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从15年前Mundfish的创始人Artem因为广告制作的概念视频所埋下的创意的种子开始,经过15年的沉淀孵化,《原子之心》以极其高质量的玩法和独具特原子朋克风格的苏联美学为我们带来了一场难以言喻的视觉飨宴。纵观整部作品,成熟的游戏体系和完备的游戏框架无不让人迅速沉迷于这个近未来乌托邦之中,虽然客观上游戏在细节之处依然欠缺雕琢,但依然无碍游戏的体验美感,下面就一起走近这款与众不同的俄式冒险。
据说Artem在立项之初就把《生化奇兵》作为《原子之心》的追赶目标,现在也有很多玩家把《原子之心》冠以俄版生化奇兵的头衔,但事实上两者之间无论在叙事还是玩法上都有着不小的事实鸿沟。虽然两者均在设计上采用了异能+射击的战斗模式,但是相对于有着更加紧凑的叙事结构的《生化奇兵》,《原子之心》的玩法要显得更加多元且松散,游戏主线通过节点式的叙事推进+解谜探索+射击潜行+捡垃圾的复合型玩法给游戏支撑起了庞大的体验框架,让玩家有足够的精力在其中尽情挥洒,尽管不可否认《生化奇兵》的经典程度,但就个人体验而言,《原子之心》这样节奏划分更加随意且内容多元的体验,反而可能更加适合如今的游戏市场以及用户群体,一方面要归功于制作组本身的制作攻略,另一方面也离不开制作组敏锐的市场嗅觉。
不过白玉微瑕,制作组对于玩法的美好构想在不太均衡的难度体验下,出现了一些小小的差错。那就是游戏的潜行系统,虽然制作组以颇重的笔墨去突出潜行玩法的重要性,但实际体验中,潜行的鸡肋程度远超我的想。在一般难度下,玩家潜行还需要瞻前顾后,考虑地形、障碍物、怪物布局、捡东西等等各种要素,而由于大部分场景的怪物错落有致,布局合理,基本很少会出现五六只以上怪物围攻的情况,玩家多样化的武器和能力完全可以拉扯出充足的空间来“秀”一段操作,因此开无双反而可以让玩家体验变得更加顺滑。也许在困难难度下怪物的布局分配、AI程度可能会让战斗有所不同,但是对于大部分玩家所选择的一般及以下的难度,潜行完全不是必要选项,甚至都在玩家眼中都没有这个选项,制作组的媚眼属实是抛给瞎子看--白搭了。
话说回来,虽然在潜行系统略显鸡肋,但整个战斗天赋的设计确是游戏最有趣味,也是最很体验思考性的部分。不同于大部分游戏随着剧情慢慢开放的各类技能,本作在和烤箱魅魔诺拉“亲密接触”的第一刻起,就把庞大战斗天赋树展现在玩家面前。让玩家第一时间就能学到所有的基础性异能,但具体如何构思主角接下来需要走什么样的发展线路,如何平衡保命、功能性和攻击之间的技能关系就需要玩家多做打算了。
毕竟在本作中一个比较重要的点是前期基本不会主动刷新敌人,即便在保存点保存后大部分敌人也不会刷新,导致游戏前期基本没有太多的“刷材料”的机会,间接导致升级技能的“聚合物”也会比较稀有,以我个人为例,在前期点出电磁、冰霜等功能性基础技能之后,基本把其余的技能点都投入了强化自身机体上,毕竟对于一位略晕3D的老年人来说,失误时常有的事,而高额的抗性和较厚的血量足以面对各种不利场景。
在技能之外的另一半战斗要素就是武器了。不同于直接开放的技能树,武器的获取在本作中还是需要循序渐进的,不过不必担心,比起很多游戏间隔一两章解锁一个武器的缓慢节奏来说,本作武器的获取速度并不会特别的拖沓,在前中期玩家就能收集获取到绝大部分的武器的设计图纸和升级模块,虽然是通过开箱子来解锁,但绝大多数箱子都在比较显眼或者必经之路的位置,很难出现错漏的情况,而且即便错过也可以通过地图标记来返回寻找,在这一点上还是比较人性化的。
虽然游戏尽早开放了武器权限,但也并不代表玩家就可以随意制作了,问题核心在于玩家即便获取图纸后也需要通过收集材料来进行解锁,在游戏前期,较少的武器材料完全不足以支撑对所有武器装备的解锁和升级,玩家需要审慎的选择武器进行解锁和培养,这一点十分重要,这也就引出了游戏的另外一个特色----捡垃圾的收集玩法。
如果说传统游戏的材料获取、翻箱倒柜还停留在小农时代的手工作业,在《原子之心》中,捡垃圾的技术可以说是实现了质的飞跃,由手工作坊升级到了自动化流水生产线的级别,玩家仅需要轻轻按下F就可以实现自动化一键收集,让捡垃圾的体验变得爽快而丝滑,这无疑是科技的进步,这样的设计打破了传统一对一捡垃圾的技术壁垒,让主角走上了收破烂的信息高速路.....当然后边这些纯属瞎吹,但游戏确实让捡垃圾由繁琐变得更加解压,看着按下F纸张乱飞的场景有种吸尘器吸取一切的爽快感。
不过有一点不太方便的是由于人物模型高度限定,导致一些贴近玩家的柜子、箱子底部偶尔会因为视角问题发生错漏,在收集完绝大多数材料后依然会有那么一两个漏网之鱼,这一点多少有些无奈,而且部分场景中会有即便是完全收集完道具依旧高亮显示的错误,这一点也让人有些挠头,尤其是对那些强迫症玩家;还有就是本作大规模的材料收集能力也引发了我关于捡垃圾的必要与否的思考,由于游戏中对于武器库的丰富准备,多达十数把的武器及数之不尽的衍生模块,所需要的升级材料也浩如烟海,而游戏在此基础上不得不设计了同样汗牛充栋的柜子、箱子、桌子来放置材料,因此在我看来游戏对于“捡垃圾”的优化也是设计下的必由之路,不然玩家的游戏动力迟早被翻箱倒柜的操作中消耗殆尽。
无独有偶,除去捡垃圾外,在游戏体验上的另外一点玩味的地方在于游戏的扫描系统。作为开发商Mundfish的第一款作品,还是能理解游戏在设计方面的不成熟,如果对大部分同类大作体验中,扫描系统(或者说鹰眼系统),在关闭后会依旧保持物品一定的高亮显示,让玩家即便关闭扫描依旧可以定位到物品。而本作中制作组显然缺乏这方面的思考,关闭扫描后就失去物品定位,再加上游戏的大部分场景空间都很大,导致玩家需要时不时的切换扫描来进行定位,这一点削减了游戏体验上的连贯性。
在战斗中爽快感还是很足的,毕竟有着丰富的应敌手段。其中武器主要分为能量武器、近战武器和远程武器三种,其中远程武器是严格受限制于弹药量的,因此能省则省,主要是对付一些需要拉扯的、远程威胁的敌人;能量武器威力巨大且远程也不消耗弹药,需要的是玩家的能量槽(不就是mp吗),虽然有天赋可以让玩家以血代魔来释放能量,但绝大多数时间还是需要使用近战武器攻击来恢复能量;因此剩下的近战武器是玩家探索时最主要的帮手,简单实用且环保。游戏基于三种类型的武器和自身携带的技能构筑的战斗系统可以说是恰到好处,允许玩家尝试各种方法来应付敌人,虽然怪物的弱点限制了武器的范围,即便如此玩家的结果也不是唯一解,正是得益于如此多样化的战斗组合,游戏的乐趣才得以凸显。
而在战斗之外,基于“门锁”这一主题所设计的各种谜题也实验有趣,既有依靠玩家反应和手速来破解的动力锁,也有着依靠脑力来变换的智力锁。由于制作组在谜面上限定比较死,所以这也算是螺蛳壳里做道场,不过无处不在的门锁在游戏的后期多少还是有些让人疲乏,毕竟制作组仅仅是对这些谜题的难度进行升级,而非加入新的谜题。
当然除去玩法以外,人物的塑造也是游戏的重要很显然在人物塑造上游戏成功了一半,无论预告片中就已经登场的双生舞伶,还是“心怀梦想”的谢切诺夫教授都有着极其鲜明的性格特质,尤其是最有代表性,火的有些出圈的“冰箱”诺拉的设计可以说是很好的切入了玩家的痛点,比起欧美游戏如今大行其道的性别身份政治正确,这样简单直接的“达阵”好球反而更能给玩家带来舒适的体验,这就不怪乎玩家纷纷给予“老婆”评价的最高礼遇。同样在怪物形象上的塑造也很不错,制作组着重于突出机器人偶化的卡通笨拙和失控后的恐怖凶残,就实际体验而言还算不错,反差确实很明显,且由于场景环境没有刻意去营造恐怖氛围,因此也并不会觉得吓人。
至于不成功的那一半就要归功于平庸主角塑造了。虽然不像《魔咒之地》中女主角Frey那样自我,身为校官身份的男主也远比街头小贼更加正派,但是言语中含“妈”量和含“草”量双高的谢尔盖·内恰耶夫上校显然没有太多招人喜爱的特质,言语是表现人修养和素质的一个窗口,如果先入为主的给一个角色设下如此“桎梏”的话,那么要想突出角色特立独行的特色,显然需要更多的魅力才能让观众和玩家接纳。很显然,内恰耶夫上校还是少了一丝丝沉淀,远没有GTA5中老崔那种“坏”的魅力,反而更加类似一个鲁莽粗俗的蠢蛋,虽然在故事后续一定程度上进行了解释,但观念一旦形成,这样的角色很难让玩家喜欢的起来。
当然除去精妙的游戏性,精美的艺术性也是其成功的一大要素,事实上即使在今天,我们仍然很那看到一款如此通透的贯彻苏联美学的独特作品。它有机的结合了旧苏联的艺术风格和勃列日涅夫时期因冷战局势而兴起的“原子朋克”风格,各种建筑中充斥着那个年代流行的“太空美”,无处不凸显着构成主义和未来主义的味道,正是如此独特的艺术风格,才能让本作的世界塑造独一无二。
如果有幸参观过圣彼得堡的地铁站的话,应该能感受的看到本作以独特笔触对旧苏联式艺术风格的复写,歌剧院地铁站大厅拱顶的珐琅浮雕、新村庄站的大型马赛克壁画、革命工人站的工人铜像,无不在游戏中得以体现。虽然本作在今年内发售的作品中游戏性难以称桂,但是在艺术性上怕是也难有赶超者。
好的坏的说了这么多,归根结底《原子之心》还是一款相当成熟且优秀的作品。虽然作为初出茅庐之作在细节上难免少了些许打磨,但它的存在无疑也证实了小厂并不缺乏作3A大作的能力,说到底这还是要归咎于制作组是否对游戏倾注了心血,是否对游戏有足够的理解和定位。就好比《霍格沃茨:遗产》也是如此,作为罐头游戏你很难说它在游戏性上有何特色之处,但是它求稳的罐头设计搭配上相当还原的书籍设定,就足以给了粉丝们多年以来的魔法梦画上句号,本作也是如此,无论你是FPS的爱好者,还是苏联美学的品鉴者,亦或是未来乌托邦的畅想者,《原子之心》都是一款值得你沉浸其中的科技童话。
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