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本文作者:钳子
零创游戏最近出品了他们的新作《二分之一》,他们的前一部作品《葬花:暗黑桃花源》是steam好评如潮的AVG游戏,所以玩家们对《二分之一》也抱着强烈的期待。然而从目前的steam评分来说,“多半好评”显然不是玩家们满意的结果,这其中估计还有很多人情分,连制作组都写了一封很长的道歉信。
所以,《二分之一》究竟是一款怎样的游戏?
与《葬花:暗黑桃花源》一样,《二分之一》也是一款AVG游戏。游戏讲述了未来的地球出现了白色的外星虫类,这些外星生物并没有直接与地球人开战,而是建立了宗教,广收信徒,而后挑起地球人的内战,引发核战争,最终毁灭了地球文明,只剩下一小部分人在外星虫族的保护下生活。
这些人建立了名为“乐园”的乌托邦式的城市,建立了新的秩序,通过让虫族寄生在体内而获得了超能力,称为“圣光”的力量。他们表面上生活安定幸福,实际上成为了虫族的傀儡,一切艺术和历史都成为禁忌,连饲养宠物都不被允许,繁育后代有如工业化生产,男女亲密变成了一种名为“欢愉仪式”的娱乐。这些人不仅失去了文化,也失去了创造新文化的机会,因为虫族害怕人类的艺术,而人类强烈的感情波动甚至会直接消灭这些虫族。
而在这些“乐园”之外,残存的人类组建起反抗的队伍,虽然核战争导致科技严重倒退,但是他们掌握了一项技术,能将历史长河中某些死去的人复活,这些人曾通过某些方法,使很多人因为他们而产生强烈的情绪波动,并往往悲惨地死去。
由于艺术的特殊性,这些“方法”往往与艺术相关。这些人有的是历史上有名的人物,比如颜真卿、太宰治、仓央嘉措等,有的则是游戏中编造的角色。惨死的经历让他们得以复活,而他们掌握的艺术成为了他们的战斗技能,这些被称为“归来者”的人正是与虫族教会对抗的主要力量。他们代表着人类残存的文化,代表了秩序的对立面——自由。
这个问题细一想就觉得很怪,如果不看虫族害怕情感波动的固有设定,艺术与秩序的对立本来就是不合理的。反乌托邦的故事有很多,但是以艺术为切入点进行探讨,只能说有点强行。
而且,我讲了这么一大段,只是在讲基本世界观设定,还没有提到人物设定和游戏剧情。而游戏的剧情,概括起来就是这两边人打了一仗,最后由于反抗军通过广播塔播放了一首《友谊地久天长》,把全城的人都弄哭了(什么怪描述),从而削弱了虫族的力量,并最终攻占了这所“乐园”。虽然战斗的剧情也很精彩,但游戏中大量的篇幅都用于解释世界观和人物背景,对照来看,剧情部分就相对单薄了不少。
那么,在如此庞大的世界观下,游戏讲述了一个波澜壮阔的史诗故事吗?
当然没有了~
游戏一开始就折在了群像的设定上。游戏内容并不是完整地讲一个故事,而是由一个NPC为玩家展示一段段记忆,一段剧情往往在不同角色的视角上反复横跳,导致剧情显得并不连贯。而游戏的世界观又过于庞大,不仅时间跨越了千年,故事舞台也是人数众多的城市,相较于《葬花》来说,叙事难度更大。
不过,游戏有着精美的动态立绘和全语音配音,以及上百张CG,能够感受到制作组下了极大的功夫去完善游戏。这些确实弥补了一些叙事上的问题,颇具特色的人物能让玩家快速记住这些人的名字和特点,从而后期不会出现“他是谁?她又是谁?”的混乱中。而众多的立绘能填补玩家空缺的想象,能让玩家更好地理解世界观的设定。
在这两个阵营中,各有六个人会成为玩家的主视角,只有把这些破碎的记忆片段拼在一起,才能还原整个故事。甚至看完故事内容还不完整,还有一些与人物背景更加密切的记忆,需要通过完成战斗来解锁。战斗的过程拉长了叙事节奏,让故事变得更加破碎。而且更难受的是,这个故事甚至没有结束,结尾时游戏还预告了下一部的名字。说得好听点是让人意犹未尽,说得难听点就是花钱看了个序章。
等等,什么叫“战斗”?
这就是《二分之一》第二个扣分项,它在AVG原有基础上添加了战棋玩法。虽然玩家可以直接跳过战斗并随时通过主界面回溯战斗,但正如我先前所说,有些剧情必须通过战斗胜利才能解锁。
但是有没有一种可能,就是,AVG玩家不擅长战棋?
事实上,AVG+战棋游戏并不只有这一款,但有《葬花》在前,制作组的粉丝多是AVG玩家,而不是战棋玩家。显然,战棋的门槛比AVG的门槛更高,所以这种玩法设计惹恼了相当多只想轻松看故事的玩家。
当然,《二分之一》的战棋玩法相对来说很简单,即使不擅长战棋的玩家(比如我)也能达成全条件通关。即使过关时没能完成额外条件,也能拿到名为“灰羽”的道具,用于解锁人物技能和提升血量,让人物变得更加强大后再去挑战之前没成功的关卡。这个“灰羽”是绝对够用的,在完成所有升级后还能剩余14个,而让一个人物完全升级,需要消耗13个灰羽。
在战斗中,敌人的下一步攻击会显示出来,所以玩家可以轻易移动到攻击范围外并进行反击。而相对的,游戏设置了回合数限制,如果沉迷游走忘了关卡目标,以至于耗尽回合数,游戏就会自动失败。可以说这是一种很低级的平衡,让人感觉游戏变成了纯解谜性质,自由度大大降低了。
过于无脑的战棋战斗也引发了战棋玩家的不满,有些人认为战棋不好玩,有些人认为战棋和AVG交叉的模式让战棋玩法不能尽兴。而其实我还有一个观点,就是玩家在剧情进展没多久时,就能在游戏主界面进入战斗关卡,在这里能使用各种尚未在剧情中见过的角色,并进行还未经历过的剧情战斗。战前选人界面的人物介绍把后面的剧情多少剧透了一些,战斗附带的一点点剧情也剧透了,但也让人看不懂,使得玩家如果光想着战斗而不看剧情的话,不知道这些人在干什么。而完整看完剧情后再回过头来玩战棋,又一时想不起来这段对应的是什么剧情。最终加深了剧情和战斗的割裂。
或许对于战棋玩家来说,耐着性子看完开头那些剧情后,这些战役才是真正的游戏本体。但整个游戏总共只有36个关卡,每个阵营6个角色18个关卡,流派固定,战术有限,从战棋角度来说,实在是又短又不好玩。而让人更难受的是,这个游戏卖58块钱,这点体量根本配不上这个价格,可以说这就是为AVG部分设置的价格,但AVG部分我前面也说过了,不能说不好,只能说让人难受。
其实这种模式让我想到了《明日方舟》,塔防和战棋都差不多,都是策略类游戏,而且明日方舟的剧情也很多。不过我不玩《明日方舟》,对此也不是很了解,只是我喜欢的独立游戏主播也玩《明日方舟》,他直播《明日方舟》的剧情时就不播独立游戏了,哭泣……
换句话说,如果《二分之一》参考一下《明日方舟》中对于剧情和战斗关卡的处理,可能会更好一些。但《明日方舟》更侧重于战斗,《二分之一》更侧重于剧情,不能完全参考。
从我的截图中大家也可以看出,游戏无论是UI、立绘还是CG都非常精美,战棋玩法中每个角色都有三头身形象,战斗地图也清晰明了。角色配音也很好听,配音演员们都很有感情,背景音乐也与剧情契合度极高,最后广播《友谊地久天长》时连我都要哭出来了(当然我不会哭到口水都流出来)。文本量也非常大,主线清晰、背景明确,没有明显的逻辑漏洞。从整个游戏的“软件部分”处处可以感受到,他们真是下了大力气去完善这个游戏。
但正如作者自己所说,他们在完成《葬花》后膨胀了,飘了,觉得自己可以讲一个无比宏大的故事。但是人总要量力而行,步子大了容易扯到那什么。故事没有讲完、叙事手法割裂、战棋不够好玩,这三处“硬件部分”的缺陷,以及他们相互干扰相互牵扯所引发的一系列后续问题,都在折磨游戏玩家,以至于“软件部分”再优秀也难以中和玩家心中的难受感觉。如果把AVG部分和战棋部分完全拆开,或许会有更好的效果。
或者其实玩家就是嫌贵?
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