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从某种意义上说,《大侠立志传》是一部在体验上极具典型色彩的游戏,因为你可以从这部游戏中找到许多业界同类老作品的影子,像是与性格迥异的各路豪杰们把酒言欢、勤学乍练百般本事融会贯通、搜罗天下十八般武学鱼跃龙门等等“对味”的玩法要素,都在本作中有所体现,且构成了游戏核心内容的重要部分。
但从另一种角度上说,《大侠立志传》却也同时是一部不那么典型的游戏,因为它提供了一套更加立体的底层交互逻辑,并时刻给予着玩家充分到甚至有些过头的主动权。而在现阶段版本的体验中,这一系统虽然还存在着不少中后期流程上的“倒刺”,但惊艳的开幕式亮相与其所延展的自由性,依然拥有着足以令人上瘾的魅力。
在我刚踏入这片未知的江湖,经历“前有捕快抓贼两败俱伤,后有主角路过被迫帮扶”这种老套的新手导入式情节,并突然发现可以反助贼人,乃至两不相顾扭头就走时,我就意识到本作在“决策自由”上的着墨恐怕不会简单。
而之后的一段旅程也基本上印证了我的想法,这种“决策自由”并不仅仅是留存于情节演出层面上的选择题,它还更多地聚焦于探索过程中的方方面面。
首先,游戏并没有强行将战斗与探索划分成两个相互独立的领域,在日常情况下,它所呈现的其实是一种互为嵌套的关系:只要玩家愿意,随时都能够让上一秒还在甩着膀子溜达的主角下一秒就拔出武器,或是压低身姿进入潜行模式,即玩家能够随时在普通探索/战斗/潜行三种状态上转换。
这必然就为玩家达成探索目标的途径提供了更多潜在的方向。例如玩家在新手村里碰到有恶犬看护的猎户家时,三种形式就正好对应着三种不同的交互结果:普通探索——遭到恶犬驱逐;战斗——直接与恶犬发生冲突;潜行——绕开恶犬的视线范围,潜入宅中。
像这样凝聚于探索中的“决策自由”在后来的许多场合下都有其体现的时刻,它可能是一个需要被玩家用战斗状态破坏后才能显露出底座密道的遮掩物,也可能是一个虽然在明面上拒绝你的拜访,但你仍可以潜行入内的建筑、门派等。
当然,探索模式的切换有时也并非是破除难题的唯一解,有时你也需要把目光投向那些与此有所关联的NPC,利用人际关系来更取巧地化解阻碍。比如你可以直接跟村庄的猎户搞好关系,恶犬从此便不再对你吠叫连连,也可以通过收买、利诱等形式私通那些守门的护卫,让他们睁一只眼闭一只眼放你过去。
同时,一些额外的技能和属性也会在部分场合中也有所效用。比如一个擅长口才的家伙总能在商论或辩谈中捞到更多好处,而如雷贯耳的声誉也必然会叫人高看三分,在人际互动中得到更好的礼遇。
这些设计都使得本作的“决策自由”始终保持着一种灵活的深度,你既可以两眼一闭循规蹈矩地用最为常规的方式轻松地走过整个流程,也可以时不时萌生出一些相对剑走偏锋的点子,然后将创意付诸实践。所以《大侠立志传》所营造的游玩氛围绝不是逼着赶着玩家去苦练传世武学、搜罗神兵利器,而更多地是引导玩家在点点滴滴的江湖经历中一边塑成自己的“来时路”,再一边决定自己的“去时路”。
在某些方面,它甚至有点像远在彼岸同样以“立志”自居的《太阁立志传》,尽管前者并没有如后者那般丰富多彩的职人生涯体验,但两者在“形式自由”的定义与解释上还是颇有相似之处的。它从不会对你先去哪儿后去哪儿、先干何事后干何事强加限制,只是自顾自地转动时间的齿轮——在《太阁立志传》里是贴合现实步步演进的历史战事,而在《大侠立志传》中则是一场以百日之期为节点的异国攻伐。
所以在明面上,它们其实都抛却了传统意义上“主线剧情”的束缚,转而引导玩家以更为自由的角度出发,去经历世界的点点滴滴;在暗面下,它们也都提供了一些终极化的目标,具化到《大侠立志传》里,便是通过这一百天的历练,促使玩家实现硬性实力(等级、五维、属性)与软性实力(武功、装备、队友)上的不断攀升,并应对最后的来犯之军——借此完成从江湖草芥到青史留名的龙门之跃,成就“侠之大者,为国为民”的叙事高度。
正如上文所枚举的那样,在周游四方的过程中,玩家在人际关系培养上投入的精力通常会作用于游戏的各个方面。小到能够为你提供更多优惠的流贩商贾,大到能直接被邀约入队成为坚实战力一份子的侠客将士,不管你是不是独狼玩家,做好人脉管理都能为你的旅程添上一把燃料,以更快地达成目标。
这种以实力提升为核心的驱动力固然有效,也确实能够更好地引导玩家去积极地结交好友,但却会使得这片江湖失去了一些烟火味的实感,即使它有着还算不错的群像式角色塑造,但更多的依然是“以能为先”的武林争霸,而非“以情为重”的江湖冒险。
所以,《大侠立志传》目前所拥有的还并非是一个交杂着情义、诈虞与烟火气息的江湖,而是一个更注重于角色RPG成长与功法、队伍阵容调配的武林。
虽然有着听上去非常错综复杂的交互系统与玩法要素,但《大侠立志传》的总体体验却始终秉承着一种轻松、愉快还带着点诙谐幽默的基调。
至少在正常难度下,本作的“网格式战棋”战斗环节并没有为我带来太多挑战,只要角色等级与武学功法跟得上脚步,流程的推进就称得上是如履平地。
当然,塑造这种轻松写意氛围的也并不仅仅是战斗上相较于传统作品所做出的简化,设计者还在玩家探索世界的过程中安插了诸多颇具趣味的情节桥段。
比如在大梁城里,你不仅可以在“冯大师”手中学到“闪电五连击”,还能在桥上的水果摊触发一段完全复刻于“华强买瓜”的台词演绎。
在当前版本可供玩家踏足探索的三城一村里,还潜藏着许多这种时不时就能令玩家会心一笑的小故事,在调节游玩节奏之余,也使得本作在很大程度上脱离了同题材作品中动辄“苦大仇深”、“血债未偿”的沉重氛围,向着更明媚的方向大步流星。
从总体上来说,《大侠立志传》在现如今所展现的内容量依然还有诸多有待于填补的空间。像是以百天为开启进度的最终战,虽然时限看似紧张,但实际上也仅有前五十天能够带来充实的体验,而后五十天则因为情节内容的不足而显得乏善可陈。
另一方面,我也希望本作能够在明争暗斗的“武林”之外有着更多对于“江湖世故”的添笔,在已有的群像演绎基础上引入更多的角色故事与遭遇,并让这些充满“豪胆侠气”的片段成为玩家与人物之间情感羁绊的重要组成部分,也为时间资源的利用找到新的泄洪口——比如花上一整夜的时间陪着某个江湖郎在客栈里买醉,倾听他的生平与未来的打算;或是在城外的郊野偶遇同门师兄,在结伴而行打柴狩猎之余笑谈几番武林趣事,带来一些更贴近于真实日常生活的体验。
作为一个架空式的大舞台,《大侠立志传》也显然还有着无数值得被深入挖掘的伏笔,比如卧虎藏龙的无名小村究竟还有着怎样精彩的“前日传”与“后日谈”,镇关西之外的九黎部落又隐藏着怎样的辛秘等等,这些都是在目前的游戏流程中还未能得到完全解答的悬念,有待于补全。
而不可否认的是,在这个“打开方式并不限于一种”的广袤武林之下,无拘无缚的仗剑之行正在从飘渺的侠志幻想逐渐变成一趟触手可及,且充满独特乐趣的“江湖百日浮生记”。
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