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在《金庸群侠传》爆火的那个年代,用横空出世来形容游戏游戏制作人“半瓶神仙醋”一点都不过分。由他独立开发的游戏《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》在一众Flash游戏中脱颖而出,火遍了大江南北,在众多老玩家心目中也有着相当高的地位。
按照我的好兄弟的说法,当年的他对这游戏的评价就两个字——痴迷。他可以对着电脑花上一整天的时间,在牛家村砍柴刷力量,钓鱼刷定力、福缘,打猎刷轻功值,也可以持之以恒的不断读档在少林寺去偷那本《易筋经》……简而言之,这款游戏有种奇怪的魔力可以一直吸引着他,像是扎根在心里的种子一般,每年不重温1-2遍就心痒难耐。
所以在他的耳濡目染之下,从听说过半瓶神仙醋大名的我偶尔也会去网上搜搜相关信息,想要试着感受一下时代的“光辉”,只可惜总是因为各种各样的原因没能得偿所愿。
很正常嘛,以现今的眼光来看古早时期的作品,多少有点“水土不服”。我既缺了几分在海量游戏作品中打开它的动力,也难以挤压出足够的时间。于是这个想法便无限搁置。
直到最近听闻由半瓶神仙醋本人开发的新作《大侠立志传》的EA版本登录了Steam平台,我这才将一切藉口统统抛开,第一时间打开游戏试玩,想要感受一下这款全新的开放世界武侠RPG游戏究竟有何玄奇。
说来也怪,当天晚上我就在《大侠立志传》创造的世界中沉迷了。该作沿袭了半瓶神仙醋作品一贯的风格——自由选择,肆意成长。即游戏中没有固定主线任务的桎梏,也没有一定要做什么的线性流程,你可以尝试任何想做的事。
就单从开局的“激情二选一”开始就有超过4条以上的路线:你可以选择女飞贼或是女捕快,或是两不相帮,甚至可以将两人全部拿下……于此便可以看出,该作的整体基调其实早已定下,这是一个自由的江湖,没有条条框框,但玩家进行的每个选择都会有相应的分支,同时也要承担选择带来的后果。
以一个初出茅庐的市井小人物的视角,感受在江湖底层摸爬滚打的成长经历,这听起来就很有意思对吧!至少在我个人看来想要探索全部的游戏中全部的内容绝非易事,希望制作组能够在《大侠立志传》打造出足够庞大的剧情分支来支持游戏整体的丰满。
在剧情与探索之外,《大侠立志传》的主要系统定位在与人的交往上。正所谓有人的地方就有江湖,玩家在这个江湖遇到的每一个人几乎都有着相对应的好感度系统,而通过送礼或是完成任务提高好感,便能能够解锁关于该人物更多的内容。
其实这个想法并没有什么问题,《金庸》系列游戏也正是通过各种丰富多彩的人物,打造了一幕幕极为有意思的群像戏。但反观该作,或许是因为完成度的问题,好感系统做的相当浅薄。每个人只要送礼便能获得足够的好感度,换而言之只要有钱,就可以随便买礼物把人情刷满。可能上一秒还在和你兵刃相向的生死仇敌,下一秒就能与你把酒言欢招募入队,这样的设计也广受玩家们的诟病。我个人也因为囊中羞涩,闹了个“狗都不理”的笑话。
战斗方面,正面硬刚会直接进入传统战棋的战斗环节,根据玩家速度相互交手,武学齐出战作一团。除此之外,玩家还可以使用潜行靠近目标,进行“点穴”、“下毒”、“偷窃”等操作。此外,在某些地图上还可以主动出发战斗指令,将一些障碍物给消除掉,使得主角进到之前去不了的地方,这也是我在无意中发现的玩法,实在是让人觉得惊喜万分。如此一来,地图可扩展的深度再度拓宽,去到任何角落都会试着进入战斗探个虚实,相当让人期待。
在诸多细节的加持下,《大侠立志传》往好的方面发展了不少,当然也在坏的地方更进一步。我不止一次感受到了游戏中各种DeBuff缠身的恶意,砍柴挖矿体力不支,行走江湖盘缠不足,攻略对象好感不够等等窘境,确实让人不胜其烦。
按照半瓶神仙醋本人所说:“这款游戏的重点将放在玩家可选择的自由度上,所有的事件和谜题,都有至少两种以上的解决途径”,或许也正是以为所图甚大,目前给人的体验也只能说喜忧参半,高开低走,玩到后期要不就索然无味,要不就举步维艰,实在是让人失了好感。
从早期的测试到版本的更新迭代,相信《大侠立志传》匆忙上架,而又反向跳票的操作估计也充满了无奈。面对老粉丝们铺天盖地的宣传,慕名而来的玩家面对该作现在的样子难免会有些微词。这也难怪,这类游戏始终有些门槛,面对现今的市场能否叫好又叫座也只是个未知数。
粉丝们的支持是一把双刃剑,既将《大侠立志传》推到了一个前所未有的高度,也将其顶上了风口浪尖。按照制作组所说,游戏的完成度和版本号一样大概只完成了0.6的水平,他们也承认当下游戏确实有很多待优化的地方,并将所有玩家的反馈收集起来以最快的时间进行修复,醋仙本人那句“现在被喷,总好过上线时被玩家喷”也端正了整个团队的方向。
所以,玩家们都可以在几近日更的更新报告中清晰的看到团队每天都做了什么、修复了哪些内容、而未来又打算做什么东西……相信这样的态度足以证明醋仙的团队有着将《大侠立志传》做好的决心,往大了说,这不单单只是一款“精神续作”,更是一份从远古而来沉甸甸的期待。
至于未来该作能否予以广大玩家满意的回音,便让我们拭目以待吧~
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