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上手一款游戏,首先其实需要考虑的是对比项目。观察水雷社过去的记录,DOW3的滑铁卢,帝国4的好评,以及坊间对帝国4是给COH3攒奶粉钱的吐槽,COH3的评价呈现出两极分化的趋势,一方面是玩家的好评,以及他们对水雷社进步的褒奖,另一方面则是来自另一批玩家的差评,这群玩家在经历两次测试后,对本体给出“水雷社毫无诚意”的评价。
首先需要说明的是,作为一款RTS类游戏,《英雄连》系列一直保持着较高的水平,本作相对其他作品也保持着较好的质量,作为一款RTS类游戏,它值得玩家进行游玩,但作为一款《英雄连》续作,对我来说COH3并未呈现出它应有的质量。
游戏分为两大块,分别是联机对战和战役,联机对战方面提供了稳定的服务器,而主要的创新和缺陷都可以通过战役部分体现。
目前游戏开放四个阵营,构成了当前战役的主要战场,即地中海区域。相对来说,3比2的兵种内容更加丰富,特点依旧分明,每个阵营2*3的战斗群选择增加了游戏的丰富性,但作为核心的钢铁洪流依然成为了游戏最后的选择,战术选择最后的殊途同归始终成为这款游戏的弊病之一,一款策略游戏缺乏了策略的多元选择性使游戏终究成为套路化打法的不可持续性重复,但游戏本身的可玩度在一定程度上弥补了这一缺陷。
在画面方面,相对前代来说,贴图确实精致了一点,但相比其他游戏却没那么精致,不同步兵在辨识度上依旧不大,对于部分单机玩家可能算不上太友好。在前期讨论中,有玩家认为RTS不需要那么好的画质,在这一点上我不置可否,但不得不承认,这些对画质和特效的阉割确实给玩家带来了游戏优化上的体验,至少我在游玩过程中,全高特效和全低特效对我的差异性反馈几乎为零。与此同时,音效方面的设计也是糟糕的,不论是枪炮还是单位的声音都缺乏明显的辨识度,使玩家难以在游戏中更为便利地得到战场反馈——然而这一点却是前几代中得到完成的。
在战役方面,这代新增了类似于《全面战争》的大战略地图,如果有人玩过前段时间发售的《重装集结:二战》的话,便会找到雷同的感觉,全战式的操作让人不得不思考是不是CA有人来到了制作组。诚然,这一玩法增加了游戏内容的丰富性,水雷社这次或许是在对市场进行让位和适应,以期望引来更多的玩家群体,但拖沓的反馈感、差强人意的游戏性表现,说明了水雷社并未很好地处理新玩法的适应,一方面是快节奏的RTS战斗,一方面是仿全战大地图但慢节奏的行进布局,如何适应两种玩法并凸显自己的特点或许成为了这代《英雄连》需要调适的部分——尤其是自动战斗的推出,在很大程度上为不想进行RTS战斗的玩家提供了一定程度的便捷,但这是否会使《英雄连》的特征性被消解而成为一款单纯的类全战实验作(譬如我在游玩全战时,一般能自动战斗都会选择自动战斗),仍需要市场在未来给予反馈。而最差的情况一旦发生,虽然同为一家发行商,但《英雄连》是否会进一步沦为《全面战争》的二战题材补充则令人担忧。
这代主打特点之一便是建筑破坏,那真实的战场反馈又是如何呢?
不可否认这一代在建筑破坏方面给予了更多特效,但本质上它并未改变游戏的玩法内容,而是作为一种画质上的补充呈现——这便回到了开始的问题,一款画质并不好的游戏,如果在画质上进行更多特效的叠加,这是否是一种无用功呢?诚然,在战损等方面水雷社呈现了很多细节,但这些细节并未能弥补整体上的问题。
COH3最为人所诟病的便是UI。这代UI过高的屏占比多少令人迷茫,尤其对功能键大小的选择使人不得不思考这一代到底想往什么方向发展和创新。大编队似乎成为了这代的内容,然而兵种本身具有的各种特性使人不得不自己再重新操作布局战场,增加了游戏本可以优化或省略的细节操作。操作按键的更改使老玩家需要进行一段时间的磨合,增加了老玩家的学习成本但未给新玩家带来太多学习成本上的缩减,最重要的是内容的简陋,其并非体现在游戏本身的体验,而是与前几次测试的对比,游戏本身从A测到正式版本并没有太多的变化,同时,过多的塑料感使人不免觉得这代作品并非写实类游戏而是廉价的小兵模大乱斗。我们需要注意到作为系列作品,《英雄连3》不是从零开始创作,这不仅是基于游戏内容的延续,也是对游戏中重复利用2代素材的吐槽,实际上COH3还有很多地方需要打磨,或许需要一段时间的等待,我们才能看到它闪亮的一面。
作为一款RTS游戏,《英雄连3》依旧发挥了其独有的特点,呈现了RTS游戏较高的质量水准,但作为《英雄连》系列的续作,其内容并未达到大多数玩家的期待新玩法与原本玩法并未很好地融合,玩法的硬伤仍需要一段时间的磨合,当然,如果水雷社后期能够进行更多的修正和更新,它或许能够迎来质的变化。与此同时,有趣的一点是,《英雄连3》的预售价格与《英雄连2》是一样的,这不得不令人感到难以评价:你说它贵吧,它祖传定价,你说它便宜吧,心理上又觉得有点小贵,可能这就是世嘉吧。
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