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引子:
“同志,要不要来点汽水?”
“好啊,谢了。那再来点音乐怎么样?”
“少校,你没去过?3826号设施离我们的盟友也不远啊。”
“我喜欢他们那股劲儿,而且,嗯...反正听说是个好地方!”
“此话不假。”
蔚蓝苍穹一望无际,随处可见的鸨式机器人充当飞鸟为高空平添一丝画意;房屋大厦拔地起,与在半空中的悬浮科技相映成趣,人们精神抖擞、满怀希望,见面互道友好,以同志相称。
这样的世界,要来体验一次吗?
《原子之心》是由Mundfish制作组开发,Focus Entertainment公司发行于2023年2月21日的一款半开放世界、第一人称恐怖生存解谜佳作,也是目前为止唯一一款上来就叫了我上百声“同志”的作品。在“踩雷频繁”的开年之际,《原子之心》以其出色的优化、绝妙的背景故事、畅快的打斗以及充满新意的交互,作战方式而广受好评。
买原子,不踩雷.
从大方向上讲,《原子之心》并不能算作完全开放世界,但它又有部分开放世界元素,所以用“半开放”来形容是符合标准的,也可以说它是半开放+半线性的综合作品,既有按照线性目标游玩的部分,又有开放式自行探索的阶段。
其次,这是一款“3项分立”游戏:恐怖占2分,解谜占3分,战斗占5分。
恐怖元素:体现在背景、战斗和配音上。与起初一片祥和的公园广场截然相反,在“大集T2.0启动事件”发生后,无论是医院、车站,又或者剧院、农庄,到处都是鲜血遍地,死状凄惨的工作人员和平民,而造成惨案的罪魁祸首正是平日里人畜无害的机器人。
与其作战时,总能看到它们裂开面具下那张密集电线和大灯构成的骇人脸庞;此外,更有研究失败而肆虐的母株和寄生植物,它们附着在附近死去的工作人员尸体上,进而创造出头颅三裂,断肉血牙的行尸走肉,名曰变异体,实为丧尸。
昏暗的室内光线和诡异的音乐再来做些贡献,便构成了《原子之心》的恐怖元素。但平心而论,其实没有那么吓人,程度仅为“微恐”而已,适合大部分玩家。
解谜元素:难度适中,解谜新手狂喜,老手无聊,偏执狂发癫。
游戏中的解谜主要集中在场景切换中的门锁、指示灯和机关上等等。
门锁分为“响指按停”“移灯换位”和“密码锁”三种,前后两种操作简单,根据相应规则即可完成,第二种稍复杂,需要核算开锁灯和指示灯的距离来确定位移程度。
实验室副本和部分主线任务中的场景机关比较棘手,不过这也正是游戏构思巧妙的一个侧面缩影。制作组利用磁力原理、空间思维,将大场地用横、竖两层巨大的木板交叉,做出四个独立空间来干扰玩家判断。不仅如此,这四面空间的下方还别有洞天,在第一阶段解谜成功后,还需要利用下层空间攀爬才能过渡到对面的空地上,进行下阶段解谜。
战斗元素:游戏中主要敌人为“大集T2.0突发事件”后发狂的各式机器人和脱离控制的生物寄生植群变异体。战斗方式为第一人称射击和挥砍,附带充满各种奇异能力的高科技手套。
休整方式和很多游戏的存档点相似,《原子之心》中能够修整备战的地点为独立的小房间或小地堡,往往伴生出电话亭和冰箱两种物件,前者存档,后者制作武器、补充库存、升级技能。
任务系统:游戏中几乎没有几个支线任务,全程由主线指引贯穿全局。当然,在开放探索的途中,我们也可以利用监控器打开遍布在世界上的“#实验室#”,每座实验室都是独立的副本,最终奖品为12种武器的强化设计图纸(或者为武器设计图)。
(注:在帮助博览园黑色女机器人同伴拿回身体部件的任务中,能够从园内教师尸体上接到一项帮助她寻回走失学生的任务,姑且算作个支线吧。)
优化、平行世界设定、战斗三大项是本作赖以生存的三个特色。
1.满载诚意的优化:2023年注定是游戏世界不平凡的一年,游戏厂商之间神仙打架,各显神通。然而从年初以来,已经有很多作品因为游戏质量和负向优化而被点名批评。在频频踩雷时期,《霍格沃兹之遗》和《原子之心》脱颖而出,成为开年之作中的黑马。
在查阅过相关视频后笔者也了解到,制作组为了优化也下了不少功夫。他们将主角p-3的第三人称视角放了出来——没有头的人类奇行种;又比如双生舞伶冰冷的面具下,其实也藏着人物的脸模,就是说,这两位其实是普通NPC拽过来贴上面具的复制品而已。
此外,玩家最初在广场上看到的机器人方阵游行队伍,也是有说法的,用上帝视角看下去,方阵中的机器人有很多是手中没旗,但还是做着举旗的动作,整个队伍消失在视野中后,实际上走到了地下,转了一圈后又回到了既定的轨道上。
按笔者的配置,在运行《原子之心》时能够保障2K分辨率高画质下,大场景地图稳定60-70帧,副本、独立建筑等小地图中稳定100帧+,同时满足运行顺畅,操作丝滑的要求;体验享受拉满,在优化上它已经赢得了我的认可。
2.充满创意的游戏背景及设定:如果苏联没有解体,如果那个充满希望和力量的大集T创造了一片崭新的世界,你能想象出那个世界的样子么?
这部作品从平行世界角度出发,用科学与和谐创造出了一个未来的净土。这里,人们之间互道同志,安居乐业。苏联成为平行世界中的强大力量,用原子创造出反应堆,从而研制出了畅销世界的家用、工用机器人,我们作为他们最坚实的盟友,也广受苏联的尊敬,正如P-3主角说的那样:“反正,听说那里是个好地方!”
听后感动吗,你是否会肃然起敬,倍感亲切?
但事物是可以计算准确的,人,人永远也计算不出来。
身处高位却野心十足,幕后黑手利用科研人员的成果兴风作浪,把人们的信任当成阴谋的筹码。于是,浩劫来袭,机器人纷纷停止工作袭击人类,生物植株不受控制寄生尸体,成为行尸肆虐地下,人类的生存又陷入新的危机。
传统式英雄拯救世界的剧情,即便再来几次也不会觉得烦。
3.战斗:战斗系统定位中上,它有让人打下去的动力。
游戏不像传统FPS一样对玩家的武器数量有所限制(通常为3-5把武器),在《原子之心》中,只要你的背包够大,理论上来讲是可以放下全部武器的(笔者目前有5把武器可以随时切换)。除此之外,高科技手套本身也自带三个技能。根据需要和打法风格,可以携带“冰霜”“电击”“念力”“护盾”“聚合物”等能力。
敌人分为普通、精英和BOSS三大类,普通和精英怪皆有非指向性判定攻击,当敌人身上闪红,则意味其即将对你发起判定攻击,这种攻击速度快,威力强大。但并非不可化解,只要及时按下shift瞬身闪躲即可。这种设定为《原子之心》的战斗增添了不少难度,尤其在前中期,系统考验的是你临场的反应和判断力。
此效果在最高难度下尤为明显,稍有不慎便要丧命。
BOSS战,看似实力悬殊,其实结果早已注定。《原子之心》的BOSS设计采用了机制系统。即是说,BOSS的出招有顺序,有空档,有规律;而只要抓住了这个规律,你就能在现有的资源下步步为营,冷静处理,最后成功干掉它们。
关于BOSS的设计笔者也很满意。从刺猬到炸肉包,从血藤到巨型寄生体,无论从外形设计上还是技能设计,都十分符合它们的性质。视觉上充满震撼,操作上体验拉满,用合成科技和威力强大的武器打巨型怪物的感觉是独一无二的。
所有武器都可进行升级,但自带的升级图纸质量一般,不甚出众。那么就要延伸出一个新的名词——“?#实验室”,笔者没记错的话应该有十数个实验室,每个实验室都是独立的副本,武器的高级部位强化设计图都在其中,等待耐心玩家前去挖掘。
火箭炮单管变三管、武器前端发射多道旋转飞刃、同时强化锤子伤害和攻速...只要材料管够,你将会发现武器有质的飞跃,即便最高难度依然能在万军丛中取敌将首级。
技能方面,随着神经物质的输入,手套的能力将会大幅增强,以前的念力浮空只能抓起小型敌人,升级后不仅能抓起大块头,还能每秒造成伤害,其他类型同理。
4.其他方面的创意:如果观察够仔细,就会发现平行世界其实很有意思。最初的大广场建立在一座浮空的土地上,由机器人吊起汽车前往下方各个地点,有点“飞屋环球记”的意味。
虽然建筑体的样子和现实世界中的相差无几,但场景中的其他元素都令人眼前一亮。监控摄像头控制着实验室的铁门,但同时又被监控终端控制着,漫天飞舞的“蜜蜂”机器人最讨人厌,但它们同时受到“鹰目”的控制,只要电流过载,机器爆炸,它们和向日葵摄像头一样,都会在短时间内维护。
人们不在是纯粹的肉体凡胎,他们也会在体内植入能够交流的聚合物,这也是为何副本中尸体已经断了生机却还能和主角对话的原因。聚合物这种科技十分强大,衍生出了许多奇特的动作,主角拾取物品炫酷的“暴吸”动作便是最杰出的代表。
实打实的讲,游戏中的小问题还是有一些的。比如“系统成就被吞”“小项Bug”“剧情衔接”等,但我的评价是瑕不掩瑜,留时间去完善就好。
游戏中常见的Bug应该是卡位和操作失灵。
第一种问题的常见情况是人物在铁板、货箱堆积处跳跃时突然无法行动,双腿在悬空处不停抖动导致游戏无法进行,解决办法是就近读档。
第二种问题的常见情况是开锁或其他交互环境无法响应,解决途径依然是就近读档。
虽然作品中存在一些小问题,部分剧情过渡稍快,衔接有些不太自然,但这不影响它是一部好作品的事实。毕竟是制作组的处女座,应该给予它鼓励和支持,不光是那一声声同志,还有他们十足的诚意。
到现在还记得广场老兵战战巍巍的来看望已故战友时说的那番话:“嗨,兄弟们我来了。怎么子弹都熬过来了,别的病菌却不行呢。没良心,就留我一个...有些东西啊,就得记一辈子。”
“向你们致以最崇高的敬意。”
我也记得那三人角色扮演时说的话:“农民、工人和宇航员一样伟大!”
《原子之心》是非常适合国内玩家体验的一款游戏,从职业道德上来讲,他给了我们足够的尊敬和诚意,而且我们身上也有着相通的东西,他们想要体现的点,我们能够get到,那是股十分感人的暖流;从游戏质量上讲,《原子之心》是开春大作中为数不多优化极好的游戏,战斗顺畅丝滑,机制出色,视觉上充满震撼,操作上体验拉满,它用充满新意的平行世界设定,让梦有了部分延续,让心有了归属。
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