快速通关并重复游玩的机制,但这个机制确实极大地影响了前期的游玩体验,尽管单一关卡内的节奏十分优秀,但总体来看《缤纷色彩》的流程却有些慢热,没有玩到通关的耐心便无法体验到每一张地图的全部乐趣。
如果意识到这一点,《究极版》最应该加入的其实是一周目快速解锁“威斯”能力的新模式来补全前期的游戏体验,而不是加入一个多周目下拾取收集物的新“威斯”,某种意义上,这个新“威斯”过于便捷的能力已经有些破坏多周目的体验了,尽管它就像肥肥14中的“超简单模式”,更多取决于玩家自己用与不用。但是在《索尼克》中是否显得有些多此一举呢?而为了给这个新“威斯”的机制服务,部分收集物被放置在更加阴间的位置,是否舍本逐末我暂且按下不表,或许对一些本身对索尼克的关卡乐趣不感冒的玩家而言反而会很喜欢这个新能力。
原版《缤纷色彩》是索尼克系列转型时期的重要作品,奠定了日后无数游戏的机制——反观SEGA和Blind Squirrel对复刻做得极度欠缺打磨,大部分内容更是暴力移植的产物,然而他们却试图用画面和音乐的升级去包装、粉饰自己欠缺了最基本的诚意这件事,是很难打动玩家的,更不必说系列的死忠粉。
旧酒醇香,新瓶难说。好在《究极版》对于PC和主机平台的优化还是足够正常游玩的,一些极度影响游玩的恶性bug早在EPIC独占期间就已经修复了。无论大家是否体验过12年前的《缤纷色彩》,在这里我都推荐折扣时购入,错过国区首发30%折扣也不要紧,毕竟冷饭是早晚都会打骨折的。
本文作者为 粉毛污狮子
编辑 白菜Lame
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