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亡灵法师这个职业不少玩家会很熟悉,其大多数作为反派角色,活跃于诸多西方魔幻题材的影视、小说以及游戏等作品中,常年和尸骨亡魂为伴,研究死灵系魔法,上到Boss、下到炮灰杂兵,都有着他们的身影。而在游戏中的亡灵法师,除了用于敌方单位与玩家战斗之外,也常见于玩家可以操控角色的其中一项职业,例如,《暗黑破坏神2》中的死灵法师,便是很经典的骷髅召唤、复苏、支配等一系列技能作为核心。除此之外,也有一些关于亡灵法师的游戏另辟蹊路,开发出一些独特的玩法,以“Alawar Premium”公司开发的名为《亡灵巫师》的游戏,就以尸体的各个部位作为素材在法师塔中拼凑出一具亡灵的类塔防策略游戏。但是这些游戏中,为了制约玩家的强度上限,都会对召唤或在场亡灵的数量、亡灵存在的时间等进行限制,类似于重复召唤会抵消之前的召唤物,存在时间结束亡灵就会消失等设定。虽然这样的设计能够有效地降低玩家对游戏的平衡性破坏的操作,但同时也存在着对玩家诸多天马行空创意想法制约的问题。这样的设计算是游戏的制作方在游戏性和平衡性之间的一次折中处理,尽量保证不破坏游戏平衡的条件下,给予玩家们更好的游戏体验。
如同一些作品里,普通的亡灵法师在前中期发育缓慢,畏畏缩缩、偷偷摸摸,不过,一旦后期成型,拥有庞大的亡灵军队,那便是所到之处寸草不生,连尸骸都不浪费直接拉去制作新的亡灵,攻破王国、城池越多,亡灵法师的军队越厉害,最终形成传说中的“亡灵天灾”。《亡灵法师》(The Unliving)这款游戏与其他相关作品不同,玩家依旧操控的是一位能够使用诸多亡灵系法术的亡灵法师,不过其玩法则是直接加强了以战养战的亡灵天灾的特性。
这部作品的玩法有点类似于即时战略游戏,一位将领(亡灵法师)率领一群小兵(亡灵)去攻打其他区域,只是这个过程中,砍掉了占地造建筑以及守家的操作,也省去了在基地兵营生产不同兵种的小兵的功能。与之对应,亡灵法师便是一个移动兵营,所过之处也只需杀得敌人片甲不留,然后使用自带的尸骸召唤亡灵的技能,将死亡的敌人尸体统统转化成为自家亡灵大军的一员。复活的亡灵种类和强度,都与尸体生前的种族类型和身体素质直接相关,亡灵也将继承该其生前的相关特性,总结便是,尸体生前越厉害,那么其所化亡灵越强。因此,随着玩家的亡灵法师带领的亡灵大军杀敌越多,自家亡灵的数量和种类也越多,杀敌效率和军队扩张速度越快,军团里的数量破百,乃至达到两三百人也是可能的(亡灵数量过百之后,电脑开始变卡,两百以上战斗画面PPT卡顿)。这个以战养战的过程,就像是滚雪球,越滚越多,越滚越快。但是一旦雪球滚动节奏被打乱,甚至直接停下,那么前期保持的优势就会减缓甚至下跌。
每一次进入战斗地图,玩家初始只有亡灵法师一人,以及从初始点周边的一个墓地中进行第一次死者转化产生的四五只最低级小兵。随后,玩家带领这些小兵开始新一次的征伐。初期,玩家面临的敌人数量不多,力量也不强,依靠着玩家自身的攻击和小队亡灵的协助,基本都能够较为轻松的击杀。不过,随着玩家带领部队深入敌营,我方军队增多的同时,敌人的数量和强度也骤增,这个时候已是军团战争,而不再是初始的小队作战模式,亡灵法师个人的伟力在团战中的作用便显得越来越薄弱,输出杀敌靠我方亡灵大军。玩家只需在部队中当一个老六,在军队的保护下,注意不被敌人攻击击杀的情况下,偷摸着释放一下技能或者射几发聊胜于无的远程魔法攻击。因此,大后期的军团战争,才是决定游戏胜利的基础,没有兵的亡灵法师后期只能是一个被揍的沙包。
而为了减缓玩家的亡灵大军的规模,游戏中也有通过一些机制对其进行限制,只是这个限制下限很低,上限极高。首先,是将尸体唤醒成为亡灵的技能上的限制,玩家技能释放有冷却时间,并且敌人的部队都是以小队形式出现,只有将小队所有敌人全部灭杀才能进行一次整体唤醒。因此,在这一项技能上,灭杀小队敌人的时间,足以满足技能CD时间,而后期大规模军团作战,小队敌人的亡灵和一个个亡灵转化能起到效果相差不多,依旧需要靠量的堆积产生质变效果。第二,游戏也存在着亡灵会随时间流逝而持续掉血直到报废的设计,不过,每一个亡灵存续时间还是比较长的,如果玩家队伍里有牧师存在,还能对他们不断进行生命恢复延续其生存时间,这个限制或许前期需要注意,但是后期亡灵大规模死亡的主要原因依旧是军团作战中被敌人灭杀。
不得不说,《亡灵法师》作为其亡灵法师的以战养战玩法构思确实很新颖,但是其仍然逃不出“Team 17”这家公司代理发行游戏的通病:有想法,但是有致命缺陷,不能将这个想法以最完美的形式呈现给玩家。我方亡灵部队的AI智能,极度致命,这已经不是一般的AI智商低、需要玩家手把手带的问题,而是这个AI层面上逻辑设计都需要大规模重做。
(1)亡灵补位能力差
只有出现在他们攻击范围内的敌人才会出击,但是亡灵是体积占位的。因此,当军团中亡灵数量较大时,会出现前方亡灵挡住了后方的路。本来这一点并不是特别大的问题,问题出在很多时候亡灵他不会主动的补位填空。往往游戏时,可以看到前面几个亡灵在射击,后面一群亡灵在看戏的情况,旁边还有一大片的空地。
(2)亡灵不会让位
同样因为亡灵只会攻击出现在范围内的敌人和有体积占位的两个原因,而亡灵不会主动的让道。因此,有时候前方全是远程射手,将后面近战的前进道路直接堵死,除非有类似于跳跃、闪现等有移动效果技能的亡灵。否则,依旧会出现上述类似情况,前排是骷髅射手射箭,后方近战吃瓜看戏。
(3)操作指令几无微操
这款游戏类似于即时战略玩法,玩家通过鼠标的点击输入亡灵军队的移动和进攻的指令。然而,亡灵军队的指令是无细节微操的,每一次操作控制的就是全体亡灵,无论是几个亡灵的小队,还是一两百人的军团,是没有单位编队功能。AI敌人还知道兵分多路从正面、左右侧翼、后方分别发起进攻,以及各种地道里爬出来偷袭,但是我方的亡灵,只能兵来将挡水来土掩,同时出来数波敌人的情况下,已经迎接A队敌人战斗后,点击敌人B队敌人,一大群亡灵哗啦啦赶鸭子一般出动,只留下极少部分亡灵守住A队的攻击。
(4)吃瓜看戏还算正常。原地蹦迪真忍不住
如果说吃瓜看戏不攻击的我方亡灵还算是逻辑设计出现了偏差,但是时常掉队、原地蹦迪的亡灵,真得哭笑不得。当玩家军团里的亡灵数量多时,带着它们前进的一路上,会不时出现有一两只亡灵原地休息的掉队现象,这些亡灵之后是否继续跟上大部队,很随缘,大概率不会。尤其是敌人小狗被杀死转化成的亡灵犬,出现不跟随军团行动的概率极高,它还会原地蹦迪,你在前方率部厮杀如火如荼,它们在后排原地蹦迪为你助威,献祭,全给爷献祭了。
《亡灵法师》(The Unliving)这部游戏的创意想法挺好,但是将创意实现为一部优秀的游戏作品,还需要更多的打磨。期望之后该做取优补差,不断完善,能够成为一部优秀的独立游戏。
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