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作为从《忍者龙剑传》时代一路传承至今的忍者组,其在动作游戏领域的实力和地位都是有目共睹的。往远了说作为三大ACT游戏之一的《忍者龙剑传》自不必说,精彩华丽的动作设计令人叹为观止。而进入新时代,凭借着《仁王》系列两部作品一路积累下的经验,相信其后的续作无论如何都不会出太大的纰漏。
然而,2023年的新春第一响还是响在了忍者组的新作《卧龙》这里。由于此前几次的试玩反馈都比较理想,所以无论如何我也没想到《卧龙》会用一个“差评如潮”来回报玩家,而个中原因竟然是首发后PC平台上的键鼠、锁帧和优化等本不应该成为问题的问题。无疑,差评如潮也成功让《卧龙》反向破圈了,但这个角度多少有一些奇怪和不堪。在经历了三代新作品的洗礼后,光荣和忍者组还是为此前的傲慢买了单。
从大众玩家和普通路人的视角来看,《卧龙》的故事可能到此为止了,“一个吹得过了头的烂游戏而已嘛”。但是,耐下心来认真玩一遍本作之后,绝大多数玩家绝对都会改变此前的看法。相比无论如何都要被拿来作比较的《仁王》两部作品,《卧龙》确实显得有一些缺乏深度,但《卧龙》终究还是一部优秀的动作游戏,而且是市面上数一数二的前列作品。尤其是在动作游戏规则上的创新让本作的整体体验顺畅爽快、有忍龙之风,相信会是忍者组乃至整个光荣一个极其光明的新起点。
自忍者组的《仁王》诞生那一天开始,忍者组的新三作是不是类魂游戏的争论就从来没有停过。有人认为新三作有些设定看着像魂还那么难又搞箱庭和单向门,而且Steam标签上也清清楚楚得标有“魂like”标签,那就是类魂游戏无疑啦。然而,我想说的是,《仁王》、《仁王2》以及《卧龙》从来都不是类魂游戏,从核心玩法到游戏机制上都和魂游戏有本质的区别。
魂游戏的几个重要特征包括但不限于令人绝望的末世背景设定,充分利用场景、雕塑、字条文本等来进行信息分发的碎片化叙事以及注重策略导向的硬核战斗模式。而忍者组的作品相信玩过的玩家都知道,通俗易懂的魔幻历史故事,注重资源管理和动作导向的高烈度战斗以及内容极其丰富的刷刷刷和武器装备词条系统。两个游戏的游戏思路和游戏侧重点几乎不重合,也完全没有相似性,最多也就是形似而神不同。而且Steam标签是用户标签,即Steam用户给游戏添加的自定义标签而并非厂商自己给游戏做的游戏类型定义,它也并不能用来证明什么。
另外,光荣自始至终一直给自家游戏的定义都是诛死游戏,即以和敌人进行生死搏斗为核心玩法的动作游戏。所以,再说一遍,卧龙不是类魂游戏,望周知!为什么非要强调一遍这个呢?因为只有了解这个既定事实才能在游戏中用正确的思路体验到应该有的游戏乐趣。
动作游戏自诞生之日起就一直因为操作难度的问题把一部分玩家拒之门外,这部分玩家我们亲切地称之为“手残党”。而随着硬核动作游戏的再次复兴,市面上越来越多的动作游戏开始把硬核作为游戏的设计目标之一,而这一点对于那些喜欢动作游戏但又轻微手残的玩家来说无异于冬天里的一盆冰激凌。看着自己喜欢的游戏干眼馋却上不了手,就算硬着头皮强上也会在游戏初期就被各位“古达老师”劝到退学。这绝对是玩家游戏生涯里的最大憾事了。
如果你想上手硬核动作游戏,卧龙或许是目前最合适的切入点。因为虽然同在硬核动作游戏行列,但是卧龙“身在曹营心在汉”啊。这一代的《卧龙》大大简化了游戏的系统深度,让玩家在实际战斗中不再需要去关心什么上段、中段、下段的不同特点,也不用去管穿什么装备拿什么武器出门才更适合自己。至少在一周目中,玩家只要掌握好核心玩法的“化解”,就能轻松上手整个游戏,然后在一周目中横着走,爽就完了。
——核心玩法——
《卧龙》的核心玩法简单概括就是“化解绝脉+绝技奇术+插旗”,其中“化解”是整个核心玩法中的重心,“绝脉”是化解累积的成果显现,“绝技奇术”则是追求更高阶华丽战斗效果的补充,而“插旗”则是游戏关卡中的动态等级补正设计,很大程度上平衡不同玩家的难度需求。
——化解绝脉——
“化解”的基本玩法直白讲就是限时QTE,和《只狼》的打铁有异曲同工之妙,都是通过敌人攻击瞬间的防御反击来实现规避伤害并积累优势。但是和《只狼》不同的是,本作的化解可以做一切事,游戏中的万方来敌都可以通过“化解”一招鲜来完全解决。极度简化的操作逻辑可以让众多“手残党”们在更高烈度的战斗中不必手忙脚乱的追求各种连击和应对策略,同样也能达到赵云七进七出的壮烈豪迈之感。
“绝脉”换个说法可能大家更加熟悉,那就是处决。在本作中同样也是打空敌人“体力条”然后处决。但在本作中通常和处决相关联的体力条设计可能会和大众印象中的有亿点点不太一样的地方。在《卧龙》中,开发者把传统的法力条和体力条拼接到了一起,变成了游戏中带有正负气势效果的气势条。初始状态下气势条处在中间的原点,玩家普攻、化解敌人攻击等操作时会积累正气势,处在正气势时玩家的攻击、气势攻击、处决等操作会有更高攻击加成。
而相反的,玩家一味防御不出或者被动挨打就会积累负气势,处在负气势状态下不仅攻击受阻、攻击力下降,而且更容易气绝被敌人打出大硬直。这一点同样适用于敌人身上,当玩家通过攻击、化解等手段积累满敌人负气势条之后就能触发绝脉处决,并以此收获大量伤害回报,对付Boss尤为实用。
——绝技奇术——
不仅如此,气势条还和玩家的战斗效果息息相关,更高阶的绝技和奇术也同样依赖于气势条。整个气势条(包括负气势)都可以成为玩家利用其战斗的资粮,通过对气势条的消耗,玩家可以用出武器专属的绝技来完成更加华丽和高效的攻击输出,同时也可以选择发动五行奇术来施展各式法术。当然,这里还要考虑到气势条的资源管理以避免让自己陷入不利境地,稍微要考验一点玩家的资源管理能力。
——插旗——
“插旗”可以说是整个卧龙游戏中最有特色的一个创新点了。作为一款RPG游戏,卧龙除了传统的游戏外的角色属性加点等级之外,还有一套关卡内通过插旗来进行动态等级补正的游戏难度平衡机制。在关卡中,所有敌人(包括玩家)都有一个基本的气势等级,气势级别越高越强悍,玩家初始等级为0。在游戏中,玩家可以通过击杀敌人来提升等级,但是一旦玩家死亡角色气势等级就会被清零,而战胜自己的敌人则会气势上涨。这样的结果就是玩家越弱而敌人越强。
这时就需要引入另一个机制来保证玩家的关卡攻略节奏不被阻断,而这就是“插旗”。插旗就是通过寻找地图中的牙旗、旌旗来保证玩家气势等级的下限,一面牙旗提升2级气势下限,一面旌旗提升1级气势下限。开发者在关卡路线上均匀分布了旗子,让玩家在关卡攻略的过程中始终能保证自己的气势等级下限稳定,即便死亡也不会出现难度陡增的悲剧。极大降低了新手入坑的门槛。
对于轻度玩家来说,一周目仅仅利用好化解绝脉,收集好关卡里的旗子,不必过多考虑武器装备、绝技奇术这些更高阶的东西一样也能很舒服的打通游戏。同时,游戏关卡中插旗回血回红瓶但是不刷新敌人、前期关卡有武将随战、取消地形杀、Boss战不扣钱等设定都能看出本作对新手玩家的友好。相信拥有一定动作游戏基础的玩家都能在本作中收获属于自己的那份快乐。反正我是真的非常沉迷,这一点是之前两部《仁王》都没有的感觉。
基于我以上的观点,以及部分已经快速通关一周目的玩家反馈,玩家社区普遍的结论是这一代的《卧龙》太过于简单,甚至是简陋。不仅游戏流程太短,而且武器装备系统大砍,动作系统也没有深度,因为仅仅用好化解就能愉快游戏了,这简直就是快餐游戏的典型。一定程度上,以上的观点是有一定道理的,因为仅仅在一周目这个观点是完全成立的。
但是从二周目开始,这个观点就完全不成立了。从二周目开始,游戏中的敌人强度会陡增,仅仅依靠化解游戏的收益会很低,甚至是没有收益。所以要求玩家必须在装备、绝技奇术甚至是加点神兽等多方面共同深挖,才能在量的积累上实现质变。某种程度上说,二周目其实才是真正的一周目。
举个例子,在二周目玩家必须要深刻理解装备重量的影响,比如重量比超过70则玩家无法后跳,超过100则玩家无法化解,甚至是超过30时仅仅后跳距离上的差别都能给更高难度下的战斗带来细微的变化。而这些东西在一周目时玩家其实只要不超过100就万事大吉了。
再比如奇术和绝技的应用,除了个别赖皮武器绝技的无脑咸鱼突刺之外,大部分绝技都是需要玩家带上脑子好好思考应用场景的,而奇术更是表面上作用时间短使用成本高。我在网上看到一个UP二周目几拳打死赵云,他并没用传统的化解作为核心,反而用了腾蛇守护灵搭配上清白帝恩惠,配合火金增伤奇术与化解增伤词条这些游戏中看似没价值的东西堆出了一个小巨人,在和赵云正面硬刚时仅仅通过奇术的几次连击就完成了战斗。战斗观感极其爽快而且令人佩服。
所以,综合以上几点就能看出,《卧龙》并不是没有深度,而是为了一周目兼容更多玩家做出了取舍。而对于深度硬核玩家来说,《卧龙》同样有你们的用武之地,这些看起来没太大实用性的东西才是最有味道,值得深挖的有趣内容。
《卧龙》从发售前制作人就已经明确表示过,这一作是小体量的实验性作品,可以说从很早前就给玩家打了预防针。但是游戏发售后还是没挡住玩家滚滚而来的吐槽浪潮,游戏内容上的简化自然是风口浪尖上被口诛笔伐的重点。当然,如果仅仅是内容简化的烂作那当然没什么值得肯定的。但是我在卧龙中看到了忍者组求变的希望,这性质就完全不一样了。
《仁王》的核心玩家群体口碑一直不错,虽然一些痼疾很明显但是玩家们依然热爱着这个系列。但是实话说本系列其实也算是一个叫好不叫座的游戏系列,以光荣的体量和游戏的开发规模来看,每部新作全平台350万的销量(算上打折后销量)是完全达不到预期的,也就是说软上限很低,不求变那就是在等死。
所以这次的改变对我来说是一个好消息,我喜欢这次的改变,新的《卧龙》比此前的两部《仁王》都更加好玩儿。而且这也是忍者组新游戏变革的开始,相信之后的游戏会在《卧龙》基础上变得更好更优秀,期待。当然,一些老毛病,比如忍者组传统艺能的粪图、瞎眼主色调、支线堆怪这些东西之后最好也优化掉,卧龙里这些东西看着实在太扎眼了。
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