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注意看,这个男人叫小帅,他怀里的这个女人是小美,正当两人翻云覆雨的紧要关头,突然小帅被传送到了一处海岛上,在这里他成为家财万贯、拥有7个殖民地的万王之王!
这样的极致爽文不是我空口说大话,而是真实发生在3月9日上线Steam的《规划大师》里的事情。
简而言之,这是一款这样的游戏:由于殖民地人民对日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾,工农业增长接近瓶颈,新生态落地遭遇增长迷雾,生产条件非理性异动,“层级产业链”和“岛间供应”边际效应不断递减,势能积累的沉淀速度较之长距离运输难以产生颠覆态势,在本赛道中难以拥有解释权的需求供给。所以我们需要拥抱变化、降本增效,全力打通优化生产成本,对生产运营进行价值归因,以达到最优价值效能……
总而言之,玩家游玩《规划大师(Masterplan Tycoon)》的主要乐趣就在于资源管理——用最小的仓库提供输送最多的资源。
进入游戏,《规划大师》那浓浓的极简主义风格便扑面而来。游戏的整体UI和菜单仿佛是打开了思维导图版的《纪元1800》,或是上手2D版《幸福工厂》。当然,熟悉UE蓝图的码农或者忙于处理OA的办公室HR之类的社畜或许会被更加倍感亲切,以至于你在办公室摸鱼游玩这款游戏时,领导甚至会认为你在勤奋地加班。
当然,用乌克兰开发商Bureau Bravin制作人Anton(也是公司唯一成员)的话来说,游戏的制作灵感其实很大程度来源于益智策略类游戏《迷你地铁》——犹如后者的核心设计,《规划大师》仅用简单的黑色线条和不同色块便有机地撑起了整个游戏的视觉画面。而在这种极简的画风下,玩家事实上扮演着作为管理国家(主岛)和另外7片殖民地的国家意志,负责岛屿之间资源的有效生产和输送。
大体来说,《规划大师》需要玩家将生产的工业品转运至仓库中,并传输至需要各个殖民地中。不过,由于游戏设定了玩家只能从屏幕左侧向右侧传递资源,但传输线路本身又不能横跨建筑,且所需生产原材料间可能彼此间隔又比较远,因此,合理的线路规划就成了本作中的一大痛点(也可以看成是游玩的爽点)。
除了将初级原材料合成更高级的化工产品,玩家要想开拓下一片殖民地也需要相应的合成资源。例如,盛产钢材的第二殖民地,那就需要砖块、面包、啤酒和衣服输入,通过犹如哆啦A梦四次元般无限亚空间的仓库,然后输出煤炭、钢材、钢梁到下一块殖民地。
除了建造功能,随着游戏的推进,《规划大师》还提供给玩家新的研究功能游玩。例如,我们研究炭窑后,不仅可以在挖矿时获得煤炭,还可以把大片的原木转化为煤炭。哪怕是初始非常重要的木材资源,但当玩家研究出可以植树的伐木场后,玩家就可以边砍树边种树边致富,实现让工业资源无限量产,子子孙孙无穷尽也。
举个例子,到了中后期,某殖民地需要玩家用毛皮工厂产出工人作业时所需的工作服,但合成工作服又需要玩家建设牧羊场生产出羊毛以及棉纺厂产出棉花。所以,只要玩家不是那种以为面包是商超货架上生产出来的小可爱(大笨比),想来都不会对这样的工序感到困惑和难以理解。
游戏比较好玩的一点是,在单调极简的线条和方框之外,玩家铺设的某些建筑还会产生一些新的地块。如铺设的农场周围会自动生成绿色色块,模拟羊咩咩需要啃食的草地。而更好玩的是,一些特定的建筑旁还会发出可爱的拟声词。比如农场附近会发出砍伐树木的“嘎吱”声,牧羊场附近会发出羊的“咩”声,海水发出“啪”声,森林发出“咚”声,也能进一步体验极简主义的身临其境。这些小细节给予了玩家在主线推进之外一种别样的乐趣体验。
《规划大师》让策略玩家最爽的一点忽悠就是“颅内高潮”了。喜欢P社六萌游戏的玩家想必不会陌生的一点就是,看着地图上的疆域一步步填上自己领域的颜色,然后在脑海里脑补出自己作为亚历山大大帝“秦王扫六合,虎视何雄哉”的征服感。
而在本作中,随着玩家自己开拓的殖民地越来越大,当你回过头来,看着屏幕内密密麻麻犹如剪不断理还乱的狗血国产剧爱情的线和框,在自己有条不紊的调控下,那褐色的、紫色的、绿色的、蓝色的色块,犹如金灿灿待丰收的稻田、是火星四溅的冶金厂、一望无垠的大草原、高度机械化的伐木场,YY出殖民地人民在你的英明带领下从水深火热的原始时代,大干快上地进入自给自足、丰衣足食的共产主义时代。
啧,那感觉,怎么说呢,一个字形容:真的很爽。
当然,《规划大师》现阶段也有着不少的瑕疵。经过前期的新鲜体验之后,游戏如同许多模拟经营策略游戏一般,不可避免陷入重复操作的问题。因为游戏总体是一个“初级-中级-高级”的“面多了加水、水多了加面”式合成游戏,玩到后面殖民地时,基本上玩家就像生产队的驴一样只能重复地生产面包、啤酒、防护服等高级工业品;而因为资源只能左进右出,且建筑没办法旋转调整方位,导致玩家许多“狂飙突进”的奇思妙想失去了意义,这种流水线式的规划布局注定会让玩家后期陷入“刷刷刷”的心理疲惫。
而且因为没有全局监控界面,不仅在操作上玩家很难溯源,也少了一种随着疆域扩大后想随意查看自己“大一统”成果的方便。并且,游戏现阶段也存在不少诸如恶性坏档、优化等bug。
当然,在我了解了制作人Anton作为独立游戏人的经历后,倒也有了些许释怀,甚至对独游制作者多了些许敬意。
在2018年的时候,Anton已经是一位有着将近10年游戏开发经验的开发者。作为模拟经营大亨类游戏的忠实粉丝,他一直想制作一款自己心中理想地能让玩家把最初的小房子改造成村庄、城镇最后到繁华大都市奇迹的游戏。
自2018年秋天的“黑客马拉松”活动完成游戏原型后,他用了3年时间边上班边摸鱼(看来全世界摸鱼都是第一生产力),并在一场大型电子游戏开发者大会决定辞职单干。可惜,2022年2月爆发的俄乌冲突让包括Anton在内的所有游戏从业者都遭到了致命打击。
Anton坦言:“这种情况,是没什么行之有效的解决方案的。所有传统的办法都失效了,即使你向游戏行业最优秀的专家寻求建议,他也不能给你一个答案。可我决定加倍努力,然后发现这一选择非但并不意味着万劫不复,还能帮助我缓解时局动荡带来的焦虑和恐慌。”这样的空档期也给了他更多的思考时间。
Anton开始从头开始重建游戏内的UI,使其更加有机并做了很多技术上的重构,例如能够实时更新的链接等,在声音文本中插入石头的叮当声和流水的声音。直到发行商Ravenage Games及时伸出橄榄枝,才让这款濒临难产的游戏拥有了资金支持并成功面世。
于是,在2022年Steam秋季新品节,放出Demo的《规划大师》因其独特的游戏风格及题材,以及纯粹的模拟游戏基因,获得了IGN编辑评选及推荐的“2022年Steam秋季新品节15个最佳即将发售独立游戏”,并有陆续两万多名玩家收入了愿望单里——这些虽仍不见得一定会让游戏大卖大火,但这成绩已经好过多数独立游戏预想了。
目前,《规划大师》在Steam上取得了73%的多半好评的成绩。作为易上手难精通的资源管理策略游戏,对于有着完美主义倾向且始终追求更高效率、更自洽、更有逻辑体系的玩家而言,显然是一款不容错过的游戏。
希望你也能上手之后收获简约但不简单的运营乐趣,成为一名真正的“规划大师”。
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