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“半瓶神仙醋,生于冀中,学于湘潭,混迹于京师。苟活二十有五,孑然一身,惨淡经营,做此游戏,聊已慰藉。不求闻达于诸侯,不甘堕落于俗事。虽勤勉学习,艰苦奋斗,仍然一事无成,可叹造化弄人也。” 以上便是《大侠立志传》这款游戏的作者半瓶神仙醋在2006年游戏“金庸群侠传2”中的自嘲的一首打油诗吧。“金庸群侠传”系列作为半瓶神仙醋其最知名的武侠题材的角色扮演作品,确实是一代人的记忆,即使放到现在也比许多武侠题材的角色扮演游戏强上不少。本作《大侠立志传》算是继承了“金庸群侠传”系列的衣钵,在题材、玩法上都有许多相似的地方。
《大侠立志传》的角色创建元素还是相当丰富的,包括了基础属性加点、初始武器选择、初始道具挑选以及随机特征抉择。基础性方面包括了臂力、体质、敏捷、悟性和福缘五项,分别关系到角色的暴击率、血量、闪避、内力等实战数值,每个属性满十点就会提供一项专属被动。初始武器选择则更加繁多,涵盖了拳、剑、刀、匕首、扇、笔、棍、枪、箫、琵琶和琴等十一个类型,不同的武器类型具有不同的攻击范围(类似于策略战棋的格子),不过目前版本只有前面四项技能有适合的门派,包括扇在内的武器都没有门派,只有一些秘籍流传于江湖中。初始道具,只有消耗和送礼两种。人物特征,目前的类型也不少,五花八门的特征很容易挑花眼,玩家喜欢走什么类型的兵器、副职路线,就按照自己的想法来吧,特征有蓝色、紫色以及金色三个级别,其中金色看到了 “天煞孤星”、“草木皆兵”等数个,但是出现频率很低。玩家如果在游戏中解锁了一些成就,是可以在后续多周目的角色创建中获得更多的收益和选择内容。
本作的战斗方式为策略战棋类回合战斗,而非回合制战斗,本作在策略战棋玩法上和其他没太大的区别,就是增加了一项行动(出手)速度条的机制,某名角色或者NPC速度条满格时便可以进行一项行动(移动、攻击、道具等),因此,玩家角色的行动速度如果快过敌人2倍以上,那敌人在行动一次之前玩家角色便可以行动两次,先发制人。
不过本作战棋类玩法,为了更加切合自由开放世界的探索内容,设计了一项有意思的地方,野外遇敌战斗,会根据队伍里的角色和敌人位置,即时生成战斗。因此,玩家野外遇敌之后,如果周边野怪多,那么触发战斗的敌人也会随之增加,而且如果玩家队伍里的角色移动过远的话,任何一名角色移动到地图上本场战斗未触发的敌人位置,同样会引进新的敌人加入战场,如果操作得当,面对一些对杀怪数量有要求的悬赏任务,玩家理论上是可以一个地图从头刷到尾。
本作作为一款开放世界的游戏,满世界跑探索和发掘许多在主线任务中未尝提及的内容,那是很合理的,主线和支线的信息互相弥补,能够打造出一个庞大武侠世界体系,这一点其实非常重要。就目前的游戏内容来看,已经有了这方面的雏形,甚至于已经能够看到很多任务之间存在着交叉关联,游戏的深层剧本远没有玩家主线任务那般简单。不是空空荡荡的无内容开放,也不是罐头式的大量重复内容的开发,而是玩家自由探索、根据自己的想法触发后续的内容,这一点本人是非常喜欢的。当然,这些内容有许多地方是需要玩家进行选择的,不同的选择会触发不同的后续故事。
以游戏前期的一条很明显的主次线为例——关系到将军府阵营的主线和清风寨门派的支线。玩家在游戏开始阶段,无名村旁边的迷踪林里会从野兽口中救下两名壮汉,他们自称是清风寨的人,对玩家很感激并要求玩家前去清风寨做客。清风寨可以理解为梁山好汉那种劫富济贫的土匪窝,玩家前往清风寨之后,能够发现一名楚襄城的官员被他们抓住关在牢房里(这名官员肥头大耳、贼眉鼠眼的,一看就不是什么好人),然后官员会请求玩家前往将军府搬救兵。玩家抵达将军府后,和将军对话里面会出现告知官员实情和“官员加入清风寨”谎言两个选项。第一个选项,将军会派兵跟玩家一起剿灭清风寨,之后就是和将军府好感增加。第二个选项,就有些意思了,将军会让玩家杀人灭口,而玩家和官员交谈一番后是否灭口都不重要,回将军汇报工作时,杀了官员之后将军会将你也一起灭口,不杀官员将军也会知道你放人了同样要杀你。
不得不说,将军的武力值确实很高,玩家前期基本很难灭杀,但是如果击杀之后,便牵扯到楚襄城的一条主线任务——前往将军府。这条主线如同“神雕侠侣”小说一样,楚襄城作为抗击外族的军事重地,将军府的作用便是镇守此地、阻击敌军。玩家如果在上面的支线中灭了将军府一众人员,后续的任务将直接不显示(游戏里NPC死了就死了,救不活了)。玩家加入将军府也是因为将军府招贤纳士保家卫国,但从清风寨的故事里可知,将军其实早已投靠外族,而这名官员也是因为知道这些细节才被灭口。
游戏中的故事内容其实远远不止这些,江湖恩怨、门派械斗、党派之争、外敌入侵等等,江湖、朝廷、家国都涉及到了,玩家作为一名侠士,主动或被动的参与到这些事件之中,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨,人在江湖,身不由己,这是没办法的事情。因此,目前版本游戏内大大小小的选项很多,即使支线也要认真对待,一些支线的任务链往往就决定了玩家的生死。
本作融入的元素还是非常丰富的,各种兵器的功法、门派势力的声望、诸多NPC的好感、采造鉴生市五大类副职等等,开放世界的角色养成相关内容还是相当多的。这些内容里,很多时候也关系到玩家的善恶观。玩家在大世界中可以发现许多物品可以拿去,甚至是在别人的家中,有些类似于“上古卷轴”,但是大部分的物品获取之后会减少玩家的礼节值,一些特殊场景的NPC发现了玩家的“盗窃”行为还会前来击杀玩家。当然,如果玩家反杀NPC或者与NPC好感度达到一定的程度,这些物品随便拿且不减礼节值。
事实上,任何场景玩家甚至都可以主动触发场景内的NPC战斗,玩家想要屠城也不是不可以,只要干得过NPC。只是许多NPC武力值爆炸厉害的一批,根本杀不过,秒杀玩家不在话下。其次,NPC被杀了死了就死了,任务NPC死了就接取不了任务,交易NPC被杀了那就再无该项交易内容,一些门派掌门嗝屁了门派都将从游戏里灭门消失。因此,行走江湖能和人友善就不要结仇,四处结仇真没有好处,只会走到哪里就被NPC暴打,打输了身死道消,打赢了没有好处。
(1)打怪前自动存档,死亡之后可以直接从打怪前开始,而不是从上一个存档处开始,很多时候不喜欢即时存档的玩家,上一个存档可能很远。
(2)采集资源建议不要弄动画,直接一键采集即可。
(3)可以提供好感度的NPC太多了,而且不少好感度提升之后都可以拉入队伍充当队友,但是好感度的提升太费时间和金钱。
(4)目前的内容(包括剧情、探索等)其实还不太多,甚至可以加入的门派也不够,只是EA测试阶段也就是新手村和楚襄城相关的内容探索度很高,之后的内容其实很空的,可以理解,但是希望后续正式版本实装更多游戏内容,做到开放世界的饱满。
(5)希望和自己心仪的女性NPC结婚。
(6)百日的限时,游戏内容过少,游戏后期空泛无趣,游戏内容饱满,游戏全程节奏紧促,这个游戏制作组已经提及正在讨论修改方案,会尽快修改合适。
(7)BUG1:剧情人物NPC如果已经邀请入队,触发与剧情人物NPC并肩作战的剧情战斗时,会出现两个剧情人物NPC同时在场,一个玩家人工控制,一个电脑AI自动控制。
(8)BUG2:一些NPC有时候会出现在屏幕角落甚至是屏幕之外玩家不能移动到的地方,玩家与他们进行互动时候,聊天框会显示在屏幕之外看不到内容,或者直接无法聊天,不如误道处有一只可以驯服当宠物的野兽。
《大侠立志传》EA阶段展示出的游戏基础还是非常不错的,但是目前提供给玩家的游戏内容并不丰富,尤其是游戏后期的开放世界很空虚,其实很期待制作组在正式版本完成之前,能够不断的填充游戏细节内容,将这个江湖世界里的每一个人物剧情都设计得饱满、形象生动,打造一个真正的武侠开放世界。这一类角色扮演游戏,其实还是很吃受众的,喜欢的会觉得探索很有意思,无感的会认为游戏枯燥乏味,建议玩家不要跟风选择,觉得适合自己的游戏才是最好的。
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