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希腊神话里,西西弗斯是科林斯的建立者,也是第一任国王。他拥有出色的智慧与决断力,但又是一位贪婪邪恶的暴君。他多次惹怒众神,甚至与神王宙斯结怨。宙斯指使死神桑纳托斯把他绑到地狱,他趁死神演示如何使用铁链的机会,反过来将死神绑架,回到了人间。与死神一同消失的还有世间的死亡,人们乱作一团,战神阿瑞斯也对没有死亡的战争感到极其愤怒。
最终,众神给予西西弗斯一项最简单的惩罚,他要将一块大石头推到山顶,每当快要到的时候,石头就会滚回山脚,他将在这无限的循环中,直到耗尽自己的一切。 当然,阿瑞斯解救了被绑架的死神。而死亡,也再度回归。 战斗,死亡,回归,无限循环,这就是《死亡回归》。而你能否发掘出阴暗恐怖背后隐藏的真相,能否逃脱出这场宛如无间地狱般无尽的折磨,这一切,我们拭目以待。
死亡回归可以说是目前规格最高的Rouge作品,作为PS5的首批独占游戏,它把次世代硬件的机能发挥到了极致。无论是画面表现力还是配乐音效都足以带给玩家出色的沉浸感。无论是宏大诡秘的场景,机械与血肉组织糅合的武器,充满压迫感的外星生物,弹幕与射线交错的光影与爆炸,都为游戏的战斗环节塑造了顶级的视听体验。
出色的机动性无疑是本作最值得说道的点,无论作为射击游戏还是弹幕游戏,死亡回归都是能带来强烈感官刺激的第一梯队。尤其是死亡回归中严厉的惩罚机制,让玩家时刻保持着紧绷的状态。这种情况下,玩家最需要的就是足够爽快流畅的操作感,死亡回归在这一点上做到了顶级。
玩家移动、跳跃、闪避,所有动作的衔接与组合都相当流畅。哪怕游戏在难度上是硬核的,相应的玩家进步的速度也会变快,当你熟悉了BOSS的行动机制,出色的动作系统能让你轻松发挥出自己应有的实力,还让优秀画面加持下的作战变成了赏心悦目的体验。
如果你可以耐心体验一段时间,你会发现死亡回归玩下来真的是很爽很上头,那种紧张刺激的感觉,那种手微微发抖、心脏快速跳动的感觉,说不定能治好你多年的电子ED。
如果你问黑魂难吗?或许每个玩家都有自己不同的见解,不过大多数玩家都觉得玩的久了之后,地图就像是自家后院,哪里有怪一清二楚,BOSS的每个抬手都了如指掌。
同样死亡回归的BOSS战也给玩家的熟练度提供了优质的正反馈,BOSS的三个阶段都有相对固定的行动模式,出招提示和动作模板十分便于记忆,熟练之后甚至BOSS手上刚一发光你就能知道,下一招究竟是横的还是竖的弹幕,是光环冲击还是激光直射,是全屏覆盖打击还是闪现近战一刀。
基于出色的动作机制,玩家可以在有预判的情况下轻松完成闪避,当然也可以靠肾上腺素的加持抵掉伤害,接着在枪林弹雨的缝隙中寻找输出的机会。甚至跟魂系游戏有点像,小怪的难度比BOSS还要高。各种小怪组成了花里胡哨的弹幕来源,这边射出一道激光,那边吐出一串弹幕,时而光墙逼近,时而火球背刺,玩家必须熟练的运用自己的镜头来获取信息,并且按照一定的优先级去解决敌人。 但必须要说,游戏的战斗环节带来的体验是相当爽快且具有沉浸感的。新颖独特的战斗系统,配上战斗中出色的画面表现和美术张力,再加上优秀的配乐和武器效果,把每场战斗,尤其是BOSS战的史诗感与压迫感呈现地淋漓尽致。
在畅爽之余,稳健的rougelite系统也在帮助你征服游戏,每一次死亡都会让你进步,每一次失败都是成功的开始,或许游戏新颖的战斗设计和前期较高的难度会让你产生些许退意,但过硬的游戏工业水平和稳健成熟的游戏系统设计总会支撑你玩下去。而随着玩家游玩时间的积累,技术的进步,进度的推进,装备的词条也会逐步放开,折磨的感觉会变成越来越爽的战斗体验。
当有一刻,你无伤击杀了那些曾经折磨你千百遍的BOSS,你也可以平静淡然地说上那么一句:“就这?”
游戏的战斗风格充满着Housemarque的招牌特色——紧凑快速的弹幕射击,从弹幕射击的角度来说,死亡回归中的弹幕并不算苛刻与新颖,弹幕的速度也不算快,无论是一连串的球形弹幕,还是一排排的墙型弹幕,玩家都可以利用定向冲刺的无敌帧躲开。
但游戏提供的并非常规弹幕射击游戏中的上帝视角,而是一种较为狭隘的越肩视角,以至于玩家没办法同时观察多个弹幕来源,加上游戏本身视听元素非常丰富,一不留神弹幕就从玩家的视觉盲区飞了过来,加上游戏里为了鼓励玩家无伤的肾上腺素系统,好不容易无伤击杀叠满的肾上腺素buff却被几发偷袭打空(满层肾上腺素会提供一个能够格挡一次攻击的护盾),这份憋屈着实让人血压飙升。只有在玩家熟练度高起来后,对各种弹道的飞行速度和怪物的攻击模式熟悉后 ,才能尝试无伤。
当然,这套系统不无好处,市面上的弹幕射击游戏过于广泛,各种花里胡哨的弹幕早已被开发出来,已经很少有弹幕射击类游戏能够激起玩家心中的挑战欲,玩家们总是能用其他游戏里学到的经验来速通新的游戏,也会因为弹幕射击类游戏间的雷同而感到厌倦,不过当他们面对死亡回归时总会发现,自己也成为了躲不开弹幕的小萌新,因为游戏需要玩家根据弹幕威胁的优先级来调整自己的视角,这份挑战是其他弹幕射击游戏从未提供的。
为了增强游戏的刺激程度,游戏里有着肉鸽类游戏常见的诅咒道具,很多箱子和回血道具在开启后都有可能给你带来一些“诅咒”(比如击杀一定数量的敌人等),也有着一些同时提供增强与削弱的道具,游戏也提供了当下肉鸽刚需的外循环系统,玩家可以积攒武器熟练度来解锁新的武器形态,也可以击杀boss获得全新道具来解锁一些本来被封闭的道路,也能积攒游戏货币来让下一局变得更加容易,还在地图中准备了大量的隐藏内容以供玩家探索。
是的,这些听起来很不错,但也就限于没有游玩过肉鸽的朋友,游戏的肉鸽内核构建的十分保守,可以说是对各位成功者的学习与借鉴。毕竟游戏的亮点本就不在于系统,作为一款3a级别,高成本开发的肉鸽游戏,死亡回归存在的本身就是亮点,很少有游戏在肉鸽与弹幕射击上大作文章,这两个类型也从没有得到过顶级的美术资源和开发预算,这时候与其去寻求创新,构建一套全新但不一定符合玩家心意的游戏系统,不如去复制优化当前市面上最成功的框架,以保证玩家良好的游戏体验,让美术,音乐,画面,剧情等诸多硬实力火力全开。
游戏本身的剧情CG基本上都在关键的战斗节点出现,以至于不少玩家都觉得本作是偏线性的叙事体验,但本作的剧情绝对算得上层层悬疑、反转迭起。
如果你看过剧情相关的解说视频,或许你能找到好几个不同版本的故事,而这些解读的依据又能充分证明故事的可靠性。死亡回归把大量信息放在了细节的地方,游戏场景里会有西西弗斯推石头上山的油画;玩家收集到的信件会写主角的母亲曾经是一位游泳冠军;在女主自己的录音里我们还能听到好几次“白影”这个关键词。
当你把大量碎片化的,毫不相干的东西拼凑到一起,互相印证,你会发现CG播片里那些看似抽象的故事被清晰地串联了起来,你会发现这场在诡异外星球上死亡与回归的不断循环,远远不止你看上去那么简单。
哪怕你理解的故事跟其他人都不一样,但死亡这个简单字眼背后掩盖的一切,完全足够让你享受到一场酣畅淋漓的叙事体验。
当《死亡回归》宣布登录PC的时候,肯定有不少玩家还是抱着怀疑和担忧的态度。游戏在发布之初确实存在一些争议问题,但后续的更新有效解决不少痛点,也进一步充实了游戏内容。
2.0的更新给了玩家可以安全保存当前进度的暂停机制,这点完全解放了游戏体验过程中最大的烦恼。因为一局完整游戏的时间偏长,玩家现在就可以在高强度战斗中保持最好的状态。
3.0的更新不仅填充了游戏的Rogue玩法,给了通关玩家非常过瘾的“爬塔”体验,还新增了一段“医院”的剧情,这段剧情进一步解释了游戏故事里原本有些晦涩的地方,还补充了很多足以证实对剧情猜想的点。综合优化之后,死亡回归已经能在客观上说是一部足够优秀的作品。
成功塑造出《死亡回归》之后,Housemarque不再仅仅只是那个缔造愤怒的小鸟的独立游戏工作室,肉鸽与弹幕射击也不只局限于以小博大的独立游戏。独特的艺术氛围,碎片且优秀的剧情叙事,舒适的射击手感和画面硬水平,加上一套足够独特新颖的弹幕射击系统和足够成熟稳健的肉鸽成长,这便是创新与稳健的完美结合。
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