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注1:本文包含不完全剧透,为保证界面美观,没有折叠。
注2:本文基于《宝可梦 紫》版。
注3:请打开下面的音乐,来自黄老板Ed Sheeran的《Celestial》,歌里面书写着Ed Sheeran的童年,当然,还有你我的。
https://www.bilibili.com/video/BV12g411e7Ab/
注4:本文来自NGA众测。
小时候,我做了一个梦。
梦里面,我骑着刚抓的裂空座,飞翔在芳缘地区的上空,掠过高山、平原和大海,眺望云层之下,一个个挑战自我的训练家,带着一只只茁壮成长的宝可梦,为了完成自己的梦想而马不停蹄、勇往直前。
梦境终究是梦境。醒来之后的我,拿起枕头旁的GBA,想到今天还有多少级没练、还有哪些怪没抓,浑身又充满了干劲。
多年以来,我都是“宝可梦/Pokemon”的不忠实“信徒”。由于各种原因,每次的正传作品和有些比较知名的外传作品虽都有玩,但始终无法成为能对宝可梦如数家珍或痴迷排位对战的死忠粉/核心粉。“浅尝辄止”,就是我对过去十几年与宝可梦之间的“缘分”的总结。
但我的心中,一直为这个来自童年的“梦幻”般的事物留了一块空地。用一个词来称呼这种思绪,就是——白月光。
这不是《赛博朋克:边缘行者》里Lucy想要到达的彼岸,也不是《月色真美》里小太郎和茜彼此悸动的见证者,更不是《去月球》里Johnny和River长相厮守的约定之地,而是闪耀着五彩斑斓光芒的“心中明月”,那里有一份童年对游戏的真挚情感,有一场疲倦困顿之后的片刻欢愉,有一丝带着后悔和遗憾前行的成年之躯回望过去的不舍与贪图。
就在这个月光下,《宝可梦 朱/紫》的如期而至,散发着斑斓的五色,直照得人眼睛“发疼”——
相信许多人都会有着跟我一样的一个认知:只要宝可梦核心的“收集”、“养成”、“对战”三步走玩法不变,这个IP就不会倒。
来到第九世代,宝可梦全国图鉴已经扩充到了一千多个,如此庞大数量且个体截然不同的宝可梦们,共同缔造了这个生机勃勃的奇幻世界。虽然宝可梦之间的人气有高有低,但每一个只宝可梦无疑都是玩家心中的珍宝。培养这些各异的宝可梦,逐渐填充图鉴,看着一个个宝可梦的茁壮成长,无疑是一件令人心潮澎湃的事情。
GEN9的宝可梦设计,用一句话来评价:偷懒中带着点新意。部分玩家吐槽新的宝可梦设计的越来越丑,而来到一千多种的宝可梦,确实再多的创意也会遇到瓶颈。偷懒在于GEN9从原先的世代中拉了一堆老家伙过来,在类型上进行重新设计(比如海地鼠)或者在部分细节处进行微调(比如矿坑里的振翼发、铁臂膀等),新意在于其他新的宝可梦——抛开御三家和封面神不谈,巴布土拨、炭小侍、一家鼠、巨锻匠的形象设计都让人眼前一亮,纳噬草、怖纳噬草的名字也颇为生趣。
而GEN9也有自己的特色,就是改变属性的太晶化,并且让与太晶属性相同的招式提升威力,太晶化可以算是本作的精髓,不同于mega、极巨化,其自由选择的属性让战术变得更加灵活多变。
从GEN1的红绿,到GEN8的剑盾,再到GEN9的朱紫,收集和养成的玩法一直在迭代、精进,来到朱紫之后,更是有着一套非常简易化的孵蛋、洗个性努力性格、升级练级的方法,而像新出的野餐系统,也成为了孵蛋、刷闪的优秀玩法。
而宝可梦能够成功的关键,除了收集和养成,还有对战。对战的玩法,也正是宝可梦系列被评价为“易上手,难精通”的原因所在,轻度玩家能找到收集、养成的乐趣,重度玩家也能在钻研技能、队伍搭配中找到对战的独特魅力。因为我不是一个对战玩家,在这一点上,没有多少发言权。就凭借我偶尔观看B站UP主“口袋迷ag”的视频来看,由数百名宝可梦组成的对战玩法,就像MOBA类游戏的英雄一样,虽有强有弱,但庞大的单位种类和巨量的数值、特性、技能,加上天气、场地等其他因素,让这个游戏的对战变得虽异常好玩,也是许多玩家沉迷其中的原因。就在昨天,“级别对战 第1赛季”已经开启,相信有更多玩家入坑的宝可梦对战,会变得更加有趣。
而另有巧妙的地方在于,游戏中“收集”的过程还增加了一个“交换”的玩法,以及朱紫新出的功能有限的联盟集友圈,进一步拓展了宝可梦系列的社交属性——你的NS不仅能在朋友聚会打开任斗或者马车,现在也可以进入宝可梦的世界里,开上一场其乐融融的野餐。
这所有的一切加在一起,其所带来的收集和养成玩法、社交和竞技属性,再加上一千多个宝可梦的绝妙生态,共同打牢了游戏史上绝无仅有游戏的坚实玩法地基。宝可梦系列游戏,也是凭借着这套独特的“收集”、“养成”、“对战”三步走玩法,制霸了全球游戏市场。
小时候总在设想,如果宝可梦世界不是线性的,而是像一个绘卷一样徐徐展开,那该有多么美妙。在这个绘卷上,“随心所欲”的同时也能“满载而归”,才是玩家想要去经历的开放世界。
这也是《塞尔达传说 旷野之息》成功的原因。对比塞尔达里的玄妙世界,宝可梦对于开放世界的二次探索虽有些不足之处,但也是把可能最适合宝可梦的地图模式展现在了玩家面前。
对于一款世代首发的正传作品来说,《宝可梦 朱/紫》有了《宝可梦传说 阿尔宙斯》的先行探索,在开放世界的生态上做了一些不错的尝试:自由视角的全方位运用、完全明雷化的宝可梦、散落且群集的宝可梦群、不再看见即进战斗的野外训练家、地图标志且光柱冲天的太晶坑、野生太晶宝可梦、坐落有序的城镇和道路、各异的地形和契合的宝可梦种类、甚至是各个地形场景契合的音乐等等,都在告诉玩家——这是一个早已在你梦里出现过的宝可梦世界。这里有翱翔天际的大电海燕,也有匍匐于草地的岩狗狗;有浅滩扑腾的鲤鱼王,也有浮于湖面的暴鲤龙;有在雪山上独行的走鲸,也有群居的藏饱栗鼠一家……哦,还有远方黄蜡蜡的皮卡丘。
也得益于本作三条仍然线性的游戏线路交织并行的原因,《宝可梦 朱/紫》并没有在开放世界上吃上太多亏,也没有故意像魂类游戏一样,把任务剧情全部打碎,塞到世界的各个地方。但仍有些不足的是,线性的线路仍然框定了玩家大致的挑战顺序——举个例子,虽然你可以在等级相近的道馆之间互换顺序,但显然在队伍平均只有20多级的时候,你无法完成霜抹山两个道馆的挑战,尽管你在游戏初期就可以过去了。
如果要在玩法、剧情、画面、音乐等游戏评价要素里挑选一个本作最佳,那么我毫无疑问会选剧情。
首先要说的是,任何玩家在接触到宝可梦系列时,都应该明白,宝可梦系列毕竟是子供向的游戏,不可能有过于深邃且跌宕的剧情,主体基调肯定还是围绕着“梦想”、“家庭”、“友情”之类的正能量主题,所以剧情的张力会显得有些不足,一些话语在玩了多个世代后,显得过于陈词滥调了些。
但就是在这种有所限制的框架之下,《宝可梦 朱/紫》交上了一份不错的剧情答卷。
从小匙镇出发,来到桌台市,主角与妮莫、派帕、牡丹三位副主角的故事同时展开,冠军之路(8个道馆+联盟四天王的传统配方,道馆和联盟之前都有小游戏“测试”,并且有着几个特别亮眼的NPC,比如奇树)、星尘之路(5个头目,在挑战头目前加入新的Let’s Go模式玩法)、传说之路(5个宝主,理解为野外BOSS,可以解锁摩托车的能力)三条任务线的并行,看上去像是开放世界游戏常规的多主线、多任务,但放到宝可梦游戏里,却绽放出了异常绚烂的魅力——每条主线都有着重要作用:冠军之路伴随逐步挑战、逐步变强的劲敌对抗(开启抓宠和服从的等级上限);星尘之路解开天星队背后的谜题、遍历头目的个人故事的感人至深(获得LP和更多技能制作);传说之路唤醒故勒顿/密勒顿能力、拯救敖教父的救赎之路(解锁神兽各项跑图能力)。随着主线的逐渐深入,玩家能获得更多的能力和上限,去征服、挑战这个广袤的世界。
而来自葡萄学园的这帮小伙伴与主角构筑的羁绊,就是这篇美好故事的注脚。
当三条线收束,故事也被推向了真正的高潮——归乡之路。这个归乡之路的剧情在我看来,不是画蛇添足,而是点睛之笔。看似没有什么关联的三个副主角,除了都是葡萄学园的学生,还有一个重要的共性:都与主角构筑了深厚的羁绊。似敌实友的妮莫、神秘兮兮的厨师派帕、被拯救的牡丹,与主角经历了之前的风雨,再次向第零区进发时,充满着坚定。
其实以前我就在想,宝可梦的游戏里为什么不能像TV动画里的一样,有伙伴同行,只能只身闯荡危机四伏的广阔天地,未免有些过于孤独了。
而现在,摘掉“孤独”的标签,与真正的伙伴们一起冒险——一路上,相互打闹、相互守候、共同进退,这份友谊酝酿的琼浆,滋味甘甜。
这场属于孩子们的冒险,感染了早已不再年轻的我。童年的记忆早已模糊,唯独铭记着那份对于冒险、对于友谊、对于梦想的渴望,现在已被唤起,看着一周目结束时四人结伴走向远方的画面,我的眼眶微微湿润, 让本就模糊的画面雪上加霜 。
如果说玩法是游戏的“骨”,剧情是游戏的“肉”,那么画面就是游戏的“皮”。可Game Freak亲手裹在《宝可梦 朱/紫》这新嫩之躯上的“皮”,长满了令人遗憾的银灰色“暗疮”。
对于《宝可梦 朱/紫》的世界来说,这是一款有些被现实击碎幻想的遗憾之地。
还记得这款游戏在11月18日刚上线的时候的评分,不管是NGA坛内,还是Metacritic等一众评分网站,都给出了较低的分数——其原因在于几个方面:帧数过低、稍显模糊和锯齿建模以及欠佳的贴图质量、频出的贴图错误、闪退、穿模、掉帧(刚入学院自我介绍那段真的是灾难级表现)、进战斗后的奇怪视角……问题数不尽的一箩筐。
这些足以毁灭一款游戏的种种问题似乎不该是世界第一IP所应有的表现,也让这个本该完美的宝可梦世界大打折扣。不过,销量与口碑显然是两极分化的,3天1000万的销量创造了游戏界的历史,“骂完记得买,买完记得骂”这句让人有些啼笑皆非的话语,就是最好的印证。至于是GF技术力低下,还是纯粹摆烂,亦或者是赶工所致,显然不是那么重要了。
而除了这些问题,我还想吐槽一句,宝可梦游戏,特别是剧情里面真应该加下配音(主角不用加,配角加一下就行),这冠绝群雄的销量和销售额,总不会连几个CV都请不起吧?游戏配音并不是可有可无的东西,反而是辅佐剧情推进、深化剧情印象的重要手段。像奇树、四天王波琵这种外表、台词特色拉满的角色,没有配音,玩家无法亲身感受他们的性格魅力;像归乡之路这段充满友情、羁绊、冒险、励志的绝佳剧情,却因为少了配音,少了许多该有的味道。或许配上激昂的话语,这段剧情才会更加令人记忆犹新吧。
小智在《宝可梦 旅途》中击败丹帝夺冠,不留遗憾地为他颠沛流离的世界冠军之路画上了个圆满的分号(为什么不是句号?因为永远年轻、永远热血的小智马上要来帕底亚了),完成了“成为最强的宝可梦大师”的梦。但遗憾却贯穿我的人生始终,无法像小智一样圆满。亲情、友情、爱情,工作、学习、娱乐,现实中仍然“幼稚”的我,带着有些残破的躯壳和灵魂匍匐前行,下一刻可能就会崩裂的世界,全靠游戏和动漫凭吊着一口气。多想坐着游戏里的时光机,回到曾经的童年,那里没有洒落满地的遗憾,只有追求快乐的童真。不过,现实可没有时光机,生活也还要继续,收拾心情,也要毅然前行。
这部分仅是我个人对于宝可梦改进方向的畅想,各位读者权当梦话即可。
开放世界与宝可梦的相性几乎就是100%,但是就像前文所说的,线性的线路仍然框定了玩家大致的挑战顺序,并没有实现真正的自由选择权。激战2的动态等级就是个很好的参考对象。如果各个区域、各个道馆、各个训练家、各个宝可梦的等级(并不影响宝可梦形态)都能随着玩家的均等(包括箱子内的)而提高缩减,或许更能增添一些可玩性。
还有就是签证问题,我自认为是个有完美主义倾向的人,所以还是想要看到真正完整的全国图鉴,也不知道何年何月能在后续的游戏中真正体验一把全国图鉴集齐的快感。
当然,更加高清的画质、更加流畅的帧数、更少的BUG,才是宝可梦走向完美的真谛,也是宝可梦系列迫切需要解决的问题。
五色交织的梦境里,听着《Celestial》,我捧着一个榴莲味的宝可梦世界,正揣摩着它的滋味。“闻起来臭,吃起来香。”用榴莲来形容《宝可梦 朱/紫》在此时此刻带给我的感触,再合适不过了。
接过岩田聪的宰执之棒,增田顺一所提出的“成长与进化”的宝可梦理念似乎也在催生着宝可梦系列的逐步成长和持续进化。
“不积跬步无以至千里。”虽得益于前几代的日月积累,《宝可梦 朱/紫》这个宝可梦世界仍不算完美,也让我们认识到,凭借GF的本事,要想实现大跨步确实很难。但相信在不久的将来,GF会良心发现,带领我们进入一款真正让人如痴如醉的“Celestial Pokemon World”(此界只应天上有),也带着我们回到那个属于童年的梦境之中——就跟增田顺一在采访中所言“总是回想到最初的宝可梦红绿游戏”一样。
“
……
We were made to be nothing more than this
Finding magic in all the smallest things
When we noticed that's what really matters is
Let's make tonight go on and on and on
……
”
愿你我都能在宝可梦世界里保持最初的童心。
最后,想对看完文章的你说一句:今天你星苦了!
晚安,好梦。
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