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回望19年那个暴风雨前稀疏平常的一年,刚入社会不久的我在浮沉漂打之中,仍忘不了苇名城带给我的些许震撼。
叮,叮,叮……多少日子里,这一阵阵打铁的声音和头上冒出的一个个危,不仅是噩梦中的余音绕梁,也是一段饱经沧桑的战斗历练。
所以每次讲到弹刀这件事,总是心有余悸地摆了摆手:“终归是一次获胜的成就感打败了一次次失利的挫败感,让我得以坚持下去走完那段难忘的岁月。”
而《死亡教堂》在2023年的立春之畔,再度唤醒了我心中的弦一……哦不,对弹刀的“渴望”与恐惧。
尽管《只狼:影逝二度》并不是弹刀(或者称为弹反)机制的创始人,在古早SNK的许多游戏里(比如《饿狼传说》的吉斯,比如《真侍魂》)都有所见识,但是只狼把弹刀结合上架势条(同样不是原创,相当于某些游戏的破甲机制),以守为攻的武学理念和提供的格挡反馈也算是独一档了。
所以,本文必不可少地在这个看上去与只狼类似的“弹刀与破韧”机制上对前辈salute。(先写战斗部分,也是因为本作在这方面十分出彩,动作部分的流畅性、可玩性实属上乘)
如果把只狼的弹刀比喻成兵器争鸣的清脆,那么《死亡教堂》就有种撕裂粘稠感的爽快。就跟只狼是个鼓励拼刀的游戏一样,《死亡教堂》也鼓励玩家去拼刀,拼刀不仅能获得敌方“架势条”的增加以进入最终的硬僵直,也能通过弹刀的完美格挡造成对面的短时间的软僵直。
但是《死亡教堂》这非常容易积攒的架势条,显然不能跟《只狼》一样打进跪地就直接处决,所以它用一种更加浅显易操作的方式来释放僵直——敌方挨上玩家一刀,就会立马恢复原状。
这个时候就要说到《死亡教堂》里的另一个玩点——随机获得及升级的招式。
在每次击败一个敌人,你都将会获得一个随机的技能替换机会,包括伤害、速度、移动距离、是否踢技或突刺等,以及动画演示,都将会直观展示出来,选择哪个技能加入动作模组,全凭玩家自选。
而标识在动作下方的数字,就是该动作所在的固定顺序的连招位置——是的,本作的连招顺序是固定的,你只能调整1、2、3位置上的动作,而不能更改顺序,比如3、2、1或者3、1、2……动作随机获得、随机升级,但是顺序固定,一方面可能是出于动画演出衔接的角度考虑,另一方面也有些教着玩游戏的意味,不然就凭玩家们异想天开的技能组,这个游戏难度或许又拔高了一个层级。
通过招式和弹刀组成的本作动作部分,凭借着极高的流畅度和打击视听反馈,设计出了一个相当不错的动作体验,喜欢硬核格斗,尤其喜欢“只狼”式拼刀体验的玩家,不妨试一试这款游戏的格斗部分。
“玩家需要在15天内,通过敌人的血肉与骨头打造出一只强力的活死人队伍,并前往教堂深处击杀恶魔。”——商店页面的这段描述,非常直观的概括了这款游戏的基本玩法。
15天(尽管这个数字可以用游戏资源改变),代表着什么?
两个星期多一天,30天小月的一半,办理护照最长的天数……而在《死亡教堂》里,15天代表着一次轮回,代表着玩家必须在15天内不断积攒资源,以在最后一天击杀恶魔。
那么问题来了,为啥教堂里有恶魔?为啥又一定要杀他?
就游戏的发生地而言,这是一座潜藏了教堂,因为信奉变化的恶魔和信奉永恒的“黄金城”之间的冲突,而我们玩家扮演的主角作为恶魔的手下,挑起了人类的战争让战火蔓延,就在王子即将收复“朗斯特”城、在主角的蛊惑下在这座大教堂准备加冕仪式时,却不知早已埋下恶魔的种子,念出加冕祷词之后恶魔从体内孕育,将全城乃至城外的灵魂吞噬殆尽。而潜伏在教堂的刺客出现杀死了王子,主角却没有阻止,反而想要困住王子体内的恶魔——原来主角早已背叛恶魔。恶魔张开结界,固守教堂、抵御进攻,玩家则需要通过收集来的血肉和骨架,打造出一只强力的活死人队伍突破防御,为杀掉恶魔而付出千般努力。
这就是整体的故事背景,不算特别严谨,但也值得推敲。
而相对于动作部分,本作的资源部分也是游戏的重要组成部分——要打造活死人队伍,显然需要运用游戏各种渠道获取的资源进行合理规划。
基于背景,玩家控制的由血肉与骨头打造的活死人会受到腐败度的限制,玩家需要做的除了在每次冒险前用防腐剂涂抹后减轻腐化的负担,也应该尽可能的收集肉块和骨架(尽管这个收集并不可控)来保证尸体的供给,并且在对局中尽量避免死亡(会受到副本双倍的腐败),而当腐败度到达100%,这个活死人就会消失。
除了这个最重要的腐败度,其他资源的利用也都是完全地为提升/保全战力而服务:肉块用于回血、骨粉用于缓解骨骼损伤、铁块用于重铸装备、金块用于强化装备、眼球用于探究地图、药草等用于骨架制作……再加上常规游戏都有的装备系统,所有的一切,都在为战斗而服务。
幸运的是,制作者似乎并不像让你白手起家,在开局会送你一些开局的各种物品,这取决于你在游戏永久成长部分“血肉祭坛”的长时间积累(将在下一部分介绍)。
但是资源的获取与管理,跟倒计时的紧迫感结合在一起,却在这款游戏里显得尤为重要。
一是前进与回归的策略取舍。在战斗以外的地方传送回基地,可以只损失小部分资源,但是一天结束了,而如果战斗中紧急传送或者死去,则会损失大部分资源——欲望会驱使着你向前,而“更多的未到手资源”与“安稳获取已到手的资源”之间,舍与得的思考,在哪里都存在。
二是开局资源的取舍。这局会不会走得很远?房间会不会刷箱子?这些显然都不是在进门前要考虑的,因为游戏的随机性,你根本无法保证里面会有几个资源房,还是说都是战斗单位。但是,游戏让你必须做出抉择,携带多少开局资源,也成为了一种对于本就稀缺的资源的一种有效管理。
而来自副本里宝箱、怪物的随机掉落乃至经验值的风险博弈,显然让任何资源的积累处于一个未知的状态——尽管这个资源看上去很丰厚,但如果在某一个环节掉了链子,其连锁反应可能会无法预估。
觉得游戏太难了?Roguelite帮你解决。
对于《黑帝斯》这款曾经获誉无数的Roguelite动作游戏,虽已多年没打开过,但留在脑海里最深刻的印象,不是炫酷的招式和极其强烈的艺术风格,而是其roguelite所带来的局外提升,每一局的成长让我收获颇丰,“下一局我可以做得更好”伴随着每一次令人欢喜的死亡萦绕在我的脑海里。
所以,摈弃Roguelike原初的“单调式”重复(即便如此,Roguelike仍然是一个值得称赞的品类),更多的独立游戏开发者选择衍生出来的Roguelite——轻度化Roguelike,带有一定的局外永久成长,让玩家不至于有太多的挫败感,更有利于长久游玩,而不是挑战自我。
《死亡教堂》的局外永久成长,都体现在集中的玩法上面——血之祭坛。你可以用获得的名为“血液”的道具——同样来自于随机掉落——灌注给祭坛,以获得单个项目的初始数量累积。所以,在一开始就穿上神装,享受一种压迫敌人的快感,也不失为一种取悦自己的乐趣。
至于另外一个永久提升的骨之回忆深度,仅是在造骨架的时候可以选择更多的骨架特性,就没有初始道具来得这么直接了。
随机性则是此类游戏生生不息的可玩性的动力“引擎”。在上文已经介绍了招式的随机获得和资源的随机掉落,,加上地图的随机等级、随机事件……充满随机性的玩法正是此类游戏带来尽可能不重复的每一局的乐趣体现。
所以本作大概就是一款糅合1v1对敌对战、弹刀破韧、招式和资源的随机获取、物品资源规划、roguelite式的局外成长等各种有趣设定的硬核动作闯关游戏,战胜一个个敌人来获得各种资源、从三十余个角色里“挑选”(但往往没有挑选的余地)培养自己的活死人军队,在倒计时的压迫感中不断提升队伍实力,以在最后应对恶魔时能有些许从容的余地。
在每次弹刀的时候的决绝,都会化作战胜敌人和获取资源的喜悦;而用获得的有限资源转化为即战力从而在下一天的战斗中取得优势,就是另一种“舍与得”的果敢了。
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