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魂类游戏的标签可能是玩家在了解到本作之后最先注意到的东西了,毕竟在如今魂类游戏大火的时代中,只要任何游戏沾上这两个字多少都会引起一定的关注度,引起关注并不是一件难事,而真正的难的是如何把这份玩家的期待感仅仅把握在手中。
就目前的体验来看,《死亡教堂》就很好的留住了这份期待,原因也非是其他,只是因为本作从始至终就在贯彻着知进退懂取舍几个字。
因为早在此前我就已经关注到本作了,也基本了解本作的侧重方面也并不停留于游戏的美术风格、界面UI等外在内容之上,但是知道归知道,真等到发售之日来临我还是不免为本作捏了一把汗。
因为本作的美术风格和整体界面都基本处于糊和抽象二者之间,如果对这种风格没有心理建设的玩家来到本作中可能会觉得本作的美术风格简直是一团乱麻,而对此并不在意甚至习惯于接受这种抽象的玩家来说,这样的风格并不是一个值得诟病的问题,甚至这样的风格未尝不是本作刻意为止。
说到这里我也想起了一个比较著名的辩论问题:究竟是成大事者不拘小节,还是一屋不扫何以扫天下?
本作在表面上存在的问题基本也和这一辩论阐述出来的问题基本一致,但我并不是要在这里去讨论发表自己的一些看法,毕竟每个人都有着自己的理解。
不止是游戏内的魂类的标签,也只是但看其他几项宣传内容我们也知道本作的重点并不在于剧情上面,真正进入游戏后本作的操作还是令我吃惊了一下。
玩家进入游戏的瞬间,游戏内的大部分剧情就已经呈现在了玩家的面前,制作组甚至都不等玩家真正的进入游戏内就迫不及待的讲整个游戏的起源、背景以及故事发展都一口气的放在玩家面前。
游戏的故事并不算复杂,简而言之就是玩家扮演的角色自始至终就是恶魔的仆从,仆从,仆从,要做的也无非是取悦的满足高高在上的恶魔。
但并不是每个仆从都是恶魔脚底匍匐的忠实猎犬,在恶魔附身人类降临人间的瞬间,玩家让早已埋伏在侧的刺客狠狠背刺了恶魔,恶魔果不其然遭到了重创,但是身负重伤并不等于失去行动能力,恶魔用最后的力量展开了结界将玩家驱逐了出去;
结界的力量阻止着玩家去击杀仅剩最后一口气的恶魔,而玩家要做的也就是在15天的连续行动时间内去借助活死人军团的力量突破结界击杀恶魔。
无论是从前面的美术风格、UI界面还是来到本作内微不可察的剧情上面本作基本都在向玩家透漏出两个字:贫穷
是的,无论是刻意为之还是只得如此,在这些外在的内容上本作确实没有给到玩家太多的吸引力,而与之形成强烈反差的则是本作的核心内容——战斗玩法
在了解战斗玩法之前我们需要率先的了解关于本作内的一些基本设定,基于游戏开头故事中给出的前提,玩家在本作的内的战斗方式实际只是化身傀儡然后操作傀儡,而傀儡的由来也并非是凭空出现,每一个傀儡都需要玩家去亲手制作。
这里我们需要了解一下傀儡的最基本合成公式:10个肉块+一个完整的对应骨架
具备这两种材料玩家就可以合成一个任意的傀儡了,但这只是最基本的合成公式,玩家用次方式合成出来的傀儡仅仅只是同类别中最平平无奇的玩意儿,在点击合成之前玩家还可以添加一些额外的东西以帮助傀儡增强初始能力,但这样东西需要玩家通过后面的探索来获取;
除此之外当一具傀儡被制作完成都可以随机获取三个不同的动作模组,这完全是一个运气问题了;每一个傀儡都具备有自己的装备栏位,随着等级的提升则是可以装备更多的装备。
但以上种种的内容在开局之内玩家大多数都无法享受到,玩家在游戏开始仅仅只能制作完成一幅最基本的骨架,其他额外的东西都需要之后的获取。
也就是这样近乎于赤身裸体的状态,玩家开始自己的冒险之旅。
说是冒险,但是游戏内提供给玩家更多只是1v1平面战斗以及获取战斗胜利之后的补给以及遭遇少数的随机事件。
首先是重中之重也是倾注了制作组大多数智慧的战斗环节,简单来说当玩家迈出家门之后要么遭遇的是战斗要么遇到的则是随机事件,玩家可以携带至多三名傀儡进行地图探索,在遭遇到敌人之后玩家设置的首发傀儡则会被召唤出来,而玩家也将操控此傀儡进行战斗。
游戏的战斗的规则和一些传统的格斗游戏类似,玩家要在规定的时间内战胜面前的敌人,如果一个角色不够,那么就是换下一个角色来,直至完全消灭面前的一个对手,当玩家消灭一路上存在的敌人也就可以安全顺利的返回自己的家园。
从规则上来讲游戏内虽然算不得戏其,但是真正有意思的是玩家和NPC的战斗方式。
玩家的NPC的战斗可并非是字面一样上的一板一眼战斗,在最基础的战斗框架下(普通攻击、左右移动以及进行闪避)游戏内加入了类似“只狼”中的架势条设定,在本作内此设定称之为失衡值。
玩家的的任何攻击直接打到敌人的肉体上则会对其造成生命值降低+增加失衡值的效果,而未直接攻击到敌人则是会对敌人造成失衡值的效果,在失衡值积攒满后敌人会陷入眩晕状态,而此时攻击敌人则会造成大量的伤害。
同样的玩家也有着和敌人一样的失衡值设定,一旦敌人将玩家此条目打满那么等待玩家的也是沉重的伤害。
既然有了失衡值的设定,游戏内自然也具备类似弹刀的设定;面对敌人的任何普通攻击玩家都可以进行招架,完美招架不会损失生命值以及受到平衡伤害,非完美招架则同样不会损失生命值但却会受到平衡伤害。
在与敌人的战斗内制作组也更提倡玩家去尽可能的招架对手攻击,而不是选择后撤步与翻滚,大多数的角色在后撤步和翻滚上都比较慢,往往在发动的瞬间就已经被敌人攻击到,而招架反而成了玩家最好的一个选择。
但因为是魂类游戏的动作模板这也导致玩家在前期不熟练的阶段基本是十个招架五个被打,这样一来一往的过程像极了只狼中玩家叮叮当当的拼刀快感,并且游戏内多数敌人的生命值名不算多,但难的是玩家去真正攻击到敌人身上,在多数情况下在招架敌人攻击寻求缝隙攻击敌人肉体才是主流的战斗之道。
另外游戏内每个傀儡的都剧本四个攻击动作,在战胜敌人之后玩家都可以对其中之一进行替换或是升级,这样的操作无形之中也让整个游戏的变数增加了许多,数量一个人物=熟练一套动作的搭配,一旦替换其中部分动作往往意味着玩家需要再次学习练习。
在一来一往之间玩家从中玩家的神经高度紧绷,心神也高度集中,招架,反击,连招,制胜......这恰是游戏带给玩家的最大乐趣,看似简陋的画面风格却暗含着让玩家沉醉其中的战斗之道,而这正是《死亡教堂》的最大魅力所在。
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